由微軟打頭陣的次世代主機之戰,在 2007 年底已邁入第 2 個年頭,而微軟、SCE 與任天堂也都因應網路化的趨勢,在這個世代全面投入網路連線服務的支援,本次的專題將針對 Xbox 360、PS3 與 Wii 三大次世代平台的網路服務部分分別作一概略介紹與比較,供玩家參考。
◆ 微軟 Xbox LIVE
提到遊樂器平台網路連線服務,就絕對不能忽略微軟所主推、在此一領域可以說是第一把交椅的 Xbox LIVE,不但早在上一世代的 2002 年底就已經登場,而且兼具最齊全的功能與服務、最多款支援遊戲以及最多使用者等多項領先其他競爭者的特色。
在 PC 網路連線發展歷程佔有重要地位的微軟,在 2001 年推出 Xbox、首度涉足遊樂器平台事業時,就已經有著全盤的網路連線服務構想。Xbox 不但內建 RJ-45 寬頻網路介面,同時還配備了 8GB 硬碟的大容量儲存空間,充分滿足網路連線服務的需求。
[img=56m,57m url=56,57 text=Xbox 主機,內建 RJ-45 寬頻網路介面]
˙2002 年前世代平台率先登場 規劃完善功能齊備
在硬體需求滿足的前提下,微軟在 Xbox 推出 1 年後的 2002 年底,正式啟動了針對寬頻連線環境所設計的付費會員制專屬網路連線服務 Xbox LIVE,推出初期就已經提供相當全面且完整的功能,包括單一帳號統一認證、網路語音交談、好友名單管理等。
[img=52m,53m url= text=Xbox LIVE 入門套件,Xbox LIVE 耳機麥克風]
雖然 Xbox 在全球普及台數上並未取得領先地位,不過卻藉由 Xbox LIVE 網路連線服務帶動了許多連線遊戲的暢銷熱賣,例如首度加入 Xbox LIVE 多人連線對戰功能的《最後一戰 2》就賣出超過 600 萬套,締造數以千萬計的連線對戰回合數與小時數。
˙2005 年邁入次世代平台 採免費付費雙軌並行
在 2005 年底推出 Xbox 360 時,微軟進一步強化了 Xbox LIVE 的連線服務與功能,不但讓 Xbox 上既有的 Xbox LIVE 會員可以直接轉換到新一代 Xbox LIVE 服務,同時也降低加入 Xbox LIVE 會員的門檻,推出了雙軌並行的付費金會員與免費銀會員 2 種制度。
原本 Xbox LIVE 是全面採用使用者付費的方式提供服務,想加入會員享用 Xbox LIVE 服務,就必須通過信用卡認證並支付月費或年費,沒有信用卡的玩家就無法成為 Xbox LIVE 會員,並不提供免費的試用機制或服務,因此對玩家造成相當大的進入門檻。
有鑒於此,微軟於是在 Xbox 360 上的新一代 Xbox LIVE 服務中,提供了免費的銀會員制度,玩家不需要通過信用卡認證或是預先付費,就能註冊成為 Xbox LIVE 銀會員,享受數位內容下載、網路語音交談、遊戲內容更新等各式基本服務。後續只要透過信用卡或是預付卡來付費升級為金會員,就可以進一步享受遊戲連線對戰等進階服務。
˙與系統功能充分整合 強化網路社群互動機制
Xbox 360 直接將新一代 Xbox LIVE 的服務功能整合到系統標準功能中,因此玩家不論是在哪一款遊戲中,都可以隨時呼叫出系統功能選單,使用 Xbox LIVE 的基本功能,像是好友名單查詢、訊息傳送以及網路語音交談等,這些都不需要遊戲特別支援。後續並推出 Xbox LIVE 視訊(Vision)網路影音交談功能,不過該功能需要遊戲的配合支援。
Xbox 360 同時也加入玩家個人化資料記錄的「玩家卡(Gamercard)」功能,讓玩家除了自己的帳號代碼之外,還能紀錄包括個人評價、玩家區域、成就積分等,作為 Xbox LIVE 連線社群交流互動的基礎。微軟並將 PC 即時通訊領域上居於領先地位的 Windows LIVE Messenger 功能與 Xbox LIVE 充分整合,讓雙方可以進行即時文字訊息的傳送。
[img=55m url=55 text=Xbox LIVE 玩家卡]
˙整合跨 Xbox 360 與 Windows 遊戲平台的連線功能
身為 PC 標準主導者的微軟,也將 Xbox LIVE 的觸角延伸到 Xbox 遊戲器平台領域之外的 Windows 平台上,推出 Games for Windows - LIVE 服務,在支援的 Windows 遊戲中提供 Xbox LIVE 所具備的各種功能,並提供跨 Xbox 360 與 Windows 平台的連線功能,不過由於兩平台的遊戲連線環境與族群有所差異,因此目前支援跨平台連線的遊戲數量還不多。
˙提供數位內容販售全新管道的 Xbox LIVE 賣場
新一代 Xbox LIVE 同時也加入了整合式的數位內容下載虛擬商城「Xbox LIVE 賣場(Marketplace)」以及全球統一的付費機制「微軟點數(Microsoft Point)」,讓玩家可以透過系統內建的連線賣場,閱覽與下載各式數位內容,包括遊戲預告影片、試玩版、 Xbox LIVE 遊樂場(Arcade)小遊戲,以及遊戲以外的音樂影片、電視節目或電影等。
[img=54m url=54 text=Xbox LIVE 賣場]
Xbox LIVE 賣場與微軟點數提供遊戲廠商一個完整的線上販售管道,讓廠商不再侷限於傳統實體光碟出版、流通與販售的經營模式,而能透過網路提供遊戲或是各種下載內容讓玩家付費下載,免除製造與流通成本,讓輕量化低價格的小遊戲有出頭天的機會。
藉由 Xbox LIVE 賣場的機制,讓 Xbox 上就已經嘗試推出的 Xbox LIVE 遊樂場遊戲,能在 Xbox 360 上進一步擴展延伸改頭換面,從原本單純提供懷舊遊戲的移植販售,進一步擴展到各式輕量化原創新作小遊戲的出版販售。另外,為了充分利用既有 Xbox 的遊戲資源,微軟後續也在 Xbox LIVE 賣場以低廉的價格提供 Xbox 完整遊戲的下載販售。
˙跨足數位影音下載服務 提供電視與電影的付費下載
不只是遊戲領域,Xbox 360 並進一步將 Xbox LIVE 服務的觸角延伸到多媒體視聽娛樂領域,在北美地區與各大電視網以及各大影業合作,提供電視節目或電影的付費下載服務,並計劃提供 IPTV 網路電視服務,透過微軟自家所擅長的網路服務技術,讓 Xbox 360 成為家中的多媒體視聽娛樂主控中心,與以日系廠商為主的影音家電大廠分庭抗禮。
˙LIVE 無所不在的 實現全玩家共治(製)共享的遊戲民主國
Xbox LIVE 無疑是目前遊樂器平台最成熟也最完備的網路連線服務,而微軟也在 2006 年 E3 宣示「LIVE Anywhere」的概念,讓 Xbox 平台上誕生的 LIVE 延伸到 PC Windows 與手機 Windows Mobile 等各式平台上,成為一個跨越平台藩籬的網路連線服務。
目前微軟已經透過 Game for Windows - LIVE 的推出逐步實現此一構想,並計劃透過 Xbox LIVE 讓業餘遊戲創作者自製的 XNAGS 遊戲也能分享給全世界玩家遊玩,建立民主化的遊戲配給制度,實現玩家治(製)、玩家享的遊戲民主國,後續發展值得期待。