《魔物獵人 世界》YAMAHA 主辦「美妙的『遊戲 × 家庭劇院』世界」活動報導

日本山葉音樂(YAMAHA)在日前(2020 年 1 月 17 日)於日本東京都山葉銀座工作室舉辦山葉音樂會員限定活動「美妙的『遊戲 × 家庭劇院』世界」。

活動內容是讓參與會員,在最高級家庭劇院環境下,體驗《魔物獵人 世界》(PS4 / PC)之超大型擴張遊戲內容《Iceborne》使用的遊戲音效。活動中還有影音自由作家逆木一,以及 CAPCOM 公司音效製作室音效總監黑岩若菜與細井秀基登台,為到場參與會員主持座談會與親自示範。





自左起為黑岩若菜、細井秀基、逆木一

座談會上第一個主題,是「遊戲中的聲音是如何製作出來的?」。黑岩總監表示基本上和動畫片或是電影等影像產品一樣,但還多了一個互動性是遊戲獨有的要素。

比如說在切換背景音樂時,因為電影基本上都是預先決定好每一個片段會有多長,編曲時就只需要配合決定好的片長加以調整。但如果是用在遊戲上,需要切換背景音樂的時機,就會受到玩家的操作等因素影響,編曲時就必須要不管是從哪一個部份切換,聽起來都會很自然。

逆木一也對此補充說明,指出遊戲中的音效,會針對玩家對於鏡頭角度的操作,而即時讓聲音的位置產生變化。



下一個主題則是「《魔物獵人 世界》以及《Iceborne》在製作音效時的堅持」,黑岩總監說他們在製作效果音時,最重視要表現出每一種魔物的個性,並以「凍魚龍(ブラントドス)」為例實際解說。凍魚龍是一種利用尖銳頭部,在凍土積雪裡自在游動的魔物,為了表現出牠的個性,所以就在動物鳴叫聲當中混入除雪機的引擎聲,打造出極具特徵的效果音。



對於能夠自由操作液體的古龍種魔物「溟波龍(ネロミェール)」,則是先思考牠體內要有怎樣的構造,才能夠吐出帶有液體的吐息。認為在喉嚨部位應該具有幫浦的功能,所以才能夠從口中吐出體內水份,於是黑岩總監就混合了動物鳴叫聲和幫浦運作時的聲音,製造出溟波龍的叫聲。

細井總監則是認為要透過效果音來強調魔物的性格,比如說對於行動很靈巧多變的魔物,幫牠加上會吱吱叫的聲響,就可以強化其多變的印象。另外像這樣在為魔物加上鳴叫聲或效果音的多方嘗試過程中,會讓他對魔物更有感情。

細井總監還表示在《魔物獵人 世界》以及《Iceborne》中,他們還很注重對於空間的表現。實際上是指迴音之類的細節變化,會隨牆壁材質、開口方向,以及距離等要素而變動,並且配合一段獵人在洞穴中邊揮武器邊移動的影片加以解說。
  • 新聞關鍵字: PS4古龍電影

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