拯救瀕臨倒閉的 SEGA!回顧「在遊戲裡開發遊戲」的名作《世嘉小子》

2025 年 11 月 27 日,是 SEGA 遊戲主機 DreamCast 的第 27 個「生日」。

在該主機上推出了許多名作,而想必有不少人對於在 2001 年推出的《世嘉小子(暫譯,原名:セガガガ / SGGG)》留下深刻的印象。以「在遊戲裡開發遊戲」這樣獨特的內容,再加上奇特的世界觀設定,至今仍常以「怪作」之姿而成為話題。











話雖如此,事實上《世嘉小子》的本質是少年的成長故事,同時也是以此為基礎加入了在遊戲開發時會出現的普遍性問題,甚至還觸及了「創造娛樂所代表的是什麼?」這種龐大主題的作品。

而身為《世嘉小子》舞台的便是 “2025 年時的遊戲開發環境”。在現實的時間已經追上遊戲世界的現今,筆者將透過十大特點帶領玩家們重溫這款作品。










  • 天真無邪的少年・瀨賀太郎(上)與神祕少女・羽田彌生(下)是走投無路的 SEGA 企圖將遊戲軟體開發的重任交付給新一代人才而建立的「SGGG 計畫」所選出的領導人,並以此為目標努力奮鬥著




《世嘉小子》的這部分好厲害!之十大特點




  • 遊戲的舞台居然是 SEGA!


  • SEGA 正處於即將被攻陷般處境的自嘲設定


  • 戰鬥是名為說服的爭論


  • 說服之後是雇用。提升好感度後的講價


  • 要如何突破重組上的難關?在此體驗社會人士的現實一面


  • 遊戲開發不是只有夢想,資金也很重要


  • 不僅限於遊戲開發,都有可能會遇上的寫實事件


  • 能夠開發 SEGA 實際推出的遊戲


  • 遊戲的推出為何會延期呢?揭露其背後的內幕


  • 追夢少年跨越重重挫折的熱血故事




《世嘉小子》的這部分好厲害!(1)

遊戲的舞台居然是 SEGA!



身為本作舞台的是,推出本作的 SEGA。巨大的大廈聳立於在 2001 年當時現實世界中 SEGA 總公司的所在地羽田,呈現出既接近現實又充滿科幻感的光景。其內部的開發部門卻化身為宛如迷宮般的環境,而在裡面的遊戲開發者們都因為壓力而變為像是怪物般的存在。

當然公司內部也陷入了缺乏整合,三個開發部門自顧自地開發遊戲的窘境。即使這只是遊戲內的世界,卻存在著偏重於遊戲影片的團隊、對 RPG 情有獨鍾的團隊,以及把格鬥遊戲視為至高無上存在的團隊彼此爭鬥,甚至連程式人員跟遊戲設計師都相互對立,與階級至上的反烏托邦制度等設定,竟然在一家以自己公司名稱來命名的公司裡,建構出如此奇特的環境,真的是令人對他們感到敬佩。

由於 SEGA 擁有許多忠實粉絲,正因如此即便是相當極端的設定,也不會輕易地被玩家們所誤解,筆者認為本作便是以這種信賴關係為前提才得以問世的遊戲。





  • 在羽田建立了巨大的 SEGA 大廈。圖片左方的是當時 SEGA 實際所在地羽田(大鳥居)的街景,是混合了現實與虛構元素的情境




  • 在開發部門中也存在以階級社會的方式施行統治的部門。高層過著宛如貴族的生活,而階級較低的成員們則是一邊忙於專業化的工作,一邊伺機設法來取代高層




  • 其他的開發部門,則是影片派、RPG 派、格鬥遊戲派相互爭鬥著




  • 開發者們因遊戲開發的壓力,而逐漸變化為非人的存在




  • 中央的是一手設立 SGGG 計畫的人交社長。筆者認為這是對當時在現實中 SEGA 擔任社長一職・入交昭一郎的名字的諧擬梗




《世嘉小子》的這部分好厲害!(2)

遊戲主機大戰的結果,SEGA 正處於即將被攻陷般處境的自嘲設定



在本作中的 SEGA,直到 2025 年都還在持續販售 Dreamcast 主機,陷入了在業界佔有率僅有 3% 的窘境。現實中的 SEGA 自 1998 年起推出了 Dreamcast 主機,但卻在本作發售前的兩個月,也就是 2001 年 1 月 31 日宣布退出家用主機業務的消息。

