微軟遊戲亞洲負責人 Rod Chang 專訪 以 Game Pass 訂閱制服務開拓嶄新可能性

出身台灣,擁有 24 年豐富遊戲開發資歷,目前擔任微軟 Xbox 亞洲區負責人的張貞元 Rod Chang,日前配合 APGS 亞太遊戲高峰會的舉辦,接受巴哈姆特 GNN 的書面專訪,分享自己投身遊戲產業得˙經歷,Xbox 業務在亞洲地區的組織架構與發展藍圖,以及新主機 Xbox Series X|S 上市所帶來的挑戰,供玩家參考。



GNN:想請您簡單跟大家分享一下自己的經歷,以及目前主要負責的業務

我 1996 年開始在微軟工作時,我的第一份工作是遊戲製作。我記得當時我們在為 Windows 95 製作電腦遊戲,而我從美術設計開始做起。接著我們開始研究最初的 Xbox,而我則開始製作一款主機的運動遊戲。我做了一個 NFL 國家美式足球聯盟的遊戲叫《NFL Fever》,而我負責建構遊戲環境,像是橄欖球場等等。後來,我有機會為微軟製作 NBA 遊戲,成為更嚴謹的遊戲美術設計師。之後到了 Xbox 360 時期,我因為微軟搬到日本,也成了一位美術指導,更精確地說,技術面的美術指導。我當時幫了日本公司使用虛幻引擎(Unreal Engine)開發 Xbox 遊戲,因此我在從事出版方面的工作、與日本全國上下的創作者合作,以及教他們這個當時在歐美很受歡迎的新工具過程中,獲得許多經驗。



Rod:

接著在 2011 年,我有了可以與家人一起搬回雷德蒙德(Redmond)的機會,當然,也是為了工作。我當時是許多遊戲的製作人,包含很多免費的遊戲。它們一部分是 Xbox 主機最早期的免費遊戲。我認為這個實驗是打開了閘門,讓不同的商業模式進入 Xbox 和遊戲主機。那段期間,我也是《(State of Decay)》的主要製作人。後來我協助將《(Minecraft)》引進日本及中國,到現在它的表現仍非常亮眼。我們在許多亞洲玩家遊玩這個遊戲,而也因此引領我到今天的職位,也就是幫助微軟與亞洲創作者建立夥伴關係,縮小太平洋之間的隔閡,帶入更多元的內容到我們的平台上。

GNN:目前 Xbox 亞洲區業務是採取怎麼樣的組織架構呢?

先從我的團隊開始說好了。我現在的團隊叫 GEO Team,基本上就是遊戲生態系組織(Game Ecosystem Organization)。我們的團隊幫助遊戲開發者,而我的工作是建立商業關係。團隊裡也有人提供技術支援,可以讓你的遊戲在我們的平台上進行得更順暢。當然也有其他小組,而且還包括幫助出版遊戲的團隊,幫助出版遊戲的具體細節,類似發行管理。也有小組專門處理最新的科技。我們為我們的合作夥伴解決最前端的挑戰,例如如何將我們平台的光線追蹤(Ray Tracing)技術帶到在你的遊戲中,還有其他比如探索如何在雲端開發的工作。以上這就是我所屬的團隊。

我們也有另外一個團隊,為了方便介紹,可以先稱它為行銷團隊(Marketing Team)。這些人行銷我們的遊戲主機、平台,也幫助你及你所在地區創作者們的遊戲。因此,我們在日本、韓國及中國都有這樣的行銷團隊。在未來,我們希望能夠擴大這個團隊,因為我們在亞洲看到許多有潛力的市場。

以上就是兩個我們主要的團隊。

GNN:Xbox Series X|S 已經在去年底正式登場,能否請您分享一下目前 Xbox Series X|S 在亞洲的業務推展狀況?

亞洲是一個非常多元的市場,我們知道不同國家有不同的需求,為微軟提供了不同的機遇和挑戰。次世代 Xbox 主機已在幾乎全亞洲市場上市,我們也非常期待將 Xbox Series X 和 Xbox Series S 及更多內容分享給大中華區的粉絲。

我們的行銷團隊非常積極與在地的夥伴互動,確保我們持續溝通,以及傾聽我們合作夥伴及消費者的需求。我們意識到在引起粉絲共鳴上需多一點創意的需求。因此,我們一直透過社交媒體與我們的消費者溝通尋找方法,而我們也得到了許多正面的回饋,幫助我們近期如何執行行銷手法的根據。

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