《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》開發團隊訪談:從滿等開局的探索體驗


《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》開發團隊訪談:從滿等開局的探索體驗

由 CAPCOM 製作的年度大作《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》,即將於 3 月 13 日正式上市。在 2026 台北國際電玩展期間,參展商傑仕登除了開放試玩體驗,更特別邀請到遊戲製作人辻本良三、首席遊戲設計師若原大資及遊戲總監大黑建二接受媒體聯訪,深入分享本作如何突破系列框架,在原野移動、戰略戰鬥與魔物培育上展現的設計巧思。



突破 RPG 框架:讓「移動」與「探索」成為一種競技樂趣


針對本作的核心魅力,總監大黑建二指出,本作以「世界面臨石化危機」為故事主軸,主角群化身「遊騎兵」解開世界崩壞的謎團。為了打破傳統 RPG 移動過程往往較為單調的窠臼,團隊特別引入了「運動競技式」的移動系統。


首席設計師若原大資進一步解釋:「我們希望讓玩家找回小時候在公園探索的好奇心。」隨行獸在原野上不只是代步工具,透過攀登、飛行以及首度實裝的「飛行中攻擊」,玩家在面對巨大的湖泊或高聳的牆壁時,能透過不同的動作選擇發現隱藏素材或絕美景色,讓從 A 點到 B 點的過程本身就是一場充滿驚喜的冒險。



《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》開發團隊訪談:從滿等開局的探索體驗

遊戲製作人辻本良三。(圖/荊柯攝)



騎士與獵人的共生哲學:追求生態系的終極平衡


聯訪中也討論到本作與動作系列作(如《荒野》)在觀點上的差異。大黑建二表示,雖然獵人與騎士的立場不同——獵人傾向於討伐危害,而騎士則強調與魔物共生,但兩者的核心目標是一致的,即是「維持世界的平衡」。


「我們不希望遊戲走向極端地消滅或過度繁殖魔物,」大黑總監說明,本作新加入的「遊騎兵」組織正是為了透過守護生態系來達成平衡。藉由 RPG 的遊戲形式,玩家能以更近的距離觀察魔物特性,建立比動作系列作更深層的情感連結。



《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》開發團隊訪談:從滿等開局的探索體驗

首席遊戲設計師若原大資。(圖/荊柯攝)



戰鬥系統進化:超越「猜拳」的連環戰略快感


許多老玩家關心戰鬥系統是否會過於單一,若原大資坦言,前作雖然改善了隨機性,但讀透魔物動作後確實顯得單調。因此,本作在經典的「相剋系統」基礎上,新增了「容器計量表」與「連環技巧」:


多層次決策: 玩家在正面對決獲勝後,必須思考要先進行「部位破壞」削弱對手,還是累積計量表。

同步連擊: 當計量表見底時,可與隊友發動強力同步攻擊,達成致命一擊。

動態應變: 辻本製作人補充,戰鬥中可隨時更換隨行獸,並根據魔物部位選擇合適的武器。這讓戰鬥從「單純的猜拳」轉化為「長遠的布局」。



《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》開發團隊訪談:從滿等開局的探索體驗

遊戲總監大黑建二。(圖/荊柯攝)



滿等開局的模式與「保育孵化」培育機制


在耐玩度與培育部分,本作也做出了大膽嘗試。辻本良三透露,不同於前兩作的成長物語,本作主角開局即是「滿等」的精英遊騎兵,這讓敘事焦點能更集中於世界觀的深度探索與組織任務。培育方面則採用了「保育孵化」機制。總監大黑建二說明,玩家過去從第一代的「探索」,到第二代加入「基因」調整強化魔物,這次則是透過「保育孵化」解鎖特殊技能或屬性,以應對特定的強力 Boss。此外,玩家的「生態等級」將直接影響孵化出的基因品質,讓探索成就感與魔物強度緊密結合,大幅降低了作業感的枯燥感。



《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》開發團隊訪談:從滿等開局的探索體驗

《魔物獵人物語 3:命運雙龍》將於3月上市。(圖/荊柯攝)



《魔物獵人物語 3:命運雙龍》開發團隊最後表示,本作無論在規模還是系統深度上,都是為了滿足所有喜愛魔物世界的玩家而精心打造的作品,邀請玩家於 3 月 13 日正式入職遊騎兵,一起聯手展開守護世界的冒險。

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