《暗黑破壞神 永生不朽》釋出測試經驗談 改善社交、團隊副本及內購 重製鬥爭循環系統

暗黑破壞神 永生不朽》於官方網站公開了 BETA 測試經驗談,由遊戲總監 Wyatt Cheng 和資深系統設計師 Kris Zierhut 說明過去這段時間以來所學到的經驗、遊戲的設計理念以及未來預計會改善的內容。



暗黑破壞神 永生不朽》遊戲總監 Wyatt Cheng 表示,在經過這次的遊戲測試後,遊戲團隊又有實質性的重大進展與突破,距離玩家能夠正式玩到這款遊戲的日子越來越近。目前依舊計畫在 2022 年推出這款遊戲,本次將分享開發團隊從 Beta 測試中所學到的經驗,也會談到遊戲社交層面的重大改動、團隊副本、遊戲內購買項目、鬥爭循環重製等內容。

社交和團隊遊戲改善

Wyatt Cheng 表示,《暗黑破壞神 永生不朽》是大型多人線上遊戲(MMO),這種類型的遊戲很重要的一環在於網路上所結交的朋友以及社群玩家的凝聚力。這款遊戲的社群機制起於組隊功能,開發團隊希望能夠促進志同道合的玩家組成隊伍來完成共同的目標。

懸賞任務是其中一個涉及大量團隊遊戲的系統,但該系統在 Beta 測試期間遇到了幾個挑戰。懸賞任務是可重複、隨機選擇的任務,玩家可以在短時間內連續完成好幾個懸賞任務,而且每完成四個任務就可獲得額外獎勵。在 Beta 測試期間,有許多玩家紛紛向官方反應,表示自己手邊的地城懸賞任務強迫他們必須要找人組隊才能完成。但是有些玩家找人組成團隊,是想要連續刷好幾次地城,如果這時候團隊中有成員只是想要完成懸賞任務就立刻走人,就會影響到其他玩家的遊戲體驗。

因此官方決定調整懸賞任務,確保每個懸賞任務都能夠單人完成,日後也預計會放寬影盟契約的條件限制。開發團隊想要提供誘因鼓勵玩家組隊,但同時也希望玩家能夠有機會選擇自己要從頭到尾單打獨鬥還是找別人一起奮戰。

團隊副本改善



官方表示,他們的目標是每個月推出一個新的地獄骨匣首領,但同時希望避免重複感高的遊戲內容,並讓玩家更有累積進度的成就感,因此會針對每個首領設計不同的難度等級。在 Beta 測試期間,許多玩家反應拉薩爾和維塔斯這兩個首領的難度差異太大。在經過這次的調整後,所有玩家都還是能夠享受到地獄骨匣的遊戲樂趣,同時難度差異也會縮小,鼓勵玩家多多參與這部分的遊戲內容。

此外,也有很多玩家表示希望能有更好的組隊機制、配對系統和團隊副本管理工具,官方表示 Beta 測試的團隊副本使用者介面是初步版本,日後將會針對視覺效果和實際功能這兩個方面進行改善。

戰鬥通行證和遊戲內購買項目的意見回饋

官方表示,開發團隊一貫不變的目標是「不論玩家是否有付費進行遊戲,都要能夠讓玩家體驗到《暗黑破壞神》的核心遊戲內容」,也就是屠殺惡魔和收集裝備的快感。《暗黑破壞神 永生不朽》絕不會強迫玩家消費,即便不花錢也不會影響到遊戲體驗。在 Beta 測試期間,有很多玩家針對戰鬥通行證和其他應用程式內建購買項目提出意見和想法。此外,官方也會重新評估如何改善富裕之賜的性價比,嘗試提高玩家購買意願。

最後是,開發團隊在 Beta 期間注意到傳奇寶石的遊戲性欠佳,同時也會對分身角色帶來不好的影響。在看過玩家所提出的意見和想法後,官方認為因為這個系統的關係,導致許多玩家都只用心培養一個角色,而非同時經營多個角色。目前也正為此擬定解決方案。

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