《八月的棒球甜心》開發商展望未來的戰略布局 以 IP、合作作品穩健成長並進軍海外

4Gamer:

戸塚:

事業經營中經常看到「Heart Driven」這一個單字,是要抱持興奮難耐的心情製作物品,相信經由大家的熱情創造出新的可能性,實現這點可以有效提升遊戲與娛樂事業的製作品質。我們同時也相當著眼於這些可能性,並重視個人與團隊的熱情引燃開端的製作企劃。

正好在日前,有一個由設計師起頭的新遊戲專案對全體職員進行簡報介紹,由工程師提出原型製作募集成員等,不分職種只問想不想做的精神開始起步的專案。我們將這個設定為「Seed(種子)Project」的制度。希望能夠將專案製作的種子種植在擁有熱情的人心中,由大家共同協力製作出成品。Akatsuki Inc. 的內部正是由這樣的世界所組成。

4Gamer:

戸塚:

不過,也有類似聲優的錄音工作與動作捕捉的拍攝等物理上窒礙難行的因素,就結果而言,還是導致開發與營運無法取得預期成效的狀況發生。另外,也確實會有現場互動限定的腦力激盪等職場上的氣氛與靈感,還有像是在尚未取得正解,努力開發原型製作與 α 開發等階段,必須坦言有一些遠距作業無法實現的困難地方。以後將根據這次疫情應對的好壞影響,調整出今後的新型態工作方式。

新型 IP 迎來的全新挑戰

構築出能夠累積經驗成長的子母組織

4Gamer:

戸塚:

這項作品主要是協助 IP 宣傳的合作關係,舉例而言像是敝公司所經營的横濱車站連通的複合型體驗娛樂設施「ASOBUILD(アソビル)」。在此進行的展覽活動「土偶的工房展(ハニワのアトリエ展)」等,提供既有粉絲為對象的實體活動內容。

現已公開了 HoneyWorks 所繪製的插圖,一起製作的音樂 MV,配合事前登錄活動讓各位粉絲共同期待本作的推出。當然完成這些事情也都是一項挑戰。不只是 HoneyWorks,其他與本公司有合作關係的 IP 也是,首先要思考的就是將發揮 IP 世界觀與哲學擺在優先順位。除了發行事業,我們也會利用對既有手機遊戲有效的行銷・宣傳等方法增廣見聞,將這些經驗活用在與作家和版權方,相關人員的會議之中推出綜合性的活動,算是 1 項相當重大的挑戰內容。

年齡層的部分,目前為止主要是以 20~30 歲為中心的遊戲營運為主,這次的《HoneyWorks Premium Live》則是以更加年輕的 10 後半~20 歲作為主要目標客群。為新世代的人們提供遊戲服務,這也算是一種新的挑戰呢。

4Gamer:

戸塚:

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