爆衣也是服務粉絲?《刀劍亂舞無雙》開發團隊談設計秘辛及 Steam 版特色

庄:刀劍亂舞 -ONLINE-》遊戲裡的插圖大多是由不同的繪師來繪製的,頭身比、畫風都各有不同,放到遊戲中時為了不要在同一個畫面內顯得奇怪,會需要許多調整,這是比較有挑戰性的部分。

襟川:

小久保:



記者:在製作《刀劍亂舞無雙》時,有收到來自 Nitro+ 的特別指示嗎?

襟川:刀劍亂舞無雙》的場合來說,當我們提出「這位刀劍男士是這樣的吧?」「主城(本丸)的這裡是長這樣嗎?」等問題時,Nitro+ 會對於我們一些認識上的不足,或是認知上有出入的地方進行指導監修。

不過,在開發過程中並沒有收到「這個地方非得要這樣才行」的指示,也沒有對故事、設定進行干預,甚至沒有提出「讓這位刀劍男士登場吧」的要求,給我們非常大的自由。我們會在製作遇到疑問時提出問題,對方則提供資訊,是在互相尊重的前提下進行開發的。真的是相當感謝。

庄:刀劍亂舞》是以實際存在的日本刀作為題材,Nitro+ 對於「刀本身」的講究遠超乎想像,角色模型的監修和武器模型的監修甚至是分開來看的,非常看重。

小久保:



記者:為何《刀劍亂舞無雙》的 DLC 不是追加刀劍男士(角色)而是服裝?

庄:

記者:《刀劍亂舞無雙》裡有 15 位來自原作的刀劍男士登場,在最後決定挑選哪幾位刀劍男士的時候有沒有什麼糾葛可以分享?

襟川:

至於為什麼選定在 15 名,是因為角色越多的話,共通的動作模組勢必會越來越多,我們非常想展示出每一位刀劍男士獨特的動作、個性、特性,而只有在不斷縮減人數的前提下,才能製作出特有的動作,因此我們選擇更深入表現每一位刀劍男士的特色。


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