獨家專訪《燕雲十六聲》開發團隊 分享如何將文化元素轉化為互動體驗

由網易遊戲旗下 Everstone Studio 工作室開發的《燕雲十六聲》是一款武俠開放世界 ARPG,並即將於 7 月底展開限量刪檔封測。近日,其遊戲開發工作室 Everstone Studio 透過文字形式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談遊戲研發理念,包含「十六聲」的題材選擇與融合過程等幕後歷程,同時團隊也搶先透露即將登場的測試開放內容。

燕雲十六聲》是一款以歷史武俠為主題的開放世界武俠 ARPG,致力打造「無規則,真沉浸」的武俠開放世界。開發團隊希望在遊戲中融合「中國特色武功」與開放世界,開創單人與多人共存的模式。遊戲故事背景設定在中國古代、五代十國的動盪時期,玩家將扮演一位年輕的劍術大師,為了探索自身身份,而展開冒險旅程。






為了讓玩家更了解遊戲開發理念,開發團隊成員特別接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,帶領玩家了解《燕雲十六聲》特色,包含如何選擇確立三個核心思路?如何在遊戲中融入「十六聲」要素?此外,團隊也分享了本作的特色,以及如何從同類型作品中脫穎而出。以下為本次訪問內容整理:

Q:《燕雲十六聲》自 2022 年首度公開後,至今已歷經三年多的時間開發,這一路上有沒有遇到什麼樣的困難?

開發團隊:要說最大的挑戰,那應該是:如何將武俠與開放世界完美結合起來?我們團隊內部曾經開玩笑地說,挑戰「開放世界」這個類型對於設計和開發來說已經是一個困難模式了,意味著需要巨大的設計能量,極高的設計難度和大量的開發能量,要打造一個豐富、生動、不枯燥的「開放世界」更是難上加難。

而我們要挑戰的是讓武俠與開放世界完美結合起來,這種結合不僅僅是達到豐富、生動的標準,更要求「武俠」與「開放世界」兩者的結合達到「去掉任何一個概念,整個遊戲的體驗都將不再完整」的程度。這意味著絕對不是拿一個現成的開放世界設計模式,直接套上武俠的概念就能達成的。起初誰也不知道這樣的武俠開放世界應該是什麼樣子,於是大家戲稱我們在挑戰一個「地獄模式」。

對於這個挑戰,目前來看,還不能稱之為「被克服的挑戰」,只能說我們在不斷嘗試,透過不斷推翻、不斷試錯累積了一些經驗。比如我們設定了「中式解謎」作為武俠開放世界體驗的設計支柱(Pillar),對應了三個核心思路:

一是要講「武俠故事」,在遊戲裡的呈現就是我們設置的謎題,從故事、氛圍、氣質上都是符合武俠設定的。比如我們遊戲裡有一個歷史戰場遺址的關卡,玩家探索之後會發現這裡講的是俠客和戰爭的關係,反映的是亂世中的俠客精神;也有一些古代志怪風格的想像,像是大家會發現清河區域的一個村民表現得很怪異,玩家探索後發現背後的武俠故事——這裡其實是有特定江湖勢力的人在背後操縱等等。

二是要用「武俠功夫」,這些功夫不僅是玩家戰鬥的能力,同樣是探索的核心,比如點穴、太極等,也就是前面提到的「江湖奇術」。過去遊戲中武俠功夫往往只被使用在戰鬥中,但在我們的想像,真實的武俠世界肯定不止於此,功夫應該有很多種用法,產生很多有趣的變化和影響,探索解謎就是我們重點擴展的一個方面;

三是要基於「武俠文化」,即用武俠的元素來作為題眼。對於瞭解武俠文化的人來說,不僅可以更直觀地完成世界探索,更能感受到一種文化共鳴;對於不瞭解的人,也可以在謎題中感受到武俠文化的魅力。比如在一些世界探索的解謎點會用到陰陽八卦的概念,玩家需要借助八卦的原理去調整機關,最終解開關卡。






當然還有很多開放世界設計需要克服的難題,例如:如何有效地引導玩家展開探索、如何讓開放世界裡的體驗更有節奏感、如何避免體驗的重複感和枯燥感……隨著版本的不斷完善以及玩家給予的回饋,我們越來越有信心能夠克服這些挑戰。

Q:眾多武俠遊戲中,《燕雲十六聲》本作的特色是什麼?遊戲如何從同類型作品中突出呢?

