爆衣也是服務粉絲?《刀劍亂舞無雙》開發團隊談設計秘辛及 Steam 版特色

記者:關於戰鬥動作系統的部分,《刀劍亂舞無雙》在開發時是不是有參考其他《無雙》系列,例如《真・三國無雙 8》?

小久保:刀劍亂舞無雙》並不是流用其他《無雙》系列的系統,而是為了製作本作而進行開發,初衷是想表現刀劍男士們華麗帥氣的動作。從開發時機上來說,說不定這個發想比《真・三國無雙 8》更早?

記者:所以說,《刀劍亂舞無雙》的開發比《真・三國無雙 8》還要早嗎?

庄:真・三國無雙 8》比較早開始,不過因為我們是從六年多前開始討論遊戲企劃,所以從討論企劃的階段上來說是很接近。附帶一提,兩款遊戲開發組的成員是完全不一樣的。



記者:遊戲中加入了原創的新刀劍男士-大太刀「面影」,請問為何會加入他的戲份,他的設計重點為何呢?

襟川:刀劍亂舞無雙》這款遊戲時,就希望有專屬於《刀劍亂舞無雙》的原創角色,考慮到角色在整個故事中將承擔重要的立場,最後產生的結果就是「面影」。

庄:

襟川:



記者:PC 版要怎麼讓不同配備等級的玩家都能順暢體驗遊戲?如果玩家的電腦配備等級不夠的話也能玩嗎?

小久保:

記者:剛才 ω-Force 的兩位也有提到,覺得粉絲喜歡的是「寵愛刀劍男士的過程」,那麼《刀劍亂舞無雙》不同於原作,血量在約 90% 以下就會爆衣,這個也是給玩家的「殺必死」嗎?

小久保:



記者:在訪問的最後,請對中文圈的玩家們說一些話。
  • 新聞關鍵字: LINE

最新遊戲新聞
人氣遊戲新聞
行動版 電腦版