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不景氣+宅經濟 金牌遊戲製作人愈來愈神氣
遠見雜誌 │ 2009-06-01 《遠見雜誌》撰文=陳建豪
 
 
不過,最讓CEO害怕的,莫過於閉門造車的製作人。
旗下擁有八組製作團隊,網龍呂學森目前把這八位製作人都看管得很緊,每月會對他們做一次大體檢,就是因曾有製作人對自己太有自信,聽不下別人的意見,努力一年多的遊戲,耗資數千萬,最後慘遭市場淘汰。
呂學森回憶,當初他旗下的一位製作人,因有先前有不錯的戰功,便向他要求,要有絕對的授權,要呂學森一年內不能干涉他的進度。「一年後,我才看到他的作品,但一看也就知道,這一定不賣,跟市場脫節太多!」呂學森苦笑。


放諸海外市場 殺出中韓重圍
台灣的遊戲產值,雖然每年成長超過8%,不過未來的挑戰是,誰能率先攻下海外,特別是中國大陸的市場。
曾經在大陸推出頗受歡迎、甚至創下13萬人同時在線的遊戲《三國群英傳Online》,宇峻奧汀副總兼遊戲製作人劉信,又即將推出《三國群英傳2 Online》,也可望拿下在大陸地區破億的遊戲授權金。
劉信指出,台灣的市場高度競爭,有助於練兵,但獲利有限,但大陸市場以倍數成長,必須在大陸獲利才能有資金繼續投入研發。
中華網龍呂學森也指出,目前他們在台灣跟大陸的營業比重約為八比二。
但他們估計,到了今年年底,隨著自製幾款遊戲在大陸發酵後,台灣與大陸的營業比重,預計將完全對調。
而要走出台灣,其實也考驗製作人的功力。
「韓國大廠的經驗跑在我們前面,大陸廠商的資金比我們雄厚、人工比我們便宜,台灣遊戲打海外,有很大部分要靠製作人的創新能力!」劉信分析。
觀察南韓由國家層級推動自製遊戲的能力,資策會數位內容計畫主持人黃宛華提出建議,南韓的做法是,由政府當大股東,出資開發大型遊戲或是動畫片,用意就是在訓練人才,這些不一定都賺錢,但是都落實製作人才的培養。
「台灣廠商是各自累積資金,然後才開發大型遊戲,這對培養人才來說,慢了南韓好幾步,」黃宛華很期盼有機會媒合政府與遊戲廠商的共同開發案。
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