《從前從前有個塊魂》試玩報導與製作人聯訪 在台味十足的夜市關卡盡情滾動!
萬代南夢宮娛樂製作,預定 10 月 23、24 日推出的《塊魂》系列最新作《從前從前有個塊魂》(PS5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S / Steam ※),日前舉辦了媒體試玩活動與製作人石田僚的媒體聯訪。
※ Steam 版為 10 月 24 日
《從前從前有個塊魂》是 2004 年在 PS2 首次問世、以繽紛又怪奇的獨特風格風靡一時的《塊魂》系列睽違 14 年的最新作品,故事敘述粗心大意的宇宙大王 又~又~又~不小心撞上並破壞了地球與各個星球。地球需要再次仰賴王子滾動塊球,橫跨各個時空,收集所有大、小、狂野與美好的事物來重新打造星空。
在這次的全新冒險中,玩家將在《塊魂》系列經典的美術風格、有趣的故事以及輕鬆簡單的遊玩方式下,穿梭於不同時空之間,在美國西部地區、古埃及王國、侏羅紀時代等各式各樣的年代及地點滾動塊球。
遊戲承襲了系列一貫的正統玩法,玩家操作的小王子將前往不同的關卡展開滾球大冒險。這次遊戲的一大特色就是穿越不同時代與國度的關卡,因此除了熟悉的現代世界之外,還會有古代乃至史前太古時代的關卡,透過系列獨特的繽紛怪奇畫風來呈現,感覺真的是相當奇妙。像是古希臘、古埃及、古日本這種以往多半出現在嚴肅歷史題材遊戲的舞台,現在都化為低多邊形低解析度材質貼圖的鮮豔多彩物件,等待玩家將之滾入。
遊戲預設採用系列特色的坦克式雙搖桿操作,也就是以左右搖桿分別控制兩側的移動方向,主要就是:
⇧ ⇧:前進,⇩ ⇩:後退
⇦⇦:向左平移,⇨⇨:向右平移
⇩ ⇧:左轉,⇧ ⇩:右轉
另外還可以透過兩側類比搖桿不同的傾斜程度 = 速度,以差速手段來邊前進 / 後退邊轉彎。
對非常熟悉系列作的玩家來說,操作上或許不成問題。不過像編輯這樣不是很熟悉《塊魂》的玩家來說,坦克式雙搖桿操作玩起來就會有點 “打結”,往往只能以最簡單的方式平移,轉向時則是需要停下來原地轉頭,相當笨拙 (|||゚д゚).。其實遊戲中有提供大家比較熟悉的「簡單操作」模式,不習慣的話可以進設定調整。
每個時代都會收錄許多不同「課題」的關卡等待玩家挑戰,從系列基本的滾出特定大小團塊,到滾入特定數量物件,或是滾入指定物件 / 人物等,五花八門琳瑯滿目。滾球的規則一如往常,會根據團塊的大小來決定能滾入的物體尺寸。玩家需要循序漸進,從較小的物件著手,逐步將團塊滾滿滾大,以達成指定的目標。完成任務後,宇宙大王會依照時間、數量(完成度)等指標給予評價,並將滾好的團塊送上太空化為星星。
這次系統面上最明顯的新要素就是「道具」。王子在關卡中可以取得具備特定效果的道具來輔助自己達成任務。取得道具之後可以儲存起來,等有需要的時候再按鈕發動。這次試玩中編輯有碰到的道具如下:
因為試玩時間有限,所以有體驗到的道具不多。不過遊玩過程可以察覺這些道具都是依照關卡任務的需求來安排的。例如在「從前的日本」的「快速滾大」關卡,因為任務就是快速滾大團塊,所以會經常出現磁鐵。而在「從前的歐洲」的「找到哲學家」關卡,因為目標是找出並滾入八名哲學家,所以經常會出現雷達。
遊戲加入了全新的親戚,玩家可以替王子及其他 68 位親戚自訂外觀,打造獨一無二的風格。
《從前從前有個塊魂》還首度加入最多可以四人連線對戰的「競技快球」模式。在這個模式中,玩家需要盡全力滾球來取得分數,由結束時保持最高得分的玩家勝利。這個模式也可以離線與電腦對手對戰。
系列一大特色的「音樂」這次也下了很大苦心,精心打造了整個全新宇宙的樂曲,無論新舊玩家皆可感受跟隨旋律翻滾塊球的經典遊戲體驗,從之前公布的幾支音樂 MV 就可以一窺究竟。官方還準備了數位版限定的「大王美聲版」,其中包含《塊魂美妙樂曲合集》,收錄多達 60 首系列樂曲,讓系列老粉絲能重溫舊夢。
問:這次是《塊魂》系列睽違 14 年的完全新作,之所以會隔這麼多年決定製作新作的理由是什麼呢?除了承襲以往的玩法之外,有什麼新的訴求呢?
