《明日方舟:終末地》團隊分享「全面測試」亮點內容 調整遊戲流程並全面提升美術效果

由鷹角網路開發的 3D 即時策略 RPG《明日方舟:終末地(以下簡稱:終末地)》(Arknights: Endfield)即將於 11 月 28 日開啟「全面測試(Beta Test II)」,官方近日也在中國上海舉辦全球媒體發布會,於現場提供最新版本的試玩,以及邀請製作人海貓絡合物與關卡設計師 Rua 登台,為來自世界各地的媒體講解本次測試版本的重點與未來規劃。






《終末地》的故事背景設定在一個天災橫行、危機遍地的世界 —— 塔衛二。曾經的拓荒者們在多年的拼搏下站穩了腳跟,高牆庇護下的定居點建構了文明的新根基。但那些文明環帶的待建設區、延展到天際的荒野與無人區依然等待著開拓與探索,這個世界的大部分土地還未被重新刻上文明的印記。玩家將作為協議回收部門的管理員,根據指引逐步對開拓區進行探索。





  • 《終末地》製作人海貓絡合物(右)與關卡設計師 Rua(左)




《終末地》的故事背景以及與《明日方舟》之間的關係



發布會上,主持人首先問到了《終末地》的世界觀,以及本作是如何與《明日方舟》的故事進行銜接,海貓表示,《終末地》的整體創意來自於 2017 年構思《明日方舟》時的一個提案,製作團隊為了讓兩款作品都能夠持續創作,並且能夠擴展出新的故事,因此將《終末地》與《明日方舟》之間的時間線拉長,方便兩個作品能不斷產出新內容。

海貓補充:「未來《明日方舟》與《終末地》兩作品不單只是時間上的先後聯繫,還會有一些全新形式的展示。目前遊戲裡設置了許多伏筆,未來這些伏筆可能會有全新的關聯,一起拓展《明日方舟》IP 宇宙」







以工廠為主軸的玩法



聊到《終末地》怎麼想到以工廠作為核心玩法之一,海貓表示,他非常喜歡自動化工廠的玩法,因此非常想把這種玩法轉化為可持續營運的遊戲。但想要將工廠結合二次元角色非常困難,因此團隊是直到 2021 年末、2022 年初才想出遊戲架構,並決定了開發方向。

Rua 補充,目前市面上大多數 RPG 中,大多數玩家都是比較被動的去體驗遊戲提供的內容,但一旦加入建設或工廠要素,就能為遊戲增添一些沙盒建造的樂趣,讓玩家能更主動的改造遊戲,體驗更強的代入感、沉浸感。







多人同框戰鬥的設計思路



Rua 認為,多人同框戰鬥的形式在市面上的服務型遊戲中比較少見,因此決定選用這個玩法作為《終末地》的核心戰鬥體驗。他表示,這種玩法最大的特質是能大幅提升遊戲的沉浸感,能多人同框戰鬥和探索帶來的獨特優勢,是無法用其他系統加以替代的。

此外,本作也十分注重戰鬥策略方面的可能性,提供多種配隊選擇,讓玩家盡情發揮想像力。RUA 表示,他們希望玩家在玩遊戲的過程中能時時刻刻感覺到挖掘遊戲的要素、配隊是有趣的,並且發現無論是高稀有度的角色,還是中低稀有度的角色,都能在各種配隊裡面找到自己的定位。







全面測試的新內容



關於這次全面測試的內容亮點,海貓表示,這次針對玩家整體沉浸感做了非常多調整,包含針對遊戲流程、地圖結構進行最佳化,劇情演出也做出大量重製與調整。除此之外,這次還新增了新區域武陵城,並針對工業建造玩法與戰鬥系統進行了更新,以及增加了社交元素與小遊戲。角色方面,這次針對美術效果進行全面提升,增加許多特效、互動,角色數量方面也增加了 9 個新角色,為玩家提供更豐富的角色陣營。

至於全面測試的遊戲時數,海貓表示,這次新增的武陵城粗略估算會需要花費 50~60 小時的時間體驗,如果想探索城裡的所有細節,會需要花更長的時間。







遊戲流程的最佳化以及更明確的關卡路線



Rua 表示,經歷上次測試後,團隊聽取了玩家意見,調整了前期的遊戲流程,讓戰鬥能更好地融入到遊玩過程中。而地圖方面,這次測試再度加強了箱庭設計,針對玩家路線進行更精細的規劃,讓玩家把精力和注意力放在主線內容上。







