年銷售額三兆六千萬日圓龐大市場!日本講座探討中國與日本手機遊戲市場的現況與差異

阿里雲 GamingEvent 日前舉辦第四波活動「探討現今中國與日本智慧型手機遊戲市場的現況與差異」講座,在日本東京都內舉行。

在活動當中,請來於日本和中國市場參與智慧型手機遊戲開發經營的人士,從各種不同角度描述像是中國市場與日本市場智慧型手機遊戲現況等,各個市場目前的大概動向。

在活動中有媒體內容產品研究家黑川文雄、SQOOL 加藤賢治董事長、任職於 Smartly.io Sales 的坂本達夫總監、SHIFT 社長室森昭生商務製作人,以及 IGG Japan 森岡夢信行銷經理等人物登台。

第一個話題是「日本遊戲市場的最新動向與其特徵,日本市場喜愛怎樣的遊戲,以及中國系遊戲公司在進入日本市場時該注意的事項」。

黑川文雄先和大家解說日本智慧型手機遊戲市場規模,現在日本的遊戲市場以智慧型手機遊戲軟體為中心的線上遊戲平台市場規模處於成長趨勢,在 2017 年的統計時市場規模就已經超過一兆日圓。但是這並不代表家用主機遊戲市場被取代,從資料上來看反而是在 2017 年出現回昇傾向。黑川文雄分析這是因為電競活動發展,以及有許多大型作品新作發售的關係。

手機遊戲軟體市場雖然從 2011 年開始就不斷在成長,但是玩家要求的遊戲品質也因此持續提昇,現在已經是被人認為開發要花上五億日圓,行銷也要兩到三億日圓才行,如果不投入一定程度的預算,就沒有辦法打造出一款能夠走紅的遊戲軟體。遊戲人口也因為智慧型手機遊戲軟體的盛行而持續增加,現在的遊戲人口幾乎是日本總人口的一半。

另一方面手機遊戲軟體用戶有九成並不會在遊戲裡消費,也就是一般俗稱的免費玩家。免費攻略類的報導文章有龐大需求,其實是日本獨特文化。反過來說在中國,則是有用戶會以自己的消費額度,和消費換來的遊戲強度,以及自己打進遊戲排行榜前段排名而引以為傲的傾向。

加藤董事長緊接著開始分析在日本走紅的遊戲動向,過去日本市場一向是以《怪物彈珠(モンスターストライク)》或《龍族拼圖(パズル&ドラゴンズ)》等作為首的大型作品,能夠創造出龐大的銷費金額,但是現在市場動向開始產生變動,所謂超休閒遊戲(hyper casual games)也在增加。

如果要比較中國市場和遊戲市場的話,最大的前提當然就是人口總數的壓倒性差距,但即使如此對中國企業來說,還是有不能無視日本市場的理由存在。

這理由就是,雖然中國市場的機會可能比較多,但是日本市場的消費利用額度傾向卻比較高。想在就算是以全世界來看也是十分特殊的日本市場走紅並不容易,但只要能夠捉到數量夠多的重度消費利用顧客,那就很有可能直接創造出龐大的收益。

接下來在提到在地化的重要性時,加藤董事長舉出過去的案例來說明。日本遊戲在海外發售時,常常會有外盒圖片甚至遊戲名稱完全不同的情況出現。

也就是說雖然最近幾年視覺設計傾向完全統一,但以前卻是會針對不同販賣國家,而考慮是否要變更名稱或視覺設計。然而比起極端的在地化,現在創作的主流已經轉向如果活用原創要素。
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