《魔物獵人 崛起 & 物語 2》日本媒體聯合專訪 請教開發關鍵人物各種話題

在東京電玩展 2020 線上展展期內,身為 CAPCOM 公司即將推出之期待新作而受到許多玩家熱烈矚目的 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《魔物獵人 崛起(モンスターハンターライズ)》和《魔物獵人 物語 2:破滅之翼(モンスターハンターストーリーズ 2 ~破滅の翼~)》,由於都是《魔物獵人》系列的全新作品,相信有許多系列玩家已經是迫不及待了吧。

這次 4gamer.net 獲得由《魔物獵人》系列作品製作人的,以及《魔物獵人 崛起》遊戲總監的機會,於是便依照在東京電玩展 2020 展示內容,問了許多大家都很關心的問題,以下就為大家送上訪問內容。

《魔物獵人 崛起》

媒體:今天還請多多指教,那麼首先是否可以請教《魔物獵人 崛起》遊戲到決定開發為止的過程呢?

一直以來都有許多人表示希望可以在掌上型主機上玩到《魔物獵人》,讓我們在這個前提下思考應該要製作怎樣的作品。

媒體:遊戲大概是從什麼時候開始開發的呢?

在《魔物獵人 X》開發結束之後,那時正好是我換手把工作交給《魔物獵人 XX》的時機,那時辻本就和我提到上面那件事。在那之後,差不多是 NS 主機相關的事情都已經敲定的時候,我們也正式開始商討是不是應該要做些什麼。但因為當時還沒有 NS 實品主機可以參考,所以先使用 NINTENDO 3DS 主機來探討可以做出哪些全新的玩法。

《魔物獵人 崛起》是系列作首次使用 RE 引擎開發的作品,所以必須要有更多實驗過程,也因此開發比一般作品還早開始,花費足夠的時間在製作上面。

媒體:前面提到《魔物獵人 崛起》的企畫是為了滿足掌上型主機市場需求而展開,那是不是就和以前的《魔物獵人 攜帶版》定位相同呢?

現在的《魔物獵人》系列作,每一款作品都有事先決定好主題才下去企畫開發,所以作品名稱裡都會加入表現出這些主題的單字。比如說這次的《魔物獵人 崛起》,就是主打讓玩家享受到輕快的動作,以及在高低差明顯的地圖裡來回縱橫等要素,希望能夠讓玩家更樂在其中的主題,所以為了表現出這個概念才採用「崛起」這個單字。



媒體:這次是在《魔物獵人 攜帶版 3rd》之後首次採用日式和風世界觀,想請教為什麼會再次挑戰「和風」這個主題,是不是有考量到在海外的發展呢?

這倒是沒有特別考慮到。

老實說就只是做出自己想要做的東西而已,《魔物獵人 崛起》開發團隊成立時,《魔物獵人 XX》和《魔物獵人 世界》的開發團隊就已經在運作,所以才會想說要製作出和這兩款不一樣的作品。再加上《魔物獵人 攜帶版 3rd》後也過了好一段時間,就覺得也差不多是再次挑戰和式風格的時候。

媒體:從先前公開的直播來看,場景地圖看起來比《魔物獵人 世界》還要簡單很多,這點是為了讓玩家玩起來更舒服嗎?

在《崛起》當中我們更重視魔物和獵人的互動,以此作為大前提,所以在設計場地時,就會注意主要地區的地形不要弄得太複雜。但是這樣的話就會變成全都是平地,因此我們加入了可以在團隊內稱為次要地區的地區裡面,進行探索的要素。
  • 新聞關鍵字: 電影4g電玩展

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