話雖如此,遊戲主機的價值並不能僅由佔有率這樣的數字來評斷。在現實世界裡的 Dreamcast 主機具備了僅憑主機就能夠使用網路的先進功能(當時),並推出了《夢幻之星網路版》、《莎木》、《櫻花大戰 3》等名作。即便在停產後,直到 2007 年推出的《闇羽天鴉》為止仍持續推出遊戲,而 SEGA 也在 2004 年推出了《魔法氣泡狂熱版》等作品,可說是盡到身為主機發行商的責任。不論是現實還是遊戲中,SEGA 都不畏逆境努力奮鬥著。





  • 身為其競爭對手的「Dogma 公司」,是一間以支配遊戲界為目標的巨大企業。旗下聚集了宛如怪物般的開發者們




  • Dogma 公司以直白的比較廣告來攻擊 Dreamcast 主機




  • SEGA 被逼入了絕境,業界佔有率僅有 3%。自嘲也該有點限度




《世嘉小子》的這部分好厲害!(3)

戰鬥是名為說服的爭論



就像前面所提到的,在作品中的 SEGA 的遊戲開發工作,可說是陷入了極為混亂的狀態,因此要想好好開發遊戲,首先就必須得說服開發者們。而這種說服的過程將化為一場戰鬥,玩家需以觸動開發者內心的話語來給予精神上的打擊,並使其 HP 歸零才行。

雖然會出現什麼樣的對白完全是隨機,但那份巧妙的各說各話感,讓人感覺真的像是在吵架一樣。當瀨賀太郎吼著說出「明明什麼也沒做卻覺得自己把工作做好了呢」、「有很多創作者都把自己當成名人了呢」,開發者們也會以「你給我好好想想,該怎麼樣把點子彙整到企劃書裡吧!」、「抱枕的數量才不能算是勳章呢!」來還擊。

當筆者因為撰寫這篇文章而久違地重新遊玩本作後,當時讓人毫無任何共鳴的台詞,換到了現在卻變成深深觸動內心的話語,令人感受到作品所蘊含的高普世價值。








  • 在說服戰鬥裡,相互丟出觸動內心的對白(過分的話?)







  • 從回復技「睡椅子」中,可窺見當時忙得昏天暗地的情況以及在開發部門內的氣氛




《世嘉小子》的這部分好厲害!(4)

說服之後是雇用。提升好感度後的講價



若已透過充足的精神傷害來成功說服開發者,接下來將展開的是讓對方加入專案的交涉,玩家必須得在時間限制內贏得他們的「好感度」。

開發者們擁有各式各樣的想法。身為也熱愛遊戲的玩家,如果開發者的喜好與玩家相符,談判往往進展順利;反之,則會經常碰壁。而談判的關鍵始終在於薪資談判。當然,提高薪資會提升開發者的好感度,但也會增加每月成本控制的難度。另一方面,討價還價則會降低開發者的好感度。在談判時,玩家必須有意識地討好開發者,同時也要考慮招募對公司的中長期影響。這確實是一個非常現實的問題。









《世嘉小子》的這部分好厲害!(5)

要如何突破重組團隊上的難關?在此體驗社會人士的現實一面



若能雇用更厲害的開發者,就會使遊戲的品質提升,但也不能毫無限制的去雇用員工,因此便出現了重組團隊的必要性。領導人也得決定要 “裁掉那些人 “。

另外也會出現團隊的開發者被其他公司挖角的情況。領導人必須決定要加薪留下他們,還是採取「不留下要離開的人」的態度也是領導人的工作之一。

這是件再正常也不過的事了,但追根究柢,沒人想要放棄那些擁有高超能力的開發者,相反地即便擁有能力,卻拿著與能力不符的高薪,也將成為需整頓的對象。

遊玩《世嘉小子》讓人再次體認到,組織(管理階層)與員工(開發者)並非是以情感來建立連結,加薪代表著員工需要繳出與薪水相符的工作水準。








  • 是要裁員還是要加薪留人,唯一用來區分兩者的便是能力




《世嘉小子》的這部分好厲害!(6)

遊戲開發不是只有夢想,資金也很重要



在《世嘉小子》的開發部分裡,若將開發者們分配至「總監」、「程式人員」、「遊戲設計師」的位子上,便會隨著時間的經過使「開發情況」(完成度)上升,當累積至一定值以上,就能夠推出遊戲。

瀨賀太郎的工作,就是透過投資給予後援。只要投資設備就能提升開發速度,只要投入宣傳就能提升「期待度」,也會連帶讓遊戲軟體的銷量增加。

不過做什麼都需要資金。即使同樣是宣傳,也存在著從能夠免費進行的「投稿至留言板」到需花費大量金錢的「聘請著名聲優」、「澀谷車站的巨型廣告看板」等各種手法的宣傳,規模越大效果就越高。