劇情演出的升級



關於劇情演出,海貓表示,團隊結合了許多玩家的回饋和建議,重新梳理了劇情,幾乎重製了所有演出。這次演出加入更多的動作戲,透過動作橋段展現角色的豐富表演。故事氛圍也更加多樣,很多情節加入了比較輕鬆的氛圍。







從 2D 文字冒險改成全 3D 演出的難點



聊到從《明日方舟》的 2D 文字冒險到《終末地》全 3D 演出之間的轉變,海貓表示,在 3D 遊戲中製作以敘事為主的演出,它所需的資源和精力是團隊前所未料的,當中最直觀的感受就是製作 3D 劇情不像 2D 一樣,能隨時進行修改,而是改了中間的某個情節後,前後的場景和各種資源都要一起調整,最差的情況還必須全部重做。經歷上次測試後,團隊馬上針對這方面進行調整,從新的框架下去補足缺失的演出,盡可能的做到風格化和寫實的平衡。







結合神秘東方之美與現代科技的「武陵城」



本次測試新登場的區域武陵城是一座以「水」為主題的城市,其周邊有一條非常危險的裂隙。為了抵擋裂隙,武陵城發明出了以水結合古典和現代科技產生的全新物質 —— 息壤,並在基礎建設上建造了一座以息壤為主要材料的要塞。






關於「武陵城」的設計方向,海貓表示,之所以採用既有中國特色又帶有未來感的設計,是因為想要探討現代和未來想像中的東方世界。他們嘗試將現實生活中發現的有趣要素融入遊戲中,創造一種為傳統意義上的神祕東方增添現代科技要素的效果。






此外,武陵城的另一個要素是「學府氣質」,海貓表示,這部分的細節參考了中國美術學院的規劃,也就是結合了自然和人工建築的特色。剛好中國美術學院是許多團隊成員的母校,因此他們對這種風格和氛圍相當熟悉。






Rua 接著聊到武陵城在玩法方面的設計,他表示,團隊將武陵城做成了一個玩法和美術表現深度結合的大地圖,玩家既能在武陵城裡做很多任務,又能和很多 NPC 對話、交易。同時,武陵城也有一些機關玩法,如可以透過自己的力量消除侵蝕,甚至可以深入城市水渠之下,探索很多隱藏區域。除此之外,武陵城也為玩家提供明確的經營目標,如地區貨幣(地區調度券)、據點交易、送貨玩法、工廠擴張、物資調度、道具和裝備製造、設施升級等。







降低建造門檻的「藍圖系統」以及社交要素



對於工業建造的遊戲門檻是否過高的問題,Rua 表示,這次測試新增了工廠遊戲常見的藍圖系統,可以讓玩家打草稿、嘗試新的東西。此外,藍圖本身也能複製以及與他人分享,讓玩家把自己做出來的藍圖分享給其他人。

全面測試也加入了更多與社交有關的玩法,如社交建築、社交信標、拍照等。玩家可以透過社交信標給其他人留言,如此一來便能在探索世界時看見其他玩家世界裡的建設。除此之外,《明日方舟》中經典的「蝕刻章」,現在能展示在玩家自己的房間裡。







戰鬥系統的更新



問到這次測試在戰鬥方面更新了哪些部分,Rua 表示,這次戰鬥著重提升了幾個部分,第一個是戰鬥的流暢度,加強了動作和特效表現。其次,遊戲的底層戰鬥機制新增了類似疊加破防和法術附著層數的機制,帶來更多配隊的可能性和可玩性。並且為了配合新的戰鬥底層機制,大部分的技能、天賦、潛能效果都經過一輪重製。









佩麗卡、陳千語的誕生秘辛



海貓也在發布會上分享了佩麗卡與陳千語這兩位角色的誕生經過。佩麗卡源自海貓某晚做的一場夢,他夢到了一個少女帶著一箱植物,獨自一人騎著摩托車穿越沙漠的場面。由於海貓非常中意這個畫面,因此便與美術分享了這個想法,最後創造出佩麗卡這個代表《終末地》的角色。