開發團隊:我們希望打造一個極具東方武俠特色的開放世界,所以這裡的兩個概念對應了我們製作的核心理念:東方武俠特色與開放世界的結合。這個結合不是簡單地把武俠背景和開放世界的結構擺在一起,而是要真正地互相融入,達到拿掉任何一方,遊戲的體驗都會不完整的地步。為此我們做了很多探索,也找到了一些答案。比如大家在過去展示的影片裡看到的一些獨特的內容,點穴、太極、千斤墜、獅吼功、隔空取物、飛簷走壁等等,這些充滿浪漫與幻想且極具武俠特色的內容,構成了我們的開放世界探索與解謎的基礎。

此外,我們嘗試用「乘法」的設計思路去構建眾多複合式探索挑戰,在確保武俠代入感的同時,使這些獨特的武俠能力與環境結合起來,加上時間、空間等諸多影響要素,形成具有深度並維持樂趣的武俠探索體驗。

Q:本作主打歷史武俠,遊戲中的角色設計與服裝場景有特別參考哪些朝代嗎?

開發團隊:在場景設計上,我們團隊深入研究了大量的歷史文獻和古代繪畫,力求還原五代十國和宋初的市井生活。例如,開封城的虹橋、樊樓、大相國寺等代表性建築,均參考《清明上河圖》等史料進行藝術化再現。遊戲中南門大街的設計更是結合了《夢梁錄》等古籍的記載,從店鋪招牌到市集攤位,每一個細節都致力刻劃千年前的煙火氣。

人物與服飾方面,我們參考了《韓熙載夜宴圖》等古畫以及陶俑文物,從髮型到服飾紋樣都精心考據。玩家在遊戲中看到的華麗宴會場景,參宴者的妝容、服飾搭配,都與古畫中的細節高度契合,力求呈現歷史人物的真實風貌。








Q:當初為什麼會選擇以「十六聲」為主題,而在融合這些要素的過程中,有遇到什麼困難嗎?

開發團隊:「十六聲」取意自後周名臣王樸的典故,其時周世宗柴榮命王樸撰寫《律准》,王樸吸收了民間文化,將樂律定為十二律加四清聲,也就有了十六聲。我們用來比喻中華大地上多元、包容的人文和歷史文化。

主要遇到的挑戰是如何將文化元素轉化為互動體驗。為此,我們獨創了「十六聲」文化系統,將射覆、投壺、錘丸等傳統娛樂,以及古法釀酒等生活細節融入玩法,讓玩家在探索江湖時自然而然地體驗歷史文化。

Q:在研發單機體驗跟多人連線體驗是如何取得平衡?在開發過程中是否遇到什麼困難?

開發團隊:在《燕雲十六聲》的開發過程中,我們始終致力於平衡單機沉浸體驗與多人互動樂趣。在單人模式下,玩家可以肆意馳騁江湖,體驗到超過 150 小時的開放世界玩法;在多人模式下,玩家可以呼朋引伴,一起感受眾多高自由度玩法的魅力。平衡兩者的關鍵在於「無縫切換」的設計理念。玩家可以自由選擇獨闖江湖或呼朋引伴,且無論選擇哪種模式都不會削弱核心體驗。

開發過程中最大的挑戰在於如何讓武俠世界的「江湖感」,同時滿足單機玩家的沉浸敘事和多人玩家的社交互動需求。為此,我們設計了獨特的動態系統,單機和多人互不干擾,自由切換,讓不同規模的玩家群體都能找到適合自己的玩法節奏。

Q:遊戲先前在美加日韓展開測試,這次 7 月 25 日開放的「定音測試」,兩者的主要測試內容差別有哪些呢?

開發團隊:《燕雲十六聲》在美國、加拿大、日本及韓國地區的測試在 5 月 19 日順利完成。測試重點開放了「清河」區域,讓玩家體驗了遊戲的核心玩法與開放世界探索。即將於 7 月 25 日展開的「定音測試」也將繁體中文納入測試陣容,增加了「開封」區域;目前正進行測試召募中(可參考此篇 GNN 新聞)。

Q:遊戲預計何時會在海外推出呢?遊戲版本會開放最新內容嗎?

開發團隊:遊戲計畫 2025 年內在全球上線,更多版本內容,目前團隊正在積極籌備中,敬請期待!

Q:遊戲在中國推出的是 PC 和手機版本,但海外的宣傳似乎是以 PC 和家用主機為主,可以分享一下這個策略嗎?未來海外也會有手機版本嗎?

開發團隊:《燕雲十六聲》將向全球玩家推出 PC、家用主機及行動裝置版本。我們始終致力於為玩家打造最具沉浸感的武俠開放世界體驗, 讓每位玩家都能以最適合自己的方式探索這個獨特的江湖。依據不同平台的特性,讓我們有機會以多樣化的方式展現遊戲內容,滿足全球玩家的多樣化需求。






Q:台灣預計何時推出?

開發團隊:預計 2025 年內推出,敬請期待。

燕雲十六聲》預定 7 月 25 日展開限量刪檔封測。
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