《暗黑破壞神 2:獄火重生》團隊談職業調整、新符文之語等方向 強調沒有要調弱職業

暗黑破壞神 2:獄火重生》Blizzard研發團隊今日揭露明年初將展開 PTR 測試的更新檔 2.4 內容,將開放天梯賽季,帶來職業平衡調整與全新符文之語等內容;研發團隊強調,在此次職業調整他們沒有要調弱職業,而是希望讓玩家可以實現夢想中的流派,他們還透露有些新的符文之語,其實是十幾年前《暗黑破壞神 2》團隊就設計出來的。



暗黑破壞神 2:獄火重生》研發團隊包括設計總監 Rob Gallerani、資深製作人 Matthew Cederquist 此次透過線上視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣、日本、韓國、澳洲等媒體訪問,暢談他們對於更新檔 2.4 內容包括職業平衡調整、傭兵調整、天梯設計、新符文之語等想法。



Rob Gallerani 在訪談一開始解釋了《暗黑破壞神 2》上一次職業調整是 10 多年前 1.13 版,為什麼現在想要推出更新內容、而非《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市時就推出這件事。他表示,研發團隊當初在遊戲上市時,主要是希望把玩家最初感動找回來、盡量呈現原汁原味的《暗黑破壞神 2》,這份懷舊感現在感覺已經做到,研發團隊覺得應該可以開始讓遊戲性變得更加豐富,這不只是職業間的平衡而已,他們希望從根本來檢視,看玩家針對這些不同英雄的奇幻背景想像是什麼,例如武學刺客對玩家來說應該是個頗具遊戲性的流派、玩家覺得在遊戲世界應該可以使用這種流派,但目前這流派似乎就是比不上其他的,所以研發團隊會希望讓玩家也可以使用這些流派。他進一步強調,關於職業的調整他們並沒有要調弱職業。此外,他們計畫調整傭兵、套裝、新的符文之語,希望藉此呈現出讓遊戲更加豐富的方式。

Matthew Cederquist 表示,他們想要加入的內容,其實是從很多粉絲的回饋所得到的,所以主要是玩家的心聲,而更新檔 2.4 將會於明年初在 PTR 測試。以下為此次訪談摘要整理:

職業調整相關

問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》想要做這方面的調整,研發團隊是從何時開始有這樣的想法,討論了多久?那提到這次加入的內容是從粉絲回饋而來,那大概要有多少的粉絲回饋數量,才會考慮加入遊戲中呢?

Rob Gallerani:這些改變不是針對某個小地方,而是遊戲全面變化,是以整個面向來思考。我們在遊戲研發過程就有初步想過這件事,但在《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市時,是沒有要加進這些想法的狀態。就像剛剛說的、我們一開始是想呈現原汁原味的感覺,如果遊戲上市時就加進來新想法,玩家可能會覺得這跟《暗黑破壞神 2》當初印象不同,所以我們當時是讓那些想法處於休眠的狀態。如今《暗黑破壞神 2:獄火重生》已經上市,粉絲反應不錯,我們覺得現在是回頭來檢視那時發想的好時機,實際開始討論哪些調整要加進來,則是近期的事情。

Matthew Cederquist:我們覺得要按階段來進行。第一階段是讓遊戲順利上市,把可能的遊戲問題都搞定,包括伺服器問題等,到第二階段再開始想如果這樣調整可不可行。在第二階段我們在意的是,是否有聽到玩家的心聲,我們實際上有得到玩家提供排山倒海的建議,到時會透過 PTR 測試,來看哪些想法可以保留下來,哪些想法會淘汰。

問:你提到對於技能調整可以讓原本不好用的流派例如武學刺客也可以使用,這樣的調整方式會不會有點保守?

Rob Gallerani:你用保守這說法是對的,我們本來就是希望採用保守的作法、一步一步地調整。所有說過,更新檔 2.4 針對這次職業都沒有調弱,只是針對哪些流派比較少用或是不好用的部分,看看如何調整。因為我們覺得如果一下子做太大的變動,有時可能會翻車。以火焰抗性為例、很多玩家覺得遊戲到某階段時,火焰抗性對某些職業流派會造成根本無法使用的狀態,我們會因此調火焰抗性嗎?這不太可能,因為《暗黑破壞神 2:獄火重生》的系統都是互相有關係的,不可能這邊調整後、其他十九個地方不受到影響,所以我們採取是比較偏向遞延的作法,慢慢地調整。但我這樣舉例,不是說我們以後會把火焰抗性拿掉,而是未來可能做更多嘗試來慢慢調整一些大家可能希望我們調整的地方。

Matthew Cederquist:現在遊戲已經是玩家回憶中的《暗黑破壞神 2》,那我們的目的不是要把它變成新遊戲,我們目的是想把以前可能不好使用或用不太出來的流派,但以遊戲故事背景來說是有價值的流派,能讓希望使用的玩家也可以使用。例如玩家說他就是想要使用投擲武器的野蠻人,那以前這樣狀態的野蠻人在遊戲中可能會打不下去,可是在暗黑奇幻世界中這應該是個可行的概念,所以我們希望這種流派可以調整在遊戲中呈現。



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