拯救瀕臨倒閉的 SEGA!回顧「在遊戲裡開發遊戲」的名作《世嘉小子》
2025 年 11 月 27 日,是 SEGA 遊戲主機 DreamCast 的第 27 個「生日」。
在該主機上推出了許多名作,而想必有不少人對於在 2001 年推出的《世嘉小子(暫譯,原名:セガガガ / SGGG)》留下深刻的印象。以「在遊戲裡開發遊戲」這樣獨特的內容,再加上奇特的世界觀設定,至今仍常以「怪作」之姿而成為話題。
話雖如此,事實上《世嘉小子》的本質是少年的成長故事,同時也是以此為基礎加入了在遊戲開發時會出現的普遍性問題,甚至還觸及了「創造娛樂所代表的是什麼?」這種龐大主題的作品。
而身為《世嘉小子》舞台的便是 “2025 年時的遊戲開發環境”。在現實的時間已經追上遊戲世界的現今,筆者將透過十大特點帶領玩家們重溫這款作品。
身為本作舞台的是,推出本作的 SEGA。巨大的大廈聳立於在 2001 年當時現實世界中 SEGA 總公司的所在地羽田,呈現出既接近現實又充滿科幻感的光景。其內部的開發部門卻化身為宛如迷宮般的環境,而在裡面的遊戲開發者們都因為壓力而變為像是怪物般的存在。
當然公司內部也陷入了缺乏整合,三個開發部門自顧自地開發遊戲的窘境。即使這只是遊戲內的世界,卻存在著偏重於遊戲影片的團隊、對 RPG 情有獨鍾的團隊,以及把格鬥遊戲視為至高無上存在的團隊彼此爭鬥,甚至連程式人員跟遊戲設計師都相互對立,與階級至上的反烏托邦制度等設定,竟然在一家以自己公司名稱來命名的公司裡,建構出如此奇特的環境,真的是令人對他們感到敬佩。
由於 SEGA 擁有許多忠實粉絲,正因如此即便是相當極端的設定,也不會輕易地被玩家們所誤解,筆者認為本作便是以這種信賴關係為前提才得以問世的遊戲。
在本作中的 SEGA,直到 2025 年都還在持續販售 Dreamcast 主機,陷入了在業界佔有率僅有 3% 的窘境。現實中的 SEGA 自 1998 年起推出了 Dreamcast 主機,但卻在本作發售前的兩個月,也就是 2001 年 1 月 31 日宣布退出家用主機業務的消息。
話雖如此,遊戲主機的價值並不能僅由佔有率這樣的數字來評斷。在現實世界裡的 Dreamcast 主機具備了僅憑主機就能夠使用網路的先進功能(當時),並推出了《夢幻之星網路版》、《莎木》、《櫻花大戰 3》等名作。即便在停產後,直到 2007 年推出的《闇羽天鴉》為止仍持續推出遊戲,而 SEGA 也在 2004 年推出了《魔法氣泡狂熱版》等作品,可說是盡到身為主機發行商的責任。不論是現實還是遊戲中,SEGA 都不畏逆境努力奮鬥著。
就像前面所提到的,在作品中的 SEGA 的遊戲開發工作,可說是陷入了極為混亂的狀態,因此要想好好開發遊戲,首先就必須得說服開發者們。而這種說服的過程將化為一場戰鬥,玩家需以觸動開發者內心的話語來給予精神上的打擊,並使其 HP 歸零才行。