然而,《終末地》最早設計出的角色並非佩麗卡,而是佩麗卡的搭檔陳千語。海貓接著分享,在《明日方舟》裡也有名字是陳的嚴肅角色,因此他們想在繼承這點的同時,做出一個完全不一樣的陳,最後催生出的人物便是陳家族的後人:陳千語,一個比較活潑、經常微笑的陳。







繼承《明日方舟》代表角色的再旅者,以及如何以 3D 表現 2D 立繪



《終末地》除了原創角色外,還有一些原型是《明日方舟》角色的再旅者。海貓表示,再旅者是以幹員心中的某種夙願,或者夢中的另一個自己為設計原點去創造。除了這個思路外,再旅者未來也會嘗試更多可能性。

主持人接著問到製作團隊是如何將 2D 立繪裡角色性的表達延續到 3D,海貓表示,《終末地》沿襲了《明日方舟》的設計理念,想要強調有質感的「二次元寫實風格」,但因為這兩個概念就本質來說有一定的衝突性,因此想實際做出來還是有點難度。

「我們在 3D 材質上做很多還原 2D 美術質感的工作,比如說,材質上我們會加很多手繪的質感特效,且這些特效會隨著環境光產生變化。同時,為了讓服裝的質感也在寫實與二次元之間取得平衡,我們需要對現實中很多材質再進行一次重新的設計和定義,將不同材質做 PBR(Physically Based Rendering)+NPR(Non-Photorealistic Rendering)融合實驗」

除此之外,為了讓二次元角色能更自然地融入寫實場景裡,《終末地》還引入了 3D 動作系統,實現了角色動作與場景之間的無縫銜接。每個角色還有許多個性化和互動的動作,如幹員在帝江號上收到禮物後會有客製化動作。







技術層面碰到的挑戰



最後,主持人請 Rua 分享應角網路首次製作大型 3D 遊戲所要克服的技術難關,他表示,由於遊戲整體畫面表現偏向寫實風格,對細節有更多要求,因此畫面渲染、多平台的最佳化成了非常大的挑戰。「在角色方面,我們單個可操控角色在 PC 和 PS5 平台的渲染面數是 8 萬到 10 萬面,手機平台則是降到一半的 4 萬到 5 萬面,這也比市面上的產品高 50%~100% 左右」「更糟糕的是,我們還要面對可操控角色是全程四人同框的壓力,再加上我們對於箱庭玩法豐富度的要求,在同樣小的空間內,玩家接觸到的 NPC 數量、敵人數量、護動物也是更多的。我們無論是渲染還是 CPU 最佳化都面臨著非常大的壓力,這些都是我們為什麼難以最佳化的原因」

由於《終末地》計畫同時於 PC 、手機平台上推出,這對於團隊在不同平台之間的 UI 設計與最佳化也成了很大的挑戰。此外,首次在全球同步發行遊戲,也在工作流程上出現沒有預料到的問題,像是多語言的在地化配音流程之前,需要在草圖分鏡劇本階段,先邀請配音演員一起進行預配音工作;還有針對不同語言進行在地化時,需根據玩家習慣與文化進行在地化,很多無台詞演出,也需要根據角色性格對於場景、口音以及當地特點做口語化的改造。


現場媒體提問



媒體:如果是沒有玩過《明日方舟》,但是對《終末地》感興趣的玩家,是否也能無障礙地享受《終末地》的內容?請問海貓老師希望大家以怎樣的方式來享受這款遊戲?有沒有什麼建議?

