《對馬戰鬼》美術創意總監專訪 打造武士電影般美不勝收的和風景觀

索尼互動娛樂(SIE)環球工作室 Sucker Punch Productions 開發,即將於本週五 7 月 17 日推出的 PS4 動作冒險遊戲《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,美術 / 創意總監傑森‧康奈爾(Jason Connell )日前接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,暢談關於遊戲的製作理念、美術風格與系統等諸多提問,供玩家參考。



《對馬戰鬼》由曾打造《惡名昭彰(inFAMOUSE)》系列的 Sucker Punch Productions 團隊開發,是款以 13 世紀日本鎌倉幕府時代位於朝鮮半島與九州島之間的對馬島為舞台、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲。遊戲中玩家將扮演世居對馬的武士一族主角「境井仁」,為了抵禦蒙古大軍的入侵、他將挺身而出與鄉里志士共同作戰,化身為令敵人膽戰心驚的「戰鬼」,不擇手段拯救遭受蹂躪的家園與同胞。

《對馬戰鬼》美術 / 創意總監傑森‧康奈爾訪問



《對馬戰鬼》美術 / 創意總監傑森‧康奈爾(Jason Connell )

為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢?

最主要是受到古典武士電影的影響,我自己從很久以前就是這類電影的粉絲,甚至在我成為武士電影粉絲之前,我喜愛的電影如《星際大戰》其實就是受到武士電影的啟發。當我們決定要製作一款以日本為背景的開放世界新作時,我真的很高興能有機會參與。



日本武士時代其實有著相當長遠的歷史與經典的歷史題材;想請問會選擇蒙古入侵對馬島的題材原因為何?此外,並沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量?

康奈爾:

遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟“盆栽”的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢?

康奈爾:“”“”



遊戲的舞台是基於現實中的對馬島,如何設置整個開放世界的地圖比例和地形?大地圖中有許多獨特的地形或標的可供玩家當探索的參照,如何拿捏其中的寫實和創作比例?

康奈爾:“”

當我們在製作對馬島的時候,我們希望島嶼的輪廓能完全符合現實,不過島上的景觀則是濃縮了古代日本的精華,我們非常希望能傳達古代日本的那種氛圍,但並不是精確地複製特定地方的景觀,計較哪顆樹該擺在哪裡之類的。畢竟當年的對馬島離現在已經有 600 多年了,文獻中也沒有那麼精確的資料可以參考。



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