雖然會出現什麼樣的對白完全是隨機,但那份巧妙的各說各話感,讓人感覺真的像是在吵架一樣。當瀨賀太郎吼著說出「明明什麼也沒做卻覺得自己把工作做好了呢」、「有很多創作者都把自己當成名人了呢」,開發者們也會以「你給我好好想想,該怎麼樣把點子彙整到企劃書裡吧!」、「抱枕的數量才不能算是勳章呢!」來還擊。
當筆者因為撰寫這篇文章而久違地重新遊玩本作後,當時讓人毫無任何共鳴的台詞,換到了現在卻變成深深觸動內心的話語,令人感受到作品所蘊含的高普世價值。
若已透過充足的精神傷害來成功說服開發者,接下來將展開的是讓對方加入專案的交涉,玩家必須得在時間限制內贏得他們的「好感度」。
開發者們擁有各式各樣的想法。身為也熱愛遊戲的玩家,如果開發者的喜好與玩家相符,談判往往進展順利;反之,則會經常碰壁。而談判的關鍵始終在於薪資談判。當然,提高薪資會提升開發者的好感度,但也會增加每月成本控制的難度。另一方面,討價還價則會降低開發者的好感度。在談判時,玩家必須有意識地討好開發者,同時也要考慮招募對公司的中長期影響。這確實是一個非常現實的問題。
若能雇用更厲害的開發者,就會使遊戲的品質提升,但也不能毫無限制的去雇用員工,因此便出現了重組團隊的必要性。領導人也得決定要 “裁掉那些人 “。
另外也會出現團隊的開發者被其他公司挖角的情況。領導人必須決定要加薪留下他們,還是採取「不留下要離開的人」的態度也是領導人的工作之一。
這是件再正常也不過的事了,但追根究柢,沒人想要放棄那些擁有高超能力的開發者,相反地即便擁有能力,卻拿著與能力不符的高薪,也將成為需整頓的對象。
遊玩《世嘉小子》讓人再次體認到,組織(管理階層)與員工(開發者)並非是以情感來建立連結,加薪代表著員工需要繳出與薪水相符的工作水準。
在《世嘉小子》的開發部分裡,若將開發者們分配至「總監」、「程式人員」、「遊戲設計師」的位子上,便會隨著時間的經過使「開發情況」(完成度)上升,當累積至一定值以上,就能夠推出遊戲。
瀨賀太郎的工作,就是透過投資給予後援。只要投資設備就能提升開發速度,只要投入宣傳就能提升「期待度」,也會連帶讓遊戲軟體的銷量增加。
不過做什麼都需要資金。即使同樣是宣傳,也存在著從能夠免費進行的「投稿至留言板」到需花費大量金錢的「聘請著名聲優」、「澀谷車站的巨型廣告看板」等各種手法的宣傳,規模越大效果就越高。
但是由於不完成遊戲就拿不到錢,因此需要有計劃性的規劃。在遊玩本作後,更能理解到,為什麼廠商在近年來比起由遊戲廠商推出的買斷型遊戲軟體,更願意投注在能夠以更快的速度取得收益的社群遊戲上。
而在本作裡,基本上就是越為提升推出遊戲軟體的步調就越能賺到錢,而發售時期則會大幅影響遊戲的銷售量。特別是遊戲軟體多能於夏季賣出,因此會讓廠商盡量都想要趕在這個時期推出遊戲。
會對這種計畫造成阻礙的是,發現遊戲軟體本身問題的「緊急會議」事件。發生此事件後,便會發現「讀取時間太長」、「操作性不佳」、「穩定度太低」等問題點。必須得從花時機提升品質,或是為了嚴守推出時程表而妥協之中做出選擇。
當然包含筆者在內的許多玩家,都會很自然地做出「那當然是品質優先」的選擇,但實際在遊玩本作時,卻發現自己居然很輕易地做出妥協。其中最可怕的是不僅是做出炒冷飯的遊戲,甚至是連推出未完成的 Beta 版都讓人感受不到一絲絲的罪惡感。