答:因為我們在 2018 年和 2023 年推出了《塊魂》系列往昔作品的重製版,分別是《塊魂 Encore》和《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》。在推出這兩部作品時,儘管這個系列已經很久沒有新作了,我們還是收到了許多玩家希望能有新作的聲音。這就是我們開始企劃新作的契機。
關於最主要的賣點,這次是久違的新作,能夠在新的塊魂世界裡滾動,我認為這就是最大的魅力。不過,在這之中也加入了各種新功能,像是親戚自訂功能,或是在滾動途中提供輔助的道具功能,雖然過去也有類似的功能。玩家可以在享受這些新元素之際,再次於塊魂不可思議的世界觀中滾動,我認為這是最大的魅力。
問:在開發的過程中,您和團隊有遇到什麼比較大的困難,然後又是如何克服的呢?
答:這個嘛...最困難或者說最辛苦的部分,果然還是因為本作是延續過去系列的作品,所以我們多次和開發團隊商討,思考作為新作應該做出什麼樣的內容、用什麼樣的世界觀來呈現。在決定世界觀時,我們重新梳理了過去系列的故事和視覺呈現,討論了如何展現新意,以及反過來說,哪些部分是絕對不能改變的。在這些討論的基礎上,才形成了現在的世界。
問:我剛剛試玩的時候,在一些場景中,可能是因為視角的關係會感覺到頭暈,那製作團隊對於這些比較狹窄的場景有沒有什麼應對的方案呢?
答:關於遊玩遊戲時會有點頭暈的問題,在過去的作品中也存在。因此在本作中,我們調整了攝影機的角度,並盡量讓鏡頭不要有太大的晃動。不過,正如您所說,要完全消除這個問題可能還是有點困難。所以,比起一直盯著黏在一起的團塊,試著將視線稍微往上,看向遠方一點的地方來玩,或許會稍微好一點。不過這點因人而異,老實說也很難說。但我們會盡可能地去改善這個部分。
問:遊戲中王子有多達 68 位親戚,這些親戚是怎麼創作出來的呢?
答:這些被稱為「夥伴(メイツ)」的角色,也就是王子的親戚們,其實在過去的作品中也一直有登場。這次配合新作,我們也新增了幾位新角色。在設計上,我們還是維持了《塊魂》那種有點與眾不同、既可愛又有點古怪的風格。當然,其中也有以時代為主題設計的角色,配合了各個時代的特色。至於區別他們的方式,主要就是壓倒性的外觀差異。但並不會因為使用哪個角色,就會有像是滾得比較快之類的特殊能力。
問:新增的這個競技快球模式最多支援四個人的連線對戰,想請問設計這個模式的靈感來源是什麼?您認為多人模式會為《塊魂》的體驗帶來怎麼樣的改變?
答:這個模式其實並沒有受到特定遊戲的啟發。我們主要是思考,如何將《塊魂》本身的魅力與多人遊玩的樂趣結合起來,讓大家玩得開心。遊戲設計就是從這個角度出發的。
我認為《塊魂》基本上是一款單機遊戲,讓玩家一個人專心地滾動,透過直覺的操作獲得爽快感。但現在遊戲界的主流是在線上和大家一起玩,所以我們也加入了這個模式,讓玩家可以在線上對戰。雖然這不是主要內容,但我們希望透過這個附加要素,提供玩家一種不同於以往的遊玩體驗。
問:在這次的作品中,關於音樂、音效的錄製方面,有什麼比較特別有趣的東西可以分享,或是希望大家特別注意的嗎?
