《芬尼克斯傳說》製作團隊分享如何打造輕鬆詼諧的傳奇故事

Ubisoft 所開發的《芬尼克斯傳說》(原名稱:《眾神與怪獸》)將於 2020 年 12 月 3 日於全球的 PlayStation 4、Xbox Series X、 Xbox Series S、Xbox One(包含 Xbox One X)、Nintendo Switch 和 Windows PC(Epic Games Store 和 Ubisoft Store)平台發售,也將在 PlayStation 5 平台推出。

《芬尼克斯傳說》以精彩有趣、輕鬆詼諧的方式帶玩家遊歷希臘神話,並由被囚禁起來的普羅米修斯向容易感到無聊的宙斯講述半神芬尼克斯的冒險故事。為了深入瞭解這款遊戲,官方專訪了敘事總監 Jeffrey Yohalem 和首席動畫設計師 Michelle Plourde,請他們和大家聊聊遊戲故事的發展,以及用第三人稱講故事的優點,還有適當穿插喜劇時刻的重要性。

問:《芬尼克斯傳說》是去年年底經宣布推遲發售的幾款遊戲之一。多出來的時間讓你們能做到哪些原本無法辦到的事?

延遲發售讓我感到非常興奮,因為我看到了一個機會,可以加入更多的喜劇元素,做出輕鬆詼諧的遊戲。在遊戲界,已經有很多主題嚴肅的遊戲,所以這給了我們創新的機會。我們必須小心拿捏放鬆笑點的時機,不過因為有了額外的時間,我可以和演員們更緊密地合作,就完整劇本拍攝粗略的版本,然後確定笑點出現的時機,再拍攝最終版本。

這給了我們更多時間精雕細琢遊戲內容,以及再三確定我們希望這款遊戲帶給玩家些什麼。我認為,這讓我們有更多時間實際找出我們想要帶給玩家更細膩體驗的地方,好讓玩家享受到我們內心所想的真正超棒體驗。

對遊戲故事以及我的部門來說,額外的時間給了我們機會去研究那些沒有充分發展的角色,或是那些沒有詳細述說的神話,我們可以讓這些角色或神話更加傳神。這款遊戲的調性確實有所改變,但我認為這是製作遊戲的必經過程。我們覺得這很自然,算不上是什麼大改變,就像白天和黑夜一樣。

問:能否說明一下改變遊戲調性的轉捩點?

我當時在玩遊戲的初期版本,剛好遇上芬尼克斯走進塔爾塔羅斯的時刻,他在大家面前摔倒,然後他站了起來給鏡頭一個飛吻。這讓我笑了起來,我心想:「嘿,這一刻超有趣的。如果整個遊戲都像這樣有趣會怎樣呢?」這就是改變遊戲調性的靈感來源。



另外,我覺得希臘神話超級有趣,外頭有太多拿掉這種幽默感的實際例子,我想凸顯希臘神話的幽默感,讓玩家感覺到很新鮮。

問:以第三人稱來講述故事,在電玩遊戲裡是不常見的手法,為什麼決定採用這種方式?這對作品有什麼影響?

這在遊戲中提供了很多優勢,因為在很多電玩遊戲裡,主角要經常自言自語來給玩家提示。比方說:「哦,這扇門上鎖了,我進不去」,這有時候會讓人覺得很白癡。因此,倘若旁邊有旁白,會讓一切變得更加自然,就好像在看書一樣。然後加入喜劇角度還可以讓過程變得更有趣,因為這樣就可以對畫面上發生的事情開玩笑,並由旁白對玩家所做的事情做出回應。

這是我們在場景中可以善加利用的東西,而不是僅僅讓場景自己說話。我們可以讓旁白解說發生的事情,從而影響畫面上發生的事情,所以透過旁白來解釋發生的事情也能為我們帶來很多樂趣。如果沒有旁白,只能讓玩家自己觀察遊戲世界中發生的一些事情,有時候我們必須採用自我獨白或者是玩家自言自語的方式來呈現,這樣就很不自然。但如果我們有旁白 – 普羅米修斯和宙斯 – 我們可以靠他們來講述玩家此時的感受。在這種情況下,旁白可以帶來截然不同的效果,因為我們可以把他們說的任何事情,實際表現在畫面上。

問:你們為什麼會決定讓宙斯和普羅米修斯組成喜劇拍檔來講這個故事?

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