在《世嘉小子》的遊戲開發工作裡,開發者們會因為一拍即合而提升戰力或是發生爭執,而對此感到煩惱的人則會尋求瀨賀太郎的建議,並發生各式各樣的事件。而如何處理這些事件,將會使開發者的「幹勁」、「協調性」、「才能」產生變化。
特別是在觸及內心的諮詢事件裡,其內容像是「沒有成就感」、「看對方不順眼」、「想做別的工作」、「對自己沒自信」等原因,其實都可能發生在任何一個職場裡,並足以讓任何聽到的人感到難受。也讓人不禁擔心起明明還很年輕,卻得要面對這種諮詢的瀨賀太郎的內心狀態。
在本作裡能開發的遊戲軟體,是 SEGA 過去實際推出的作品。由於直到完成為止都不知道會是哪款遊戲軟體,因此推動開發工作變得讓人相當期待。銷售量跟評價將取決於遊戲的完成度跟期待度,因此有也可能會出現著名遊戲軟體被賦予低評價的情況。這可說是種促使玩家以突破現實的銷售量為目標的設計。
當自己很期待的遊戲的發售日延期時,應該有不少人會不禁歪頭想著「為什麼會變成這樣呢?」。在本作也能夠體驗到,像這種延期戲碼的內容。
筆者忘不了在《世嘉小子》開發大型遊戲作品時發生的事。筆者進行了設備的投資並在夏威夷設立研究分公司,而遊戲設計師跟程式人員都是透過物色而來的實力人士,而身為核心的總監,則是提拔了身為新人且能力值最高的人擔任,一切都準備就緒。
但這位新人總監卻是個棘手的傢伙,像是陷入了瓶頸而失蹤了好幾週,又因無故不來上班在外遊蕩時失戀…… 這些事件都發生過好幾次,導致開發進度整個停滯,但令人沮喪的是,我方只能大量投入宣傳費用來營造期待度。
結果因為動畫化及黃金時段的廣告、推出單曲 CD 等策略,讓玩家的期待度飆升,但最重要的開發工作卻絲毫沒有進展。雖然最後好不容易請來了外包協助,卻因為遠遠晚於當初預計的發售日後的一段時日才推出,因此銷量也很慘淡。這可說是參數與事件雙雙落入時運不濟的巧合所得到的成果,但卻非常的寫實。
在本作中的世界設定雖然相當獨特,但就故事本身而言,身為主角的逐夢少年,即使在面對各種現實的嚴苛環境下受盡磨難,但仍能從傷痛中重新振作並持續成長,可說是相當王道的內容。
在故事的前半部分,瀨賀太郎雖然只是秉持熱情來戰鬥,但最後他學會了透過如何迎合對方來表達意見藉此通過企劃的方法,也透過「虛張聲勢技術」而非說服的方法來確保人才。這既是他失去那份純真的過程,也是在人生成長的過程中必經的階段。
為了要重整 SEGA 而推動計畫的瀨賀太郎,在無意之下讓好友遭到了淘汰,並讓自己的提案得以通過。瀨賀太郎雖對自己的行為充滿了愧疚,但接著卻因被那位好友所陷害,反讓他陷入了困境,被迫與對方正面衝突,來解決這場恩怨。因為工作的緣故連朋友關係都被迫破裂,這就是現實的殘酷。
最終被捲入陰謀的瀨賀太郎,被迫離開了 SEGA,但他無法回到家鄉,只能在一家遊戲店過著打工維持生計的日子。
不過他一直沒有放棄夢想,而得以重新加入了 SEGA,在歷經了擔任遊戲中心的店員及運送遊戲主機等一線工作後,他再次體認到自己對開發工作的熱情。他那重拾初心,再次挑戰遊戲開發工作的身影,應該會讓同為遊戲愛好者的人們對此感到共鳴與尊敬。
