《三國群英傳 8》巴哈獨家專訪開發秘辛 提升戰鬥爽感、給予玩家更高彈性自由度

宇峻奧汀自從 2018 年宣布將開發《三國群英傳》系列單機續作《三國群英傳 8》的消息後,就受到眾多玩家關注,研發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪分享了他們為了滿足不同玩家的需求,在戰鬥系統、輔臣系統等設計上發揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時在美術風格與文本希望呈現給玩家具有文化深度與歷史感的內涵。



《三國群英傳 8》製作人李儒仁、易泰慶(右)接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪

《三國群英傳》系列作是以三國歷史為藍本,搭配群體作戰呈現千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰策略遊戲,於 1998 年首次發行至今已有七部單機作品,如今《三國群英傳 8》承襲了系列經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法,同時改採全 3D 開發、重新製作三國名將角色等並提升視覺表現。為了讓玩家深入瞭解《三國群英傳 8》的開發想法與過程,巴哈姆特 GNN 此次獨家專訪到《三國群英傳 8》兩位製作人易泰慶、李儒仁來分享新作系統、美術視覺、戰鬥設計等想法,以下為訪談摘要整理:

GNN:自從 2007 年底推出《三國群英傳 7》後,相隔超過 10 年終於再度要推出續作,可以跟玩家透露《三國群英傳 8》立案契機為何,是否有背後的故事可以透露?

李儒仁:《三國群英傳》系列是宇峻奧汀最重要 IP 之一,公司對這個系列一直懷抱三國遊戲夢想,雖然有一段期間我們沒有推出單機遊戲,但仍陸續推出像是《三國群英傳》的線上遊戲、手機遊戲。主要是因為當時單機遊戲市場曾一度低迷,因而中間停頓了一段時間,所以專注其他類型平台上,如今考量到近兩、三年來電腦單機市場都有逐步成長,大家看到這樣的狀況,還是希望《三國群英傳》能在電腦單機遊戲領域有所發揮,希望讓這個 IP 在電腦單機領域再度發揚光大,所以我們 2017、2018 年左右就重新開案,我們一直沒有放棄做電腦單機的想法,只是要等待市場復甦。

我們在前期討論時,主要集中在遊戲方向的部分,主要是大家在思考當我們重新來做電腦單機遊戲、要來做八代,要做成什麼樣方式、採用什麼樣引擎,規模如何,其實公司真的一直很想做《三國群英傳 8》,而當我們確定要做、就是要做了。



遊戲製作人李儒仁

戰鬥系統與輔臣系統

GNN:《三國群英傳》每一代都有其強調的特色,像是第一代橫向捲軸呈現百人會戰、第二代軍師技能系統讓文官能一展長才、第三代可自行創立新武將以創造全新的虛幻三國等,那請問第八代您最想要向玩家強調的特色為何?

李儒仁:八代與七代時隔這麼久,不管是在時空背景、研發環境、所用技術上都已經有很大的落差。我們等於是從頭開始、在製作 《三國群英傳 8》時重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等於是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應該是戰鬥系統跟七代差異算最大。我們在設計戰鬥系統時,有經過很多討論、溝通、試做、調整,希望讓玩家感受不同方向。

另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內容,還有就是雖然之前幾代在內政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統功能,可以大幅減少玩家在操作內政方面的上手難度,可協助玩家專注戰鬥部分,這是比較不一樣的特色。



大地圖探索(以下遊戲畫面由宇峻奧汀提供)

GNN:那相較於七代來說,新作有哪些不同的新內容要帶給玩家?
  • 新聞關鍵字: PS4電影NASA電玩展

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