小島秀夫為《死亡擱淺》來台與粉絲個別合照留念 分享開發歷程及未來計畫

小島秀夫為《死亡擱淺》來台與粉絲個別合照留念 分享開發歷程及未來計畫

TV掌機
2019-11-24 18:56:21
nakedjehuty

遊戲製作人小島秀夫為他離開 Konami 後與 SIE合作開發的新作《死亡擱淺》舉辦世界巡迴活動連結全球粉絲,經過巴黎、倫敦、柏林、紐約、東京之後終於來到了台北與玩家見面。透過現場抽選題目回答玩家疑問,更在活動後的個別合照為玩家留下美好回憶,接受媒體聯訪分享接下來的規劃。

小島秀夫為《死亡擱淺》來台與粉絲個別合照留念 分享開發歷程及未來計畫

在活動開始前兩小時已經有玩家開始列隊等待進場。會場還準備了手印牆,讓玩家與小島秀夫一起蓋上手印紀念,同時現場部分來自 Kojima Production 販賣的周邊服飾也一搶而空,當小島秀夫進場時,現場玩家呼喊「KOJIMA!KOJIMA!KOJIMA!」歡迎他的到來。

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製作人上台以中文「大家好!」問候現場近三百位玩家「我回來了!台灣是我相當喜歡的地方,粉絲相當有熱情,而我覺得台灣粉絲是最有禮貌的,相隔五年能再見到大家非常開心!」提到從四年前開始《死亡擱淺》的開發心路歷程,小島製作人表示「獨立後從零開始開發這款遊戲,世界上的粉絲都是我開發遊戲的原動力,能以遊戲的方式推出給玩家,希望這個特別的作品希望玩家會喜歡」他提到《死亡擱淺》主題有棒子與繩子,雖然先前做過以「棒子」攻擊敵人的遊戲,這次則是以「繩子」與大家串連羈絆。因此遊戲背景世界觀、系統設定等相關要素都在他的腦海中逐漸成型。

小島秀夫為《死亡擱淺》來台與粉絲個別合照留念 分享開發歷程及未來計畫

Q:在什麼機緣底下,創作了與「羈絆」有關的主題?
小島:在四年前我剛自立,在一無所有,沒有工作室、公司建築、開發團隊的狀態下依然與粉絲聯繫著,才讓讓我開始有了這樣的發想。再來是現今網路的先進狀態,還是有讓人孤立的情況,我想藉由這樣的遊戲讓玩家理解到連結的美好。

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Q:如何製作過程中貫徹自己的想法,面對需要妥協時怎麼應對?
小島:起初一定會思考到遊戲性以及讓其更有趣,但如果無法先讓開發人員理解,遊戲也無法產生。因此這階段我們苦思了一段時間。再來是不算妥協的問題,開發遊戲上一定有所謂的死線。也就是何時完成,如果不設個期限我一定會開發個十幾二十年(笑),在知道死線的情況下,我必須每天知道自己該做什麼、不可以做什麼,以這樣的態度來完成作品。

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Q:有沒有機會未來創作遊戲出現台灣景點、食物或者人物呢?
小島:有機會的話,但另一方面我在思考恐怖遊戲時。果然會想到東南亞有不同的神怪恐怖背景,說不定可以用到台灣的要素,但現在我自己也還不確定。

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