但他始終沒有放棄夢想,重返 SEGA,並透過擔任遊戲廳店員、運送遊戲機等一線工作,重新燃起了對遊戲開發的熱情。遊戲愛好者會理解並尊重他重拾初心、再次投身遊戲開發的決心。
筆者曾聽說過,即使在實際的 SEGA 裡,當時的新加入員工首先得在遊戲中心等單位裡體驗第一線的環境。即使是現今在開發團隊裡工作的員工,想必過去也像瀨賀太郎這樣一邊在店家裡實習,一邊期盼能盡早投入開發的行列。在這種意義之下,本作可稱得上是真正體現了 SEGA 的理念。
筆者自 2001 年推出後歷經 24 年後再次遊玩《世嘉小子》後的感想,便是題材的獨特性與做為一款遊戲本身所具備的樂趣,以及故事中的普世價值。
如今因獨立遊戲蓬勃發展,而讓眾多的遊戲開發工作室如雨後春筍般出現。筆者認為以遊戲開發為主題的《世嘉小子》遊戲及其故事,應使用現代的視點來重新檢視並加以評價。
在這部作品的某個章節中也著重探討了對「萌元素」的詮釋。在當時關於遊戲中的萌元素,存在著從支持到有害的論點,並為此掀起了一陣激烈的爭論。
這部作品將萌元素解讀為一種能觸動人心,創造出遊玩感的原動力,並藉此得出了「遊戲的製作者不應侷限於像是塑造美少女角色等 “個人的萌元素” 上,而是應該追求能賦予人們夢想與希望的 “大型萌元素”」這樣的結論,以創作論來講這是一個相當值得探討的論點。
像上面所提到,在《世嘉小子》裡所描寫的情節,其實有著不少也能適用於現在這個時代的內容。或許《世嘉小子》早已深入著眼於這個 2025 年的遊戲的未來願景。
在該主機上推出了許多名作,而想必有不少人對於在 2001 年推出的《世嘉小子(暫譯,原名:セガガガ / SGGG)》留下深刻的印象。以「在遊戲裡開發遊戲」這樣獨特的內容,再加上奇特的世界觀設定,至今仍常以「怪作」之姿而成為話題。
話雖如此,事實上《世嘉小子》的本質是少年的成長故事,同時也是以此為基礎加入了在遊戲開發時會出現的普遍性問題,甚至還觸及了「創造娛樂所代表的是什麼?」這種龐大主題的作品。
而身為《世嘉小子》舞台的便是 “2025 年時的遊戲開發環境”。在現實的時間已經追上遊戲世界的現今,筆者將透過十大特點帶領玩家們重溫這款作品。
天真無邪的少年・瀨賀太郎(上)與神祕少女・羽田彌生(下)是走投無路的 SEGA 企圖將遊戲軟體開發的重任交付給新一代人才而建立的「SGGG 計畫」所選出的領導人,並以此為目標努力奮鬥著
《世嘉小子》的這部分好厲害!之十大特點
遊戲的舞台居然是 SEGA!
SEGA 正處於即將被攻陷般處境的自嘲設定
戰鬥是名為說服的爭論
說服之後是雇用。提升好感度後的講價
要如何突破重組上的難關?在此體驗社會人士的現實一面
遊戲開發不是只有夢想,資金也很重要
不僅限於遊戲開發,都有可能會遇上的寫實事件
能夠開發 SEGA 實際推出的遊戲
遊戲的推出為何會延期呢?揭露其背後的內幕
追夢少年跨越重重挫折的熱血故事
《世嘉小子》的這部分好厲害!(1)
遊戲的舞台居然是 SEGA!