答:因為音樂在過去系列作也是一個非常有魅力的要素,所以這次我們也努力製作,希望能回應大家的期待。至於特別之處,我想應該是全部都是新的吧。遊戲中的音效,像是捲入物品時的聲音,這次也做了許多更新。我們也重新錄製了獨特的「被捲入音效」,像是捲到人時會發出「哇—」的聲音,希望大家能享受遊戲中各種有趣的音效。
問:《塊魂》是一個歷史悠久的 IP,但是現在也有很多不知道《塊魂》的新玩家,從您的角度來看,您認為對於從來沒有接觸過先前系列作的這些新玩家而言,本作的最大的魅力點是哪?
答:《塊魂》系列最大的魅力,我認為在於直覺的操作感以及滾動時的爽快感。這一次我們也完整地繼承了這個核心,讓玩家可以直覺地滾動。同時,為了讓玩家更能感受到爽快感,我們也加入了道具等新元素,希望大家能夠盡情享受。
問:大量的收集要素一直是該系列的特色,然後在開發過程中是如何安排這些內容,以及希望通過這些內容給玩家帶來怎樣的體驗?
答:您提到的隱藏要素,我想應該是指收集「夥伴」或是像「禮物」這種能讓角色穿上新服裝之類的東西吧。在本作中,當然也保留了收集夥伴和禮物的功能。除此之外,我們還加入了「皇冠」這個新的收集要素,希望大家也能享受收集的樂趣。收集這些要素後,對玩家來說也會有一些視覺上的回饋,例如在關卡選擇地圖上,角色會增加等,希望大家在收集的同時也能感受到樂趣。
問:本作中王子會前往世界不同的地區進行冒險,那團隊是怎樣選擇和決定這次冒險地區的呢?以及在遊戲的過程中是以怎樣的方式去呈現和製作各地區的歷史文化呢?
答:關於時代背景,這次的作品雖然有參考某些時代,但並沒有嚴格設定在某一個特定的時代。例如,遊戲中日本的主要關卡標示為「從前的日本」,雖然是以江戶時代為藍本製作,但並沒有嚴格的時代設定。我們主要是討論,如何將大家腦海中對那個時代的印象,在《塊魂》的世界中呈現出來。
設定的基準其實就是在腦力激盪的過程中決定的。例如,大家會覺得如果能捲進恐龍應該會很有趣,或是在冰河時期,地板結冰會滑,可以有不同的體驗。我們就是在這樣輕鬆愉快的氛圍中,一起討論決定的。
問:在先前公布的宣傳影片裡面,我們可以看到好像有一個類似像台灣夜市的場景,這對台灣玩家來說是一個很大的驚喜。請問當初是怎麼會想要放一個台灣夜市的場景進去呢?在取材上有沒有什麼特別著重的地方或是比較有趣的事情可以分享?
答:首先,加入這個場景的契機是,這次的《塊魂》是計畫在全世界推出,我們也希望能讓亞洲地區的玩家感興趣。所以,我們想加入一個亞洲風格的關卡,並與萬代南夢宮的亞洲團隊成員商量後決定。
關於特別講究的部分,既然要加入亞洲夜市這個關卡,如果只是單純地把團塊變大、把所有東西捲進去,感覺有點可惜。所以這次在亞洲夜市的關卡中,我們設定了一個「製作炸物」的課題。我們希望能用團塊重現夜市中常見的食物,並以此為目標,和開發團隊商量後,決定製作一個比較特殊的關卡。所以,在那個關卡裡掉落的東西,有些是大家熟悉的,也有些是《塊魂》風格的古怪物品,希望大家在玩的時候可以留意一下。
問:雖然我知道獨特的操作方式 ※ 是《塊魂》的特色和魅力,但是玩過多次還是難以習慣,會不會考慮提供一些比較直觀的操作方式讓玩家選擇呢?