但是由於不完成遊戲就拿不到錢,因此需要有計劃性的規劃。在遊玩本作後,更能理解到,為什麼廠商在近年來比起由遊戲廠商推出的買斷型遊戲軟體,更願意投注在能夠以更快的速度取得收益的社群遊戲上。

而在本作裡,基本上就是越為提升推出遊戲軟體的步調就越能賺到錢,而發售時期則會大幅影響遊戲的銷售量。特別是遊戲軟體多能於夏季賣出,因此會讓廠商盡量都想要趕在這個時期推出遊戲。

會對這種計畫造成阻礙的是,發現遊戲軟體本身問題的「緊急會議」事件。發生此事件後,便會發現「讀取時間太長」、「操作性不佳」、「穩定度太低」等問題點。必須得從花時機提升品質,或是為了嚴守推出時程表而妥協之中做出選擇。

當然包含筆者在內的許多玩家,都會很自然地做出「那當然是品質優先」的選擇,但實際在遊玩本作時,卻發現自己居然很輕易地做出妥協。其中最可怕的是不僅是做出炒冷飯的遊戲,甚至是連推出未完成的 Beta 版都讓人感受不到一絲絲的罪惡感。









《世嘉小子》的這部分好厲害!(7)

不僅限於遊戲開發,都有可能會遇上的寫實事件



在《世嘉小子》的遊戲開發工作裡,開發者們會因為一拍即合而提升戰力或是發生爭執,而對此感到煩惱的人則會尋求瀨賀太郎的建議,並發生各式各樣的事件。而如何處理這些事件,將會使開發者的「幹勁」、「協調性」、「才能」產生變化。

特別是在觸及內心的諮詢事件裡,其內容像是「沒有成就感」、「看對方不順眼」、「想做別的工作」、「對自己沒自信」等原因,其實都可能發生在任何一個職場裡,並足以讓任何聽到的人感到難受。也讓人不禁擔心起明明還很年輕,卻得要面對這種諮詢的瀨賀太郎的內心狀態。








  • 無論好壞,在職場中都存在著各式各樣的事件




《世嘉小子》的這部分好厲害!(8)

能夠開發 SEGA 實際推出的遊戲



在本作裡能開發的遊戲軟體,是 SEGA 過去實際推出的作品。由於直到完成為止都不知道會是哪款遊戲軟體,因此推動開發工作變得讓人相當期待。銷售量跟評價將取決於遊戲的完成度跟期待度,因此有也可能會出現著名遊戲軟體被賦予低評價的情況。這可說是種促使玩家以突破現實的銷售量為目標的設計。










  • 不光是遊戲名稱,連遊戲包裝也是直接使用實物




《世嘉小子》的這部分好厲害!(9)

遊戲的推出為何會延期呢?揭露其背後的內幕



當自己很期待的遊戲的發售日延期時,應該有不少人會不禁歪頭想著「為什麼會變成這樣呢?」。在本作也能夠體驗到,像這種延期戲碼的內容。

筆者忘不了在《世嘉小子》開發大型遊戲作品時發生的事。筆者進行了設備的投資並在夏威夷設立研究分公司,而遊戲設計師跟程式人員都是透過物色而來的實力人士,而身為核心的總監,則是提拔了身為新人且能力值最高的人擔任,一切都準備就緒。

但這位新人總監卻是個棘手的傢伙,像是陷入了瓶頸而失蹤了好幾週,又因無故不來上班在外遊蕩時失戀…… 這些事件都發生過好幾次,導致開發進度整個停滯,但令人沮喪的是,我方只能大量投入宣傳費用來營造期待度。

結果因為動畫化及黃金時段的廣告、推出單曲 CD 等策略,讓玩家的期待度飆升,但最重要的開發工作卻絲毫沒有進展。雖然最後好不容易請來了外包協助,卻因為遠遠晚於當初預計的發售日後的一段時日才推出,因此銷量也很慘淡。這可說是參數與事件雙雙落入時運不濟的巧合所得到的成果,但卻非常的寫實。








  • 因為總監的不斷失蹤造成開發工作延遲,在開發部門裡耗盡了「協調性」的工作人員們不斷地反覆吵架,彷彿像是人間煉獄




《世嘉小子》的這部分好厲害!(10)

追夢少年跨越重重挫折的熱血故事



在本作中的世界設定雖然相當獨特,但就故事本身而言,身為主角的逐夢少年,即使在面對各種現實的嚴苛環境下受盡磨難,但仍能從傷痛中重新振作並持續成長,可說是相當王道的內容。

