【TGS 23】社長指名宮本武藏?《Fate/Samurai Remnant》製作人分享選角秘辛
KOEI TEMCO Games 與 Notes 旗下品牌 TYPE-MOON 共同開發、Aniplex 協助製作的《Fate》系列新作《Fate/Samurai Remnant》(PS5/PS4/Nintendo Switch/Steam)近日於東京電玩展登場,展區內不僅有日本國内首次推出的遊戲試玩,更展示了 Berserker/宮本武藏的等身大模型。
《Fate/Samurai Remnant》製作人兼 ω-Force 品牌長庄知彥在這次的展覽中接受特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的聯訪,解答各種提問。
首先是關於這次在故事中加入無主從者的原因,庄知彥表示,其中一個原因是考慮本作是《Fate》系列的全新作品,因此越多從者當然會越有趣,有越多的登場角色在故事上甚至是遊戲整體也能變得更有趣,因此 KOEI TEMCO Games 在與 TYPE-MOON 協調後便決定加入無主從者這樣的設計。
而無主從者的選角基準主要包含三項,第一項是希望讓 Fate 玩家有熟悉感,第二是哪些角色在江戶時代這個舞台會更有趣,最後則是考慮到了男女角色性別間的平衡,這也是為什麼無主從者中新參戰角色比例較少的原因。
當問到加入靈地爭奪戰的原因時,庄知彥解釋道,畢竟是一個類似聖杯戰爭的儀式,因此希望玩家不只是體會到戰鬥,而是以一個御主的角度,進行除了戰鬥以外像是戰術層面的思考。而一開始遊戲也並非是現在的設計,而是更接近模擬遊戲,擁有更複雜的系統,但由於考量到遊戲的節奏、有趣性因而調整成了現在的樣子。
隨著遊戲的進展靈地爭奪戰也會加入更多的要素,越往後期,玩家通關時會需要思考到更多因素,像是行進路線以及無主從者的運用方式等,會擁有更多的戰略性要素。此外,隨著遊戲的進程地圖也會變得更廣闊、增加更多移動點,因此後期也會有更多無主從者的加入分擔廣大的地圖。
庄知彥額外補充,靈地爭奪戰也有針對遊戲的難度做平衡設計,如果玩家不去做任何思考只是一昧的前進,那將有可能無法過關,但整體難度也不會需要玩家絞盡腦汁,只要稍微動動腦筋都可以輕易過關。
《Fate/Samurai Remnant》製作人兼 ω-Force 品牌長庄知彥在這次的展覽中接受特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的聯訪,解答各種提問。
《Fate/Samurai Remnant》製作人庄知彥
首先是關於這次在故事中加入無主從者的原因,庄知彥表示,其中一個原因是考慮本作是《Fate》系列的全新作品,因此越多從者當然會越有趣,有越多的登場角色在故事上甚至是遊戲整體也能變得更有趣,因此 KOEI TEMCO Games 在與 TYPE-MOON 協調後便決定加入無主從者這樣的設計。
而無主從者的選角基準主要包含三項,第一項是希望讓 Fate 玩家有熟悉感,第二是哪些角色在江戶時代這個舞台會更有趣,最後則是考慮到了男女角色性別間的平衡,這也是為什麼無主從者中新參戰角色比例較少的原因。
當問到加入靈地爭奪戰的原因時,庄知彥解釋道,畢竟是一個類似聖杯戰爭的儀式,因此希望玩家不只是體會到戰鬥,而是以一個御主的角度,進行除了戰鬥以外像是戰術層面的思考。而一開始遊戲也並非是現在的設計,而是更接近模擬遊戲,擁有更複雜的系統,但由於考量到遊戲的節奏、有趣性因而調整成了現在的樣子。
隨著遊戲的進展靈地爭奪戰也會加入更多的要素,越往後期,玩家通關時會需要思考到更多因素,像是行進路線以及無主從者的運用方式等,會擁有更多的戰略性要素。此外,隨著遊戲的進程地圖也會變得更廣闊、增加更多移動點,因此後期也會有更多無主從者的加入分擔廣大的地圖。
庄知彥額外補充,靈地爭奪戰也有針對遊戲的難度做平衡設計,如果玩家不去做任何思考只是一昧的前進,那將有可能無法過關,但整體難度也不會需要玩家絞盡腦汁,只要稍微動動腦筋都可以輕易過關。
- 記者:GNN新聞
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