海貓:首先給一個明確的答覆,沒有玩過《明日方舟》絲毫不影響遊玩《終末地》的體驗,我們一開始就希望無論是新玩家還是老玩家,他們都能以相同的體驗方式玩這款遊戲,能夠形成一個新的玩家群體。

雖然遊戲當中有一些《明日方舟》玩家一眼就會看出來的要素,但是多數停留在設定底層的小要素上,而且在遊戲當中如果涉及到一些玩法,我們做出來的引導也非常充分,很容易讓玩家看到這些事物時能透過我們的理解明白怎麼去玩它。

相比起是否是方舟老玩家這一點,我認為真正影響玩家體驗的是,玩家是否擅長去玩動作策略類遊戲,或者是否玩過工廠遊戲,這類玩家會在遊玩過程當中更加順暢,更容易理解一些。對於不太熟悉這類遊戲的玩家,我們以他們的視角在測試中做出非常多的引導,試圖讓大家的理解拉到一個起跑線上,這樣才能讓大家一起更好的去玩遊戲。

Rua:海貓剛才也說過了,就算沒有玩過《明日方舟》的玩家,也可以非常流暢的玩《終末地》,如果玩過《終末地》後你真的很感興趣,其實也可以回頭看一些《明日方舟》相關的設定和內容,可能你會發現,原來我們這裡藏了這麼多小的細節和彩蛋,可能會有一些收穫。

媒體:《明日方舟》近兩年來透過「促融共競」等玩法,在豐富玩法的同時,也在社交系統上進一步探索與嘗試,那麼到了《終末地》這次測試,我們看到了有共享滑索、分享藍圖這些社交的內容,目前和後續製作團隊會如何去做《終末地》社交系統的比重,遊戲內社交功能的上限大約到什麼程度?很好奇未來是否會有必須依賴其他玩家協助才能完成的內容?是否有計劃未來添加「與好友共同遊玩的多人模式」?

海貓:基於主要面對的玩家群體喜好的方向,我們認為我們的遊戲主題內容一定是以單人遊玩為主,包括《終末地》製作過程當中我們也出現過一些類似的玩法,希望能夠滿足一部分玩家,他們非常想要嘗試社交性的體驗,所以我們加入了這些東西,以連線為主要重點的玩法。但這些玩法本身基本上不影響不玩這個玩法的玩家,它的重點還是在於能夠獲得社交玩法的樂趣,主要是這樣的目的。所以絲毫不用擔心不玩這些連線內容或者是社交內容會影響遊戲本體的樂趣。

Rua:剛才海貓也說到了,我們很長一段時間主要內容是以單人遊玩體驗為主,短時間內大家可能會看到輕度和偏非同步的社交內容,我們目標是讓不擅長交流或者有些社恐的玩家也可以很舒服的玩整個遊戲。

確實從長線來看,我們也發現有一部分玩家可能對於大家一起組隊遊玩,大家一起建造工廠或者戰鬥這些東西有一些訴求,這些東西我們現在也在考慮中,可能不是那麼快可以完成的東西,這個我們確實也在考慮中。

媒體:製作團隊為什麼選擇以大量精力反覆調整戰鬥系統,包括二測對一測的戰鬥重做,三測對於二測的底層機制調整,以及製作團隊在幾次戰鬥系統的更新中是如何平衡策略性和動作性的?

Rua:首先關於為什麼我們會反覆打磨戰鬥,一開始我們遊戲的定位是 RPG,戰鬥系統一定是非常重中之重的部分,我們一直重視玩家這方面的回饋,所以這一定是無論花多少精力打磨都是值得的。

一開始我跟海貓和其他的製作人聊遊戲戰鬥系統的核心設計理念時,工廠玩法已經確定要做了,但是戰鬥這邊還沒決定。我們並不想做單純的回合制遊戲,另一方面,也不想做市面上出現比較多的以快節奏、爽快為主的動作類遊戲。能不能在一個即時、有一定動作性的環境下,在裡面嘗試加入更多策略性,讓這個遊戲深度得到更多的體現,這是我們貫穿始終去設計戰鬥核心目標的體驗。

至於怎麼樣在玩家反饋當中平衡這兩個東西呢?說起來確實是一大難題,我自己不停的調整很多東西,最後我們發現,一旦你把它的動作性做的過強,這遊戲很有可能只有爽,遊戲內容深度不夠。如果一味的強調策略性,對於遊戲的流暢度、整體畫面表現也是比較大的折扣,基於這個,我們選擇的做法是先以策略性為重,大家可以看到一測的時候,策略性比現在更強,但是動作性削弱。我們接收到這樣的回饋之後,發現玩家在當前版本里面還是在追求一些更動作化、表現力更強的東西,我們在這個基礎上慢慢更新,讓它不損失我們原本最核心玩法策略性的情況下,加入更多動作表現和好的動作要素,最後我們找到了一個還算可以的平衡點,讓它既具有動作性,又具有策略性。

媒體:當《明日方舟》面對長草期難題的時候,Rua 老師結合 Roguelike 和方舟的玩法打造出刻俄柏的茸狩迷界基礎的原型,後來的「集成戰略」也是以此為基礎改造而來的。雖然現在跨平台的產品很多,但大家都避免不了長草期,《終末地》在玩家進入終局後,預計怎麼解決這個問題?