※ 編按:指《塊魂》系列傳統的 “坦克式” 雙搖桿操作
答:這次我們實裝了兩種操作方式,除了從 PS2 時代就有的傳統操作方式外,我們還新增「簡單操作」模式。雖然不能說是現代風格,但原本需要用兩個搖桿來滾動的操作,現在可以用一個搖桿來完成。因為我們也收到了許多玩家反映傳統操作方式不太好上手的意見,所以加入了這個簡單操作模式,希望大家可以試試看。
問:剛剛在試玩的過程中只用到兩三種道具,除了磁鐵以外,其他道具的存在感貌似不是很強,能否請您介紹一下遊戲裡還有哪些比較有趣,或者是對破關幫助很大的道具呢?
答:這次我們也加入了幾種新道具。其中,磁鐵可以一口氣吸取大範圍的物品,我認為是爽快感最高的道具。不過,其他的道具也有各自的功能。例如,雷達可以幫助你找到隱藏的物品。這個功能對於尋找之前提到的隱藏要素,像是夥伴、皇冠或禮物等,都非常有幫助,讓收集要素更容易完成。《塊魂》並不是單純把團塊變大的遊戲,每個關卡都有不同的課題。我們也配合這些課題配置了各種道具,希望大家能享受其中樂趣。
問:最後想請您對期待本作的玩家說幾句話。
答:這次是久違的《塊魂》家用主機完全新作,無論是從《塊魂 Encore》開始玩的玩家,還是從 PS2 就開始支持的玩家,我們都希望能做出讓大家享受的內容,希望大家都能玩得開心。
※ Steam 版為 10 月 24 日
《從前從前有個塊魂》遊戲概要
《從前從前有個塊魂》是 2004 年在 PS2 首次問世、以繽紛又怪奇的獨特風格風靡一時的《塊魂》系列睽違 14 年的最新作品,故事敘述粗心大意的宇宙大王 又~又~又~不小心撞上並破壞了地球與各個星球。地球需要再次仰賴王子滾動塊球,橫跨各個時空,收集所有大、小、狂野與美好的事物來重新打造星空。
在這次的全新冒險中,玩家將在《塊魂》系列經典的美術風格、有趣的故事以及輕鬆簡單的遊玩方式下,穿梭於不同時空之間,在美國西部地區、古埃及王國、侏羅紀時代等各式各樣的年代及地點滾動塊球。
《從前從前有個塊魂》一手試玩
遊戲承襲了系列一貫的正統玩法,玩家操作的小王子將前往不同的關卡展開滾球大冒險。這次遊戲的一大特色就是穿越不同時代與國度的關卡,因此除了熟悉的現代世界之外,還會有古代乃至史前太古時代的關卡,透過系列獨特的繽紛怪奇畫風來呈現,感覺真的是相當奇妙。像是古希臘、古埃及、古日本這種以往多半出現在嚴肅歷史題材遊戲的舞台,現在都化為低多邊形低解析度材質貼圖的鮮豔多彩物件,等待玩家將之滾入。
從前的日本
遊戲預設採用系列特色的坦克式雙搖桿操作,也就是以左右搖桿分別控制兩側的移動方向,主要就是:
⇧ ⇧:前進,⇩ ⇩:後退
⇦⇦:向左平移,⇨⇨:向右平移
⇩ ⇧:左轉,⇧ ⇩:右轉
另外還可以透過兩側類比搖桿不同的傾斜程度 = 速度,以差速手段來邊前進 / 後退邊轉彎。
對非常熟悉系列作的玩家來說,操作上或許不成問題。不過像編輯這樣不是很熟悉《塊魂》的玩家來說,坦克式雙搖桿操作玩起來就會有點 “打結”,往往只能以最簡單的方式平移,轉向時則是需要停下來原地轉頭,相當笨拙 (|||゚д゚).。其實遊戲中有提供大家比較熟悉的「簡單操作」模式,不習慣的話可以進設定調整。
每個時代都會收錄許多不同「課題」的關卡等待玩家挑戰,從系列基本的滾出特定大小團塊,到滾入特定數量物件,或是滾入指定物件 / 人物等,五花八門琳瑯滿目。滾球的規則一如往常,會根據團塊的大小來決定能滾入的物體尺寸。玩家需要循序漸進,從較小的物件著手,逐步將團塊滾滿滾大,以達成指定的目標。完成任務後,宇宙大王會依照時間、數量(完成度)等指標給予評價,並將滾好的團塊送上太空化為星星。