身為本作舞台的是,推出本作的 SEGA。巨大的大廈聳立於在 2001 年當時現實世界中 SEGA 總公司的所在地羽田,呈現出既接近現實又充滿科幻感的光景。其內部的開發部門卻化身為宛如迷宮般的環境,而在裡面的遊戲開發者們都因為壓力而變為像是怪物般的存在。
當然公司內部也陷入了缺乏整合,三個開發部門自顧自地開發遊戲的窘境。即使這只是遊戲內的世界,卻存在著偏重於遊戲影片的團隊、對 RPG 情有獨鍾的團隊,以及把格鬥遊戲視為至高無上存在的團隊彼此爭鬥,甚至連程式人員跟遊戲設計師都相互對立,與階級至上的反烏托邦制度等設定,竟然在一家以自己公司名稱來命名的公司裡,建構出如此奇特的環境,真的是令人對他們感到敬佩。
由於 SEGA 擁有許多忠實粉絲,正因如此即便是相當極端的設定,也不會輕易地被玩家們所誤解,筆者認為本作便是以這種信賴關係為前提才得以問世的遊戲。
在羽田建立了巨大的 SEGA 大廈。圖片左方的是當時 SEGA 實際所在地羽田(大鳥居)的街景,是混合了現實與虛構元素的情境
在開發部門中也存在以階級社會的方式施行統治的部門。高層過著宛如貴族的生活,而階級較低的成員們則是一邊忙於專業化的工作,一邊伺機設法來取代高層
其他的開發部門,則是影片派、RPG 派、格鬥遊戲派相互爭鬥著
開發者們因遊戲開發的壓力,而逐漸變化為非人的存在
中央的是一手設立 SGGG 計畫的人交社長。筆者認為這是對當時在現實中 SEGA 擔任社長一職・入交昭一郎的名字的諧擬梗
《世嘉小子》的這部分好厲害!(2)
遊戲主機大戰的結果,SEGA 正處於即將被攻陷般處境的自嘲設定
在本作中的 SEGA,直到 2025 年都還在持續販售 Dreamcast 主機,陷入了在業界佔有率僅有 3% 的窘境。現實中的 SEGA 自 1998 年起推出了 Dreamcast 主機,但卻在本作發售前的兩個月,也就是 2001 年 1 月 31 日宣布退出家用主機業務的消息。
話雖如此,遊戲主機的價值並不能僅由佔有率這樣的數字來評斷。在現實世界裡的 Dreamcast 主機具備了僅憑主機就能夠使用網路的先進功能(當時),並推出了《夢幻之星網路版》、《莎木》、《櫻花大戰 3》等名作。即便在停產後,直到 2007 年推出的《闇羽天鴉》為止仍持續推出遊戲,而 SEGA 也在 2004 年推出了《魔法氣泡狂熱版》等作品,可說是盡到身為主機發行商的責任。不論是現實還是遊戲中,SEGA 都不畏逆境努力奮鬥著。
身為其競爭對手的「Dogma 公司」,是一間以支配遊戲界為目標的巨大企業。旗下聚集了宛如怪物般的開發者們
Dogma 公司以直白的比較廣告來攻擊 Dreamcast 主機
SEGA 被逼入了絕境,業界佔有率僅有 3%。自嘲也該有點限度
《世嘉小子》的這部分好厲害!(3)
戰鬥是名為說服的爭論
就像前面所提到的,在作品中的 SEGA 的遊戲開發工作,可說是陷入了極為混亂的狀態,因此要想好好開發遊戲,首先就必須得說服開發者們。而這種說服的過程將化為一場戰鬥,玩家需以觸動開發者內心的話語來給予精神上的打擊,並使其 HP 歸零才行。
雖然會出現什麼樣的對白完全是隨機,但那份巧妙的各說各話感,讓人感覺真的像是在吵架一樣。當瀨賀太郎吼著說出「明明什麼也沒做卻覺得自己把工作做好了呢」、「有很多創作者都把自己當成名人了呢」,開發者們也會以「你給我好好想想,該怎麼樣把點子彙整到企劃書裡吧!」、「抱枕的數量才不能算是勳章呢!」來還擊。
當筆者因為撰寫這篇文章而久違地重新遊玩本作後,當時讓人毫無任何共鳴的台詞,換到了現在卻變成深深觸動內心的話語,令人感受到作品所蘊含的高普世價值。
在說服戰鬥裡,相互丟出觸動內心的對白(過分的話?)
