小島製作技術總監暢談《死亡擱淺》PC版如何達到他們對本作最初的願景

小島製作技術總監暢談《死亡擱淺》PC版如何達到他們對本作最初的願景

PC
2020-07-14 15:41:11
kylat930326

小島製作研發、505 Games 發行的《死亡擱淺》 PC 版本日將推出。本作在 PS4 主機上受到了一些硬體限制,相對於 PC 版本可以解放許多圖形上的表現。PC 版本《死亡擱淺》成為了讓 Decima Engine 首次跨出 PS4 主機的作品,而目前看來的結果確實也相當令人驚艷。事實上,PC 版本的《死亡擱淺》也讓小島製作(Kojima Productions)能夠更精準地呈現出他們最初的願景。

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接受 Eurogamer 網站的訪談時,小島製作的技術總監 Akio Sakamoto 被問到了 PC 版本在移植時提供了哪些 PS4 當初無法達成的優勢:「當然是高幀數!最初為這款遊戲設立的目標就是 60FPS,這我一定要大聲說出來!PC 版本並不會鎖定在 60 FPS,基於玩家的硬體狀況,甚至還能夠達到更高。」此外《死亡擱淺》PC 版本的另一個驚喜之處,就是由索尼開發的 Decima Engine 遊戲引擎竟然能夠如此順暢地在微軟開發的 API 「DirectX 12」環境下如此順暢的運行。

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「首先,我們出發點的目標,就是希望本作在 PC 平台技術方面的表現千萬不能夠低於我們在 PS4 達到的水準。所以當我們觀察 PS4 專用的 API,並思考該如何帶到 PC 上時,我們意識到了如果使用 DirectX 11 的話,似乎有點難以維持原本的品質。」Akio Sakamoto 表示

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「因此,接下來我們就想到了 DirectX 12 或是 Vulkan。在那之後,我們開始與 Nvidia 和 AMD 合作討論技術問題,同時也會持續關注來自不同來源的資訊。我們當然也觀察了當時的市場,像是 Windows 10 的市佔率以及 DirectX 12 的表現狀況,了解到我們必須要仔細考慮 PC 版本推出的時間點。在經過詳加的討論之後,我們就決定要採用 DX 12。我也稍微提一下,當時並沒有太多關於 Vulkan 這個 API 的技術資訊。」

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由索尼本家工作室 Guerrilla Games 所打造的遊戲引擎 Decima Engine,基於開發目的似乎也早已準備好了 PC 版本。「我們已有了 PC 版的 Decima Engine,並拿來當成一種開發工具。但畫質的部分來說,這個版本的表現與 PS4 版本如出一轍,所以必須要開發出新的方式,能夠妥善利用 DX12 的優勢。當時,DX12 並沒有公開太多詳細的技術資訊,所以這也成為了一大挑戰。」

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除了 API 的選擇之外,《死亡擱淺》PC 版另一個重點,在於小島製作是如何讓這款遊戲在較強的 CPU 上進行效能調校。據目前所公開的資訊,Guerrilla Games 在設計 Decima Engine 時,是以 30 FPS 為目標所打造。在目前公開的《死亡擱淺》PC 版測試資訊中,玩家只需要 I5-8400 就能夠在大多數的情況下達到超過 120 FPS的畫面。除了鎖定 60fps 的過場動畫之外。

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「我們該如何提高遊戲的性能表現?為了要達成這些目標,我們討論並檢視了許多最棒的結果。我們也與 Intel 和 AMD 聯繫,試圖要讓遊戲的效能達到最佳狀態。即使玩家電腦上的 CPU 效能低於 PS4,在我們改變了程式的使用方式之後,仍然能夠確保玩家們獲得最棒的體驗。」

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但《死亡擱淺》PC 版對於顯示卡的需求相對就比較高一些,根據目前公開的評測資訊,使用官方「最低需求」RX560 或 GTX 1050 的玩家,只能夠在 720p 的解析度上達到 30fps。而 RX560 以效能來說是高於基本版 PS4 主機的,但 PS4 仍然能夠達到原生的 1080p。在 Eruogamer 的評測中,AMD 的 RX580 能在 1080p 解析度下達到 60fps,暗示《死亡擱淺》PC 版在顯示卡的需求上似乎有著不小的彈性。

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