製作人談 CAPCOM 年度新作《人機迷網》 這是款「人與 AI 合力冒險」的遊戲


製作人談 CAPCOM 年度新作《人機迷網》 這是款「人與 AI 合力冒險」的遊戲

預定今(2026)年4月24日多平台上市的CAPCOM全新原創科幻動作冒險遊戲《人機迷網》(Pragmata),在 2026 年台北國際電玩展中於傑仕登攤位提供展場體驗版讓玩家試玩,有機會提前感受遊戲融合解謎與動作的樂趣。展覽期間,傑仕登也安排了媒體聯訪活動,邀請《人機迷網》製作人大山直人與開發總監趙容熙透過遠端視訊回應記者提問,分享遊戲開發理念與未公開細節。



製作人談 CAPCOM 年度新作《人機迷網》 這是款「人與 AI 合力冒險」的遊戲

2026 年台北國際電玩展在傑仕登攤位提供《人機迷網》體驗版 讓玩家試玩。(圖/荊柯攝)



大山直人在開場首先介紹,《人機迷網》以主角「休」與少女機器人「戴安娜」在月面基地的冒險為核心,是一款融合動作與探險的遊戲。他指出本次展出的體驗版與先前 PC Steam 上釋出的 Demo 有所不同,尤其是未來風格更強烈、臨場感更佳的遊玩內容,希望玩家藉由現場試玩更理解作品的魅力。他也透露 console 平台的體驗版會在後續推出,並提到遊戲特典將附贈主角(武士)與戴安娜(忍者)的特色服裝,象徵遊戲世界的視覺及角色個性設計。



製作人談 CAPCOM 年度新作《人機迷網》 這是款「人與 AI 合力冒險」的遊戲

《人機迷網》製作人大山直人(右)與開發總監趙容熙接受視訊聯訪。(圖/荊柯攝)



在談及繁體中文與簡體中文名稱翻譯時,趙容熙表示,《人機迷網》翻譯名稱是根據各地區團隊意見、能夠更貼切表現遊戲內容而制定的版本。此外,雖然未來是否發展為系列仍未定,趙容熙表示希望這個名字能成為潛在系列的象徵。


當媒體提問遊戲是否包含好感度或劇情分歧系統時,答案是強調目前版本並沒有設計明確的好感度機制或分歧劇情,但在避難所中的互動,例如送禮給戴安娜,確實能讓玩家感受到角色間的情誼發展,但《人機迷網》是以一條主線故事呈現,核心在於「人機命運共同體」的冒險旅程。



針對主角「休」是否刻意設計成沉默角色以強化玩家代入感的質疑,大山直人反倒強調休並非沉默寡言,而是一個會在劇情中與戴安娜互動、吐槽、分享知識的角色,兩者性格形成互補。至於戴安娜最初的角色設定,他透露開發之初曾有多種思路(例如無人機等),最後選擇少女型機器人不僅提高視覺吸引力,也更有助於呈現人與 AI 的關係。


在遊戲系統方面,詳細說明了本作戰鬥與「駭入」機制的設計理念。大山直人承認這套系統對新手來說有一定門檻,但團隊已於體驗版調整相關難度,希望玩家能逐步熟悉,並在較高難度下獲得更強烈的成就感;這套並行操作的戰鬥與解謎體驗是他們希望玩家「熟能生巧」的核心挑戰之一。


至於遊戲關卡設計為何採取非線性、重複挑戰任務的形式,而非單一路線的劇情推進,開發團隊說明是為了讓玩家感受到 動作探險與解謎並重 的本質;正式版將融合故事、角色對話與冒險過程,使主線故事與遊玩挑戰並存。


談到遊玩時長與重玩要素時,大山直人提到一輪的遊玩時間大約類似《惡靈古堡 Remake》的節奏,且遊戲內規劃了二輪遊玩後的新要素與驚喜,迎合喜歡挑戰的玩家期待。角色強化方面,遊戲雖然沒有明確的等級機制,但可以靠裝備與武器提升等系統,例如玩家可在避難所管理與強化角色與裝備,提升包括速度與射速等屬性,讓角色變得更強大。



製作人談 CAPCOM 年度新作《人機迷網》 這是款「人與 AI 合力冒險」的遊戲

《人機迷網》預定今年4月開賣。(圖/荊柯攝)



關於戴安娜的角色靈感設計與外觀特色,則特別說明她是「從無到有」的原創角色,並非以真人建模,包括金髮造型、穿著與赤腳設定都有其背後理念,如鞋子象徵人類文化進步,赤腳則表現她與人類文化的不同,象徵 AI 與人類的界線與融合。


最後,談到這款遊戲作為 CAPCOM 今年度最重要的原創 IP 作品,兩人都坦言感受到壓力與期待。大山直人表示從開發到最終完成是一路緊張但充滿信心,趙容熙則特別向台灣遊戲開發者與玩家表達敬意,希望《人機迷網》能獲得更多玩家喜愛與支持。

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