從回復技「睡椅子」中,可窺見當時忙得昏天暗地的情況以及在開發部門內的氣氛
《世嘉小子》的這部分好厲害!(4)
說服之後是雇用。提升好感度後的講價
若已透過充足的精神傷害來成功說服開發者,接下來將展開的是讓對方加入專案的交涉,玩家必須得在時間限制內贏得他們的「好感度」。
開發者們擁有各式各樣的想法。身為也熱愛遊戲的玩家,如果開發者的喜好與玩家相符,談判往往進展順利;反之,則會經常碰壁。而談判的關鍵始終在於薪資談判。當然,提高薪資會提升開發者的好感度,但也會增加每月成本控制的難度。另一方面,討價還價則會降低開發者的好感度。在談判時,玩家必須有意識地討好開發者,同時也要考慮招募對公司的中長期影響。這確實是一個非常現實的問題。
《世嘉小子》的這部分好厲害!(5)
要如何突破重組團隊上的難關?在此體驗社會人士的現實一面
若能雇用更厲害的開發者,就會使遊戲的品質提升,但也不能毫無限制的去雇用員工,因此便出現了重組團隊的必要性。領導人也得決定要 “裁掉那些人 “。
另外也會出現團隊的開發者被其他公司挖角的情況。領導人必須決定要加薪留下他們,還是採取「不留下要離開的人」的態度也是領導人的工作之一。
這是件再正常也不過的事了,但追根究柢,沒人想要放棄那些擁有高超能力的開發者,相反地即便擁有能力,卻拿著與能力不符的高薪,也將成為需整頓的對象。
遊玩《世嘉小子》讓人再次體認到,組織(管理階層)與員工(開發者)並非是以情感來建立連結,加薪代表著員工需要繳出與薪水相符的工作水準。
是要裁員還是要加薪留人,唯一用來區分兩者的便是能力
《世嘉小子》的這部分好厲害!(6)
遊戲開發不是只有夢想,資金也很重要
在《世嘉小子》的開發部分裡,若將開發者們分配至「總監」、「程式人員」、「遊戲設計師」的位子上,便會隨著時間的經過使「開發情況」(完成度)上升,當累積至一定值以上,就能夠推出遊戲。
瀨賀太郎的工作,就是透過投資給予後援。只要投資設備就能提升開發速度,只要投入宣傳就能提升「期待度」,也會連帶讓遊戲軟體的銷量增加。
不過做什麼都需要資金。即使同樣是宣傳,也存在著從能夠免費進行的「投稿至留言板」到需花費大量金錢的「聘請著名聲優」、「澀谷車站的巨型廣告看板」等各種手法的宣傳,規模越大效果就越高。
但是由於不完成遊戲就拿不到錢,因此需要有計劃性的規劃。在遊玩本作後,更能理解到,為什麼廠商在近年來比起由遊戲廠商推出的買斷型遊戲軟體,更願意投注在能夠以更快的速度取得收益的社群遊戲上。
而在本作裡,基本上就是越為提升推出遊戲軟體的步調就越能賺到錢,而發售時期則會大幅影響遊戲的銷售量。特別是遊戲軟體多能於夏季賣出,因此會讓廠商盡量都想要趕在這個時期推出遊戲。
會對這種計畫造成阻礙的是,發現遊戲軟體本身問題的「緊急會議」事件。發生此事件後,便會發現「讀取時間太長」、「操作性不佳」、「穩定度太低」等問題點。必須得從花時機提升品質,或是為了嚴守推出時程表而妥協之中做出選擇。
當然包含筆者在內的許多玩家,都會很自然地做出「那當然是品質優先」的選擇,但實際在遊玩本作時,卻發現自己居然很輕易地做出妥協。其中最可怕的是不僅是做出炒冷飯的遊戲,甚至是連推出未完成的 Beta 版都讓人感受不到一絲絲的罪惡感。