在故事的前半部分,瀨賀太郎雖然只是秉持熱情來戰鬥,但最後他學會了透過如何迎合對方來表達意見藉此通過企劃的方法,也透過「虛張聲勢技術」而非說服的方法來確保人才。這既是他失去那份純真的過程,也是在人生成長的過程中必經的階段。





  • 不再是一昧地橫衝直撞,而是學會了迎合對方來表達意見藉此通過企劃的方法



為了要重整 SEGA 而推動計畫的瀨賀太郎,在無意之下讓好友遭到了淘汰,並讓自己的提案得以通過。瀨賀太郎雖對自己的行為充滿了愧疚,但接著卻因被那位好友所陷害,反讓他陷入了困境,被迫與對方正面衝突,來解決這場恩怨。因為工作的緣故連朋友關係都被迫破裂,這就是現實的殘酷。





  • 雖然在企劃提案對決中與好友對決後拿下勝利,不過這次的勝利並非是對他實力的評價,而是因為有著 SGGG 計畫這個強大的後盾



最終被捲入陰謀的瀨賀太郎,被迫離開了 SEGA,但他無法回到家鄉,只能在一家遊戲店過著打工維持生計的日子。

不過他一直沒有放棄夢想,而得以重新加入了 SEGA,在歷經了擔任遊戲中心的店員及運送遊戲主機等一線工作後,他再次體認到自己對開發工作的熱情。他那重拾初心,再次挑戰遊戲開發工作的身影,應該會讓同為遊戲愛好者的人們對此感到共鳴與尊敬。

但他始終沒有放棄夢想,重返 SEGA,並透過擔任遊戲廳店員、運送遊戲機等一線工作,重新燃起了對遊戲開發的熱情。遊戲愛好者會理解並尊重他重拾初心、再次投身遊戲開發的決心。

筆者曾聽說過,即使在實際的 SEGA 裡,當時的新加入員工首先得在遊戲中心等單位裡體驗第一線的環境。即使是現今在開發團隊裡工作的員工,想必過去也像瀨賀太郎這樣一邊在店家裡實習,一邊期盼能盡早投入開發的行列。在這種意義之下,本作可稱得上是真正體現了 SEGA 的理念。





  • 在瀨賀太郎打工的遊戲店裡,他與前遊戲角色,現在身為遊戲店店長的艾立克斯小子相遇,重新體認到了自己該邁進的目標




  • 在本作的世界裡,遊戲角色就像演員一樣進行著演藝活動。

    而艾立克斯小子則有著過去雖曾享譽人氣,但卻漸漸地沒人邀他演出了,這種令人有些感到悲傷的設定



筆者自 2001 年推出後歷經 24 年後再次遊玩《世嘉小子》後的感想,便是題材的獨特性與做為一款遊戲本身所具備的樂趣,以及故事中的普世價值。

如今因獨立遊戲蓬勃發展,而讓眾多的遊戲開發工作室如雨後春筍般出現。筆者認為以遊戲開發為主題的《世嘉小子》遊戲及其故事,應使用現代的視點來重新檢視並加以評價。







  • 在撰寫這篇報導的過程中,筆者獲准拍攝了 SEGA 所持有的幾項精品。

    這是一套該作品中制服的複製版服裝,據說是為了在近年活動中使用而製作的服裝




  • 這是《世嘉小子》製作人-Zorger 哲在當時的宣傳活動等場合下所穿戴的面具



在這部作品的某個章節中也著重探討了對「萌元素」的詮釋。在當時關於遊戲中的萌元素,存在著從支持到有害的論點,並為此掀起了一陣激烈的爭論。

這部作品將萌元素解讀為一種能觸動人心,創造出遊玩感的原動力,並藉此得出了「遊戲的製作者不應侷限於像是塑造美少女角色等 “個人的萌元素” 上,而是應該追求能賦予人們夢想與希望的 “大型萌元素”」這樣的結論,以創作論來講這是一個相當值得探討的論點。

像上面所提到,在《世嘉小子》裡所描寫的情節,其實有著不少也能適用於現在這個時代的內容。或許《世嘉小子》早已深入著眼於這個 2025 年的遊戲的未來願景。








  • 遊戲中也會出現說出「只要量產類似的暢銷遊戲來賺錢就行了」或「只要隨波逐流就好,別去自討苦吃」等眾多大道理的開發者們。

    雖然這算是一種反面教材般的存在,但把它納入至遊戲裡卻是種明智之舉






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