透過遊戲體驗鮮明地喚起感情《Sky 光・遇》特別講座「傳達感情的形式及聲音」報導

以《Sky 光・遇》(iOS/Android)及《風之旅人》(PS4/PC/iOS)等作品為人所熟知的 thatgamecompany,日前於京都精華大學舉辦了特別講座「傳達感情的形式及聲音」。



負責主講的是在社內擔任總音效設計師的水谷立及背景 3D 美術設計師兼美術經理的吉野令佳,本稿將為讀者們介紹此講座的內容。





遊戲是個充滿喚起豐沛感情可能性的媒體

在美國加州的洛杉磯有著幾間著名的娛樂企業。在做為觀光名勝的著名海濱有著《英雄聯盟》的及《戰神》的 SIE 聖塔莫尼卡工作室,從此處往北通過市區,再穿越好萊塢北上後,會再來到夢工廠及華特迪士尼的動畫工作室所在的格倫代爾、柏本克兩大地域。

thatgamecompany 是於 2006 年在此落杉磯(聖塔莫尼卡)之地成立的開發商。接連《Flow》、《Flowery》及《風之旅人》3 作之後,於 2019 年 7 月推出了《Sky 光・遇》(以下簡稱 Sky)。





同公司的開發團隊在 30 名前後,開發中是由設計師(相當於日本的遊戲企劃)、美術設計帥及工程師等所有的職位一同參與來激盪出點子。與多數的加拿大及北美工作室相同,thatgamecompany 似乎也對每位開發人員強烈要求除了要有各自擅長的專門領域外,也要對其它職位有所理解。

水谷立

好了,既然提到 thatgamecompany 的遊戲製作方面,一開始水谷先生就對 “感情” 方面做了相關說明。在娛樂影音領域中,舉例來說電影就是以喚起的感情來做分類。像是歡笑就是喜劇;緊張就是懸疑劇。這套用在遊戲上來說也說得通,遊戲機制本身的設計就是喚起這類的感情。

但目前遊戲業界的現狀就是有許多遊戲是瞄準男性客層,像是戲劇或羅曼史等此類女性較易接受的遊戲類型其實並不多。日本雖然有視覺小說此一類型,但這是遊戲內的故事在喚起感情,並不是遊戲機制在達成這個任務。

thatgamecompany 相信,遊戲這個娛樂應該是更能夠喚起豐沛的感情,讓更多人享受的多樣性媒體。而為了証明這個道理,我們認為應該要如同電影般,有必要讓遊戲被更廣泛認知就是一種文化。

而為了被世界更廣泛認知,遊戲必須要是滿足玩家飢渴,而不是讓玩家感到飢渴的媒體。當然,既然作為一門商業,自然不能無視營利,但我們 thatgamecompany 的遊戲是以能讓所有人都能安心嘗試的媒體為目標。

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