海貓:以我們自己的見解來說,在現今 PVE 類型的遊戲中,玩家群體的遊玩速度區別非常大,進度比較快的玩家,他們會覺得內容比較少。而遊戲時間相對比較少的玩家,他們玩得比較慢,就會覺得內容過多。

綜合起來,結合我們開發的現實層面來說,像方舟一樣,週期性的以版本為單位,持續性且有節奏的放出內容會比較好一些。因為這些玩家能根據自己的時間,自由決定什麼時候玩我們的遊戲,這是比較合理的。即使如此,我們仍然要傾聽目前玩家的意見以及他們遊玩的數據,分析研究以後該怎麼做,穩健地制訂更長遠的遊戲更新計劃。

得益於《明日方舟》的營運經驗,我們早就制訂了《終末地》後面的更新計劃,我們會週期性的為大家提供新角色、新地圖、新玩法,包括持續構思一些新的重大內容。因為我們規劃做的比較早,有很多版本已經在持續開發了,有些已經快完成了。

Rua:要避免所謂的長草期,更重要的一點就是要更新比較有意義的內容,在這些方面我們是相對有些優勢的,因為我們有工廠建造玩法可以支撐,同樣的內容在我們這邊更新出來,它相對來說更耐玩一些,這是第一。

第二,剛才提到,我們會不會有大型的玩法推出?這肯定是有的,我們已經在考慮開發有沒有更多的戰鬥或者更多跟地圖相關的玩法。短時間內大家不會立即看到這樣的東西,但是確實,這是我們想要給玩家額外創造出來的玩法和內容。

媒體:全面測試為集成工業玩法上線了藍圖系統,這一方面的確降低了玩法的上手門檻,但自動化遊戲往往存在一個最優解的問題,這個時候抄作業可能就是一個捷徑。《終末地》目前以及未來會如何設計集成工業玩法,讓不想抄作業的玩家不必擔心自己的進度落後呢?

海貓:就我自己的瞭解來說,為了製作這款遊戲我們需要充分研究所有的自動化遊戲。我們研究之後發現,所有優秀的自動化遊戲,都是在設計相對終極目標,比如說要通關和解鎖全科技等等,它需要玩家去做的事情,並不需要極致的最佳生產線,榨乾遊戲設計中所有資源才能完成,其實是相對來說比較寬鬆的條件。

玩家在充分了解遊戲機制後,透過自己的思考和一定時間的投入之後,就能夠以多樣的形式完成終極目標,也就避免了一定得抄作業才能完成目標的情況。我們設置《終末地》的目標也是如此,我相信一定有玩家追求最佳解,但這個目標能達成的效果遠超過我們遊戲內需要實現的目標瓶頸。我相信玩家在充分理解遊戲的情況下,即使不依賴攻略或者別人的幫助,也能夠相對自由、寬鬆的玩這個遊戲。

Rua:總而言之,大家可以完全放心這件事,無論是追求極致的玩家還是普通玩家,完全在我們設計師設計的範圍內,大家不用覺得「我是不是不要這樣玩遊戲」「這個遊戲不是這樣玩的」,我們不會這樣。無論是玩得快、玩得慢的玩家,我們都有完全考慮到。

海貓:我們會在後續版本中不時的做一些工廠系統的更新,以及可能推出一些為工廠服務的玩法,到時候玩家能根據自己的意願針對這個版本做一些規畫。無論是老玩家還是新玩家,都有機會在相對接近的節點上去完成遊戲內容,不會有這麼大的焦慮。

