《異度神劍 3》開發人員訪談之三:考慮製作《黃金之國伊拉》規模的 DLC

刊登於任天堂官方網站、由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」近日邀請到 7 月 29 日(五)發售的《異度神劍 3》開發人員來進行訪談,並將全文翻譯為中文後刊載。在發售日的今天,將送上第三回的內容:「喜歡分量」。






【以下內容為廠商提供資料原文】

——那麼,我已經充分理解本作世界的構成經過,以及支持這個世界觀的講究之處。我想請教一個問題, Monolith Soft 是先鞏固好故事的部分再來琢磨遊玩的部分,還是先有了想製作的遊玩系統,再來思考為此所需的劇情,請問是哪一邊呢?

小島:主軸是故事。先有高橋先生想出的故事與世界,再將其開發成送到顧客手中的作品。

當然,高橋先生也會有遊玩方式的提案,那些建議我們有盡量落實到設計之中。而且還會讓所有工作人員熟讀劇本,就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。」,這樣以故事為基礎來豐富世界觀,並製作成遊戲的形式。

——這種製作方式從以前開始就沒改變過嗎?

高橋:沒有改變呢。不過,在我心中相較於哪邊是優先,更傾向於是同時進行喔。

無論是第一作還是第二作,都是在創造世界和故事的同時,提出適合的玩法,同時進行兩邊的製作。

……話雖如此,故事果然還是主軸吧。我之所以會這麼說,是因為製作 RPG 時必須一開始就決定好整體的規模才行。故事部分要幾小時、角色有幾人、地圖需要幾張……一定程度上需要一開始就決定好。

——《異度神劍》系列整體連貫起來,我想是有相當分量的。原來是從一開始就決定好大致規模再開始製作呢。

高橋:「分量很多」的感覺是因人而異,但是到頭來我還是一個喜歡有分量的人。

横田:我也喜歡有分量!

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