這次系統面上最明顯的新要素就是「道具」。王子在關卡中可以取得具備特定效果的道具來輔助自己達成任務。取得道具之後可以儲存起來,等有需要的時候再按鈕發動。這次試玩中編輯有碰到的道具如下:
「磁鐵」會產生比團塊為大得多的磁場,快速吸附周遭的物件
「雷達」可以探測指定目標的方位
「計時器」可以短暫停止時間
因為試玩時間有限,所以有體驗到的道具不多。不過遊玩過程可以察覺這些道具都是依照關卡任務的需求來安排的。例如在「從前的日本」的「快速滾大」關卡,因為任務就是快速滾大團塊,所以會經常出現磁鐵。而在「從前的歐洲」的「找到哲學家」關卡,因為目標是找出並滾入八名哲學家,所以經常會出現雷達。
「磁鐵」可以快速吸附周遭的物件
遊戲加入了全新的親戚,玩家可以替王子及其他 68 位親戚自訂外觀,打造獨一無二的風格。
《從前從前有個塊魂》還首度加入最多可以四人連線對戰的「競技快球」模式。在這個模式中,玩家需要盡全力滾球來取得分數,由結束時保持最高得分的玩家勝利。這個模式也可以離線與電腦對手對戰。
系列一大特色的「音樂」這次也下了很大苦心,精心打造了整個全新宇宙的樂曲,無論新舊玩家皆可感受跟隨旋律翻滾塊球的經典遊戲體驗,從之前公布的幾支音樂 MV 就可以一窺究竟。官方還準備了數位版限定的「大王美聲版」,其中包含《塊魂美妙樂曲合集》,收錄多達 60 首系列樂曲,讓系列老粉絲能重溫舊夢。
《從前從前有個塊魂》製作人石田僚媒體聯訪
《從前從前有個塊魂》製作人石田僚
過去曾為《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》
及《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》等作品的團隊成員
問:這次是《塊魂》系列睽違 14 年的完全新作,之所以會隔這麼多年決定製作新作的理由是什麼呢?除了承襲以往的玩法之外,有什麼新的訴求呢?
答:因為我們在 2018 年和 2023 年推出了《塊魂》系列往昔作品的重製版,分別是《塊魂 Encore》和《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》。在推出這兩部作品時,儘管這個系列已經很久沒有新作了,我們還是收到了許多玩家希望能有新作的聲音。這就是我們開始企劃新作的契機。
關於最主要的賣點,這次是久違的新作,能夠在新的塊魂世界裡滾動,我認為這就是最大的魅力。不過,在這之中也加入了各種新功能,像是親戚自訂功能,或是在滾動途中提供輔助的道具功能,雖然過去也有類似的功能。玩家可以在享受這些新元素之際,再次於塊魂不可思議的世界觀中滾動,我認為這是最大的魅力。
問:在開發的過程中,您和團隊有遇到什麼比較大的困難,然後又是如何克服的呢?
答:這個嘛...最困難或者說最辛苦的部分,果然還是因為本作是延續過去系列的作品,所以我們多次和開發團隊商討,思考作為新作應該做出什麼樣的內容、用什麼樣的世界觀來呈現。在決定世界觀時,我們重新梳理了過去系列的故事和視覺呈現,討論了如何展現新意,以及反過來說,哪些部分是絕對不能改變的。在這些討論的基礎上,才形成了現在的世界。
問:我剛剛試玩的時候,在一些場景中,可能是因為視角的關係會感覺到頭暈,那製作團隊對於這些比較狹窄的場景有沒有什麼應對的方案呢?