《世嘉小子》的這部分好厲害!(7)
不僅限於遊戲開發,都有可能會遇上的寫實事件
在《世嘉小子》的遊戲開發工作裡,開發者們會因為一拍即合而提升戰力或是發生爭執,而對此感到煩惱的人則會尋求瀨賀太郎的建議,並發生各式各樣的事件。而如何處理這些事件,將會使開發者的「幹勁」、「協調性」、「才能」產生變化。
特別是在觸及內心的諮詢事件裡,其內容像是「沒有成就感」、「看對方不順眼」、「想做別的工作」、「對自己沒自信」等原因,其實都可能發生在任何一個職場裡,並足以讓任何聽到的人感到難受。也讓人不禁擔心起明明還很年輕,卻得要面對這種諮詢的瀨賀太郎的內心狀態。
無論好壞,在職場中都存在著各式各樣的事件
《世嘉小子》的這部分好厲害!(8)
能夠開發 SEGA 實際推出的遊戲
在本作裡能開發的遊戲軟體,是 SEGA 過去實際推出的作品。由於直到完成為止都不知道會是哪款遊戲軟體,因此推動開發工作變得讓人相當期待。銷售量跟評價將取決於遊戲的完成度跟期待度,因此有也可能會出現著名遊戲軟體被賦予低評價的情況。這可說是種促使玩家以突破現實的銷售量為目標的設計。
不光是遊戲名稱,連遊戲包裝也是直接使用實物
《世嘉小子》的這部分好厲害!(9)
遊戲的推出為何會延期呢?揭露其背後的內幕
當自己很期待的遊戲的發售日延期時,應該有不少人會不禁歪頭想著「為什麼會變成這樣呢?」。在本作也能夠體驗到,像這種延期戲碼的內容。
筆者忘不了在《世嘉小子》開發大型遊戲作品時發生的事。筆者進行了設備的投資並在夏威夷設立研究分公司,而遊戲設計師跟程式人員都是透過物色而來的實力人士,而身為核心的總監,則是提拔了身為新人且能力值最高的人擔任,一切都準備就緒。
但這位新人總監卻是個棘手的傢伙,像是陷入了瓶頸而失蹤了好幾週,又因無故不來上班在外遊蕩時失戀…… 這些事件都發生過好幾次,導致開發進度整個停滯,但令人沮喪的是,我方只能大量投入宣傳費用來營造期待度。
結果因為動畫化及黃金時段的廣告、推出單曲 CD 等策略,讓玩家的期待度飆升,但最重要的開發工作卻絲毫沒有進展。雖然最後好不容易請來了外包協助,卻因為遠遠晚於當初預計的發售日後的一段時日才推出,因此銷量也很慘淡。這可說是參數與事件雙雙落入時運不濟的巧合所得到的成果,但卻非常的寫實。
因為總監的不斷失蹤造成開發工作延遲,在開發部門裡耗盡了「協調性」的工作人員們不斷地反覆吵架,彷彿像是人間煉獄
《世嘉小子》的這部分好厲害!(10)
追夢少年跨越重重挫折的熱血故事
在本作中的世界設定雖然相當獨特,但就故事本身而言,身為主角的逐夢少年,即使在面對各種現實的嚴苛環境下受盡磨難,但仍能從傷痛中重新振作並持續成長,可說是相當王道的內容。
在故事的前半部分,瀨賀太郎雖然只是秉持熱情來戰鬥,但最後他學會了透過如何迎合對方來表達意見藉此通過企劃的方法,也透過「虛張聲勢技術」而非說服的方法來確保人才。這既是他失去那份純真的過程,也是在人生成長的過程中必經的階段。
不再是一昧地橫衝直撞,而是學會了迎合對方來表達意見藉此通過企劃的方法
