由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見

由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見

PC
2020-05-22 17:54:19
kylat930326

由 CD Projekt Red 所推出的《巫師3:狂獵》在 2015 年上市時以龐大的奇幻世界觀、引人入勝的角色與劇情,以及豐富的遊玩內容在玩家之間獲得了極高的評價,不僅橫掃了當年各大媒體的年度最佳遊戲大獎,也創下了驚人的銷售成績。轉眼間,這款遊戲也在今年正式邁入了五周年。

由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見

雖然三款《巫師》都是非常優秀的作品,但其中一個令不少玩家們至今仍然爭論不斷的話題,就是《巫師3:狂獵》是否能被歸類為一款完全的「開放世界遊戲」。 CD Projekt Red 首席任務設計師 Philipp Weber 最近在接受 Polygon 網站的訪談時也討論到了這個部分。

由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見

「任務總監 Mateusz Tomaszkiewicz 過去曾經擔任過《巫師3》的首席任務設計師,他為我們做出了一個強而有力的總結。他表示《巫師3》最主要的目標,就是要在一個廣大的開放世界中結合《巫師》系列過去作品的設計哲學,也就是一個充滿了各種選擇和後果,峰迴路轉又成熟的故事。」

在絕大部分的開放世界遊戲中,開發商大多為了探索的自由度,而犧牲劇情故事的緊湊感。這對於 CD Projekt Red 來說似乎是個希望能避免的現象,所以他們決定將系列精神,套用在了《巫師3》廣大的開放世界中。而就以成品的表現來看,他們似乎做出了一個極為成功的選擇。

由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見

Philipp Weber 指出,對於不少玩家來說,開放世界遊戲很難帶來一段深刻又扣人心弦的故事,所以開發團隊決定要接受這個挑戰。根據他的說法,為了在更有限制的區域內呈現《巫師3》的開放世界中的敘事力道,CD Projekt Red 的設計師必須從為人熟知且推崇的小故事中汲取靈感。

「其中一個重要的目標,就是千萬不要為了開放世界設計而犧牲任務和故事本身的品質。身為一為任務設計師,要在有限制的空間內設計任務相對簡單多了。我能有效控制玩家將在何時或哪裡看到該注意的事物,讓他們能夠順利完成任務。」Philipp Weber 解釋。

由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見

然而在導入了龐大開放世界的設計後,進行遊戲任務的區域也變得更加寬闊,而玩家也能夠自由決定要去哪裡,或是先執行哪一個任務。即使如此,開發團隊也將無法控制玩家行為這點當成了一種強項,並妥善利用。

「起先,為了遊戲的開放世界而改變設定看似非常困難,但到了最後這其實幫助我們改善的任務的設計。有了開放世界之後,我們的任務架構也能變得更加開放,我們能讓玩家更有機會可以隨心所欲體驗故事。如果我可以依照不同的順序來完成任務,那之後可能也得面臨不同的後果。由於我們一直以來都相當喜歡帶來各種非線性的選擇與後果,這也成了最棒的契機。」Philipp Weber 表示。

導入了非線性的敘事方式後,CD Projekt Red 也成功創造出了一個更加遼闊,寫實的「敘事網」,以及一個更加引人入勝的開放世界。然而《巫師3》的迷人之處遠不僅如此,遊戲中的任務甚至還會環環相扣,會根據玩家接取任務的方式而有所不同。而不是一股腦將大量任務內容塞到地圖中,但彼此之間卻沒有太大的關係。

設計師舉例,在遊戲的初期區域「白果園」 中,就存在著一個令人印象深刻的支線任務。玩家在某個河邊小屋外會遇到一位老婦人,她向傑洛特表示住在小屋裡的人跟她「借了」一個平底鍋,但一直沒有拿來還她。所以她拜託傑洛特進去幫她找找看。在進入小屋後,玩家很快就能發現這個平底鍋,但在調查的途中,也能在爐火旁邊找到一些被燒毀的文件,而部分紙上的文字仍然清晰可見。

由「兩害取其輕 」讓玩家為選擇承擔! 《巫師3》設計師談挑戰打破「開放世界」固有成見
  • 新聞關鍵字: Netflix刺客教條雪莉

延伸閱讀
最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版