小島監督再次強調「連繫」的重要性 《死亡擱淺》World Strand Tour 2019 Tokyo 報導

我一直以來都在講,過去電影是用底片拍攝,而遊戲則是數位資料,但現在雙方基本上都是數位資料,而且將來都一樣會聚焦在串流服務上。雖然電影會以電影身份,而遊戲則是以遊戲身份傳世,但我認為很有可能會出現縮短這兩者之間的距離,變成一種不是電影也不是遊戲的全新數位娛樂產品。

其實不管是電影還是遊戲,其製作過程和會用上的技術,到中途為止都是一樣的。要製作世界觀和模型,會使用動態捕捉技術,只不過在輸出時會有要不要加入互動環境的差異。就這層意義來說,其實電影和遊戲之間的界限正在消失當中。

我正好就是這種應該要在電影和遊戲間搭橋的世代,現在也正在做這件事,再過個五年十年,搞不好就不會再有人討論這種事情了。

在《死亡擱淺》中可以獲得全新的遊戲體驗,所以想要請教在開發中最大的挑戰是什麼呢?

雖然這是一款在各種要素當中取得平衡的遊戲,但是全新類型的作品在實際成形前很難讓別人理解。我一開始是靠口述和手繪圖片來說明,但是開發團隊成員都無法理解。光是這個部份就很辛苦,不過在開發到一定程度後大家也慢慢開始理解遊戲內容。

比如說在遊戲裡,玩家可以對其他玩家製作出來的物件按「讚!」,就會有人問「為什麼只有正面評價,沒有負面評價嗎?」,或是「為什麼被評價的玩家不會獲得報酬?」等問題,是真的很難讓別人理解。

特別是關於報酬的部份,甚至有人說「玩家要對自己有利才會採取行動,沒有報酬的話就不會有動作」。但是這樣設計的話就只是一款普通的遊戲,所以我才會斷定「正面評價是一種無償的愛」,讓開發團隊在半信半疑之下開始製作遊戲,等到大約過了一年半左右,他們才終於能夠了解,類似這樣的挑戰其實還有不少。

在實際玩過遊戲後,感覺到雖然是開放世界但劇情卻相當濃厚,這方面是如何去取得平衡的呢?

遊戲和講故事,其實並不是一個很搭配的組合。就我個人來說是比較喜歡有多線的故事,但又覺得這其實和故事的原本定義相違。只有一條單行道的命運,不管有多努力最終這對男女還是要分開,這樣才是所謂的故事。有些遊戲可能只要向右轉就不會分開,但我的遊戲就不會這樣。

《死亡擱淺》也是像這樣,沿著只有單線的故事來製作。但畢竟是開放世界,如果沒有自由度的話就沒有意義,所以說這款遊戲雖然是從 A 點連到 B 點,再從 B 點連到 C 點,但是中間的路線可以自由規劃。為了從 A 點前往 B 點,玩家可以登山也可以渡河。因為是利用這種方式來擔保遊戲的自由度,所以在講故事的時候並沒有使用什麼特殊的手法。

《死亡擱淺》中對於殺人的懲罰相當沉重,會這樣設計一部份當然是為了配合世界觀,但是不是有其他的理由存在呢?

我原本就是打算製作一款能讓玩家和玩家以積極正面態度互相連繫的遊戲。就算是殺害行為要從正面來表述,其實也不是完全做不到,但就很難做成我心目中理想的遊戲,再加上故事內容的設定影響,才會決定使用現在的設計。
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