為了要重整 SEGA 而推動計畫的瀨賀太郎,在無意之下讓好友遭到了淘汰,並讓自己的提案得以通過。瀨賀太郎雖對自己的行為充滿了愧疚,但接著卻因被那位好友所陷害,反讓他陷入了困境,被迫與對方正面衝突,來解決這場恩怨。因為工作的緣故連朋友關係都被迫破裂,這就是現實的殘酷。
雖然在企劃提案對決中與好友對決後拿下勝利,不過這次的勝利並非是對他實力的評價,而是因為有著 SGGG 計畫這個強大的後盾
最終被捲入陰謀的瀨賀太郎,被迫離開了 SEGA,但他無法回到家鄉,只能在一家遊戲店過著打工維持生計的日子。
不過他一直沒有放棄夢想,而得以重新加入了 SEGA,在歷經了擔任遊戲中心的店員及運送遊戲主機等一線工作後,他再次體認到自己對開發工作的熱情。他那重拾初心,再次挑戰遊戲開發工作的身影,應該會讓同為遊戲愛好者的人們對此感到共鳴與尊敬。
但他始終沒有放棄夢想,重返 SEGA,並透過擔任遊戲廳店員、運送遊戲機等一線工作,重新燃起了對遊戲開發的熱情。遊戲愛好者會理解並尊重他重拾初心、再次投身遊戲開發的決心。
筆者曾聽說過,即使在實際的 SEGA 裡,當時的新加入員工首先得在遊戲中心等單位裡體驗第一線的環境。即使是現今在開發團隊裡工作的員工,想必過去也像瀨賀太郎這樣一邊在店家裡實習,一邊期盼能盡早投入開發的行列。在這種意義之下,本作可稱得上是真正體現了 SEGA 的理念。
在瀨賀太郎打工的遊戲店裡,他與前遊戲角色,現在身為遊戲店店長的艾立克斯小子相遇,重新體認到了自己該邁進的目標
在本作的世界裡,遊戲角色就像演員一樣進行著演藝活動。
而艾立克斯小子則有著過去雖曾享譽人氣,但卻漸漸地沒人邀他演出了,這種令人有些感到悲傷的設定
筆者自 2001 年推出後歷經 24 年後再次遊玩《世嘉小子》後的感想,便是題材的獨特性與做為一款遊戲本身所具備的樂趣,以及故事中的普世價值。
如今因獨立遊戲蓬勃發展,而讓眾多的遊戲開發工作室如雨後春筍般出現。筆者認為以遊戲開發為主題的《世嘉小子》遊戲及其故事,應使用現代的視點來重新檢視並加以評價。
在撰寫這篇報導的過程中,筆者獲准拍攝了 SEGA 所持有的幾項精品。
這是一套該作品中制服的複製版服裝,據說是為了在近年活動中使用而製作的服裝
這是《世嘉小子》製作人-Zorger 哲在當時的宣傳活動等場合下所穿戴的面具
在這部作品的某個章節中也著重探討了對「萌元素」的詮釋。在當時關於遊戲中的萌元素,存在著從支持到有害的論點,並為此掀起了一陣激烈的爭論。
這部作品將萌元素解讀為一種能觸動人心,創造出遊玩感的原動力,並藉此得出了「遊戲的製作者不應侷限於像是塑造美少女角色等 “個人的萌元素” 上,而是應該追求能賦予人們夢想與希望的 “大型萌元素”」這樣的結論,以創作論來講這是一個相當值得探討的論點。
像上面所提到,在《世嘉小子》裡所描寫的情節,其實有著不少也能適用於現在這個時代的內容。或許《世嘉小子》早已深入著眼於這個 2025 年的遊戲的未來願景。
遊戲中也會出現說出「只要量產類似的暢銷遊戲來賺錢就行了」或「只要隨波逐流就好,別去自討苦吃」等眾多大道理的開發者們。
雖然這算是一種反面教材般的存在,但把它納入至遊戲裡卻是種明智之舉
- 記者:GNN新聞
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