媒體:從開發週期與多次測試中可以感受到團隊非常謹慎、精細的態度,請談談您在開發過程中堅持的理念或特別重視的原則。

海貓:感謝玩家對我們有這樣的評價,首先我認為,鷹角是以製作好遊戲為目標的一家公司,努力創作、精益求精就是我們的態度,而製作大型複雜的 3D 遊戲,必然是我們在這條路上必經的過程,即使我們過往作品有些內容可能不一定讓所有玩家滿意,但是對於我們來說,我們從來不質疑玩家給我們的批評,我們始終認為,要持續進步才是真正的目標。

《終末地》團隊從沒有大型 3D 遊戲製作經驗,到現在能夠把遊戲做上線,並且玩家對此抱有極大的期待,我認為這當中的變遷過程、有怎樣的進步,大家也可以透過每年的測試感覺到,並且有大量的玩家對此給予我們非常多的讚揚和鼓勵。我認為作為開發者和創作者,透過努力獲得回饋很有成就感。為了讓玩家體驗好這個遊戲,我們會更加努力挑戰自我,在未來創造更加複雜、更加高品質的遊戲,我們也會更有信心,這就是我們作為開發者的一種夙願。

Rua:剛才海貓從整體的研發角度講,我講一點設計師的觀點。我們整個團隊,其實對於整個遊戲的遊戲性,以及一定程度上的創新還是很在乎的。大家聊設計的時候,第一時間就是「為什麼別的遊戲要做這個設計」「這個設計用在這裡是幹什麼的?」「我是這麼急需用它嗎?」「還是要做一點創新來配合這東西?」。在各個系統的開發和研發流程裡面,我們內部有好多案子也曾多次發生「覺得這個東西也可以這樣玩,但是它真的那麼有趣嗎?這個東西我沒有見過嗎?」這種情況。其實,我們還是比較重視遊戲裡面的系統設計、角色設計、戰鬥設計的創新性,這是我這邊的觀點。

媒體:本作並不是一款「輕鬆消磨時間」的遊戲,而是需要一定「沉浸度」的作品,這似乎與當下二次元遊戲的趨勢不同,對此,想問問海貓老師怎麼看?

海貓:首先,我個人認為遊戲設計目的是多種多樣的,有些遊戲是輕鬆的消磨時間,有些遊戲是為了深度體驗某種特別的視聽體驗,還有一些遊戲是為了明確的表達遊戲的思想內涵,各種類型都有它對應的玩家,也沒有優劣高低之分。

目前我覺得二次元遊戲是一個百花齊放的狀態,以上所說的幾種遊戲都有對應的消費者群體所在。以我自己的認知,我們公司是玩家類型非常濃烈的公司,我們觀察到了二次元玩家裡面,對於提高沉浸感、高品質體驗玩家的呼聲非常大,大家都非常期盼有這樣的遊戲出現,我們自己作為玩家也想玩這樣的遊戲,自然而然的,我們便決定要做這樣的遊戲,我認為這件事情也和玩家需求不謀而合,因此,我們很有信心想要努力完成這件事,我認為這方向沒有錯。

媒體:玩家所操作的管理員是否有打算開放其他服裝,未來會有其他裝扮嗎?若有的話會以怎樣的方式取得?

海貓:確實像我們這種類型的二次元遊戲來說,服裝是大家會討論的議題,這塊內容我們目前在內部討論之中,如果有合適的題材肯定會積極考慮。目前對於服裝系統沒有規劃,還是以推出新玩法、新角色、新地圖為主,未來會根據時機考慮這個事情。

媒體:不久前的前瞻特別節目的最後,公開了名為「鐵痕電台」的預告影片。之前《明日方舟》透過「塞壬唱片」發布過音樂作品,這次的「鐵痕電台」會是以廣播節目形式展開的內容嗎?

Rua:確實,文字上聽起來像一個電台,但它仍然是類似於音樂企劃的平台。這一次在《終末地》的世界裡,可能會由鐵痕電台來穿插所有音樂相關的內容,但因為它畢竟是一個電台,我們可能會考慮加入一些廣播、廣告形式的內容。總體來說,他還是以音樂企劃為主的內容。

海貓:和塞壬唱片差不多,我們是想以此設置一個虛擬音樂品牌,藉此來發布一些以它為名義製作的音樂,也包括一些音樂的活動等等。
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