答:關於遊玩遊戲時會有點頭暈的問題,在過去的作品中也存在。因此在本作中,我們調整了攝影機的角度,並盡量讓鏡頭不要有太大的晃動。不過,正如您所說,要完全消除這個問題可能還是有點困難。所以,比起一直盯著黏在一起的團塊,試著將視線稍微往上,看向遠方一點的地方來玩,或許會稍微好一點。不過這點因人而異,老實說也很難說。但我們會盡可能地去改善這個部分。
問:遊戲中王子有多達 68 位親戚,這些親戚是怎麼創作出來的呢?
答:這些被稱為「夥伴(メイツ)」的角色,也就是王子的親戚們,其實在過去的作品中也一直有登場。這次配合新作,我們也新增了幾位新角色。在設計上,我們還是維持了《塊魂》那種有點與眾不同、既可愛又有點古怪的風格。當然,其中也有以時代為主題設計的角色,配合了各個時代的特色。至於區別他們的方式,主要就是壓倒性的外觀差異。但並不會因為使用哪個角色,就會有像是滾得比較快之類的特殊能力。
問:新增的這個競技快球模式最多支援四個人的連線對戰,想請問設計這個模式的靈感來源是什麼?您認為多人模式會為《塊魂》的體驗帶來怎麼樣的改變?
答:這個模式其實並沒有受到特定遊戲的啟發。我們主要是思考,如何將《塊魂》本身的魅力與多人遊玩的樂趣結合起來,讓大家玩得開心。遊戲設計就是從這個角度出發的。
我認為《塊魂》基本上是一款單機遊戲,讓玩家一個人專心地滾動,透過直覺的操作獲得爽快感。但現在遊戲界的主流是在線上和大家一起玩,所以我們也加入了這個模式,讓玩家可以在線上對戰。雖然這不是主要內容,但我們希望透過這個附加要素,提供玩家一種不同於以往的遊玩體驗。
問:在這次的作品中,關於音樂、音效的錄製方面,有什麼比較特別有趣的東西可以分享,或是希望大家特別注意的嗎?
答:因為音樂在過去系列作也是一個非常有魅力的要素,所以這次我們也努力製作,希望能回應大家的期待。至於特別之處,我想應該是全部都是新的吧。遊戲中的音效,像是捲入物品時的聲音,這次也做了許多更新。我們也重新錄製了獨特的「被捲入音效」,像是捲到人時會發出「哇—」的聲音,希望大家能享受遊戲中各種有趣的音效。
問:《塊魂》是一個歷史悠久的 IP,但是現在也有很多不知道《塊魂》的新玩家,從您的角度來看,您認為對於從來沒有接觸過先前系列作的這些新玩家而言,本作的最大的魅力點是哪?
答:《塊魂》系列最大的魅力,我認為在於直覺的操作感以及滾動時的爽快感。這一次我們也完整地繼承了這個核心,讓玩家可以直覺地滾動。同時,為了讓玩家更能感受到爽快感,我們也加入了道具等新元素,希望大家能夠盡情享受。
問:大量的收集要素一直是該系列的特色,然後在開發過程中是如何安排這些內容,以及希望通過這些內容給玩家帶來怎樣的體驗?
答:您提到的隱藏要素,我想應該是指收集「夥伴」或是像「禮物」這種能讓角色穿上新服裝之類的東西吧。在本作中,當然也保留了收集夥伴和禮物的功能。除此之外,我們還加入了「皇冠」這個新的收集要素,希望大家也能享受收集的樂趣。收集這些要素後,對玩家來說也會有一些視覺上的回饋,例如在關卡選擇地圖上,角色會增加等,希望大家在收集的同時也能感受到樂趣。
問:本作中王子會前往世界不同的地區進行冒險,那團隊是怎樣選擇和決定這次冒險地區的呢?以及在遊戲的過程中是以怎樣的方式去呈現和製作各地區的歷史文化呢?
答:關於時代背景,這次的作品雖然有參考某些時代,但並沒有嚴格設定在某一個特定的時代。例如,遊戲中日本的主要關卡標示為「從前的日本」,雖然是以江戶時代為藍本製作,但並沒有嚴格的時代設定。我們主要是討論,如何將大家腦海中對那個時代的印象,在《塊魂》的世界中呈現出來。
從前的日本
設定的基準其實就是在腦力激盪的過程中決定的。例如,大家會覺得如果能捲進恐龍應該會很有趣,或是在冰河時期,地板結冰會滑,可以有不同的體驗。我們就是在這樣輕鬆愉快的氛圍中,一起討論決定的。
問:在先前公布的宣傳影片裡面,我們可以看到好像有一個類似像台灣夜市的場景,這對台灣玩家來說是一個很大的驚喜。請問當初是怎麼會想要放一個台灣夜市的場景進去呢?在取材上有沒有什麼特別著重的地方或是比較有趣的事情可以分享?
答:首先,加入這個場景的契機是,這次的《塊魂》是計畫在全世界推出,我們也希望能讓亞洲地區的玩家感興趣。所以,我們想加入一個亞洲風格的關卡,並與萬代南夢宮的亞洲團隊成員商量後決定。
關於特別講究的部分,既然要加入亞洲夜市這個關卡,如果只是單純地把團塊變大、把所有東西捲進去,感覺有點可惜。所以這次在亞洲夜市的關卡中,我們設定了一個「製作炸物」的課題。我們希望能用團塊重現夜市中常見的食物,並以此為目標,和開發團隊商量後,決定製作一個比較特殊的關卡。所以,在那個關卡裡掉落的東西,有些是大家熟悉的,也有些是《塊魂》風格的古怪物品,希望大家在玩的時候可以留意一下。
問:雖然我知道獨特的操作方式 ※ 是《塊魂》的特色和魅力,但是玩過多次還是難以習慣,會不會考慮提供一些比較直觀的操作方式讓玩家選擇呢?
※ 編按:指《塊魂》系列傳統的 “坦克式” 雙搖桿操作
答:這次我們實裝了兩種操作方式,除了從 PS2 時代就有的傳統操作方式外,我們還新增「簡單操作」模式。雖然不能說是現代風格,但原本需要用兩個搖桿來滾動的操作,現在可以用一個搖桿來完成。因為我們也收到了許多玩家反映傳統操作方式不太好上手的意見,所以加入了這個簡單操作模式,希望大家可以試試看。
問:剛剛在試玩的過程中只用到兩三種道具,除了磁鐵以外,其他道具的存在感貌似不是很強,能否請您介紹一下遊戲裡還有哪些比較有趣,或者是對破關幫助很大的道具呢?
答:這次我們也加入了幾種新道具。其中,磁鐵可以一口氣吸取大範圍的物品,我認為是爽快感最高的道具。不過,其他的道具也有各自的功能。例如,雷達可以幫助你找到隱藏的物品。這個功能對於尋找之前提到的隱藏要素,像是夥伴、皇冠或禮物等,都非常有幫助,讓收集要素更容易完成。《塊魂》並不是單純把團塊變大的遊戲,每個關卡都有不同的課題。我們也配合這些課題配置了各種道具,希望大家能享受其中樂趣。
道具「火箭」
問:最後想請您對期待本作的玩家說幾句話。
答:這次是久違的《塊魂》家用主機完全新作,無論是從《塊魂 Encore》開始玩的玩家,還是從 PS2 就開始支持的玩家,我們都希望能做出讓大家享受的內容,希望大家都能玩得開心。
遊戲資訊
遊戲名稱:從前從前有個塊魂
遊戲原名:ワンス・アポン・ア・塊魂
遊戲類型:浪漫動作
對應平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2025 年 10 月 23 日 ※ Steam 版為 10 月 24 日
建議售價:普通版 新台幣 1190 元,大王美聲版 新台幣 1790 元(數位版限定)
支援語言:繁體中文等 9 種語言
遊玩人數:1 人(連線最多 4 人)
遊戲分級:普遍級
開發廠商:RENGAME
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Asia Pte Ltd.
官方網站:https://once-upon-a.katamaridamacy.jp/
- 記者:GNN新聞
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