東方蒸氣龐克 × 開放世界 ARPG《逆神者》製作人聯訪 操控五行元素展開動態戰鬥
《逆神者(The God Slayer)》(PS5 / PC / Xbox Series X|S)是由 Pathea Games 開發的開放世界動作 RPG。本作原本是作為中國遊戲開發支援計畫「中國之星計畫(China Hero Project)」第三期作品發表的,但當時仍處於企劃初期階段,幾乎沒有公開詳細內容。
在本次公開的最新實機影片中,展示了古代中國建築林立的東方蒸氣龐克開放世界、操控五行元素的動作玩法,以及涉及世界觀的故事片段。
據開發者表示,本作的舞台是一個完全架空的世界。建築與服裝雖以中國明朝為基礎,但卻是以「如果蒸氣機在這個時代誕生,且工業革命提早 300 年到來」為前提進行構建的。
因此,在明朝風格的街道上布滿了蒸氣管線,橫跨河川的巨大橋梁、汽車,甚至還有統治階層使用的飛空艇登場。
在戰鬥方面,主角可以自由切換基於五行的 4 種元素,以多樣化的手段進行戰鬥。影片中可以看到運用「金」行之力折彎鐵塔使其噴水沖走敵人、將灑水後的地面凍結封鎖行動,或是升起石柱作為防禦牆後,直接將其射出轉為攻擊等場面。




此外,遊戲中還融入了讓人聯想到太極拳或寸勁的武術動作,能感受到對動作表現的強烈堅持。
在 11 月 22~23 日在中國上海舉辦的獨立遊戲活動「WePlay Expo 2025」中,進行了本作的簡報與聯合訪問。本次我們向 Pathea Games 副總裁鄧永進(以下簡稱鄧)請教了本作的系統與開發方針。
——與最初發表時相比 LOGO 有所變更,請問理由為何?
鄧:起初使用的是以毛筆字體為基礎的 LOGO,但因為與其他作品形象重疊,難以展現個性。因此這次改用大量融入幾何圖案、強調蒸氣龐克色彩的新設計。
——請問選擇「明朝」這個時代作為世界觀基礎的理由是什麼?
鄧:明朝的歷史資料非常豐富,當時的社會結構與生活樣式都被詳細保留下來。在考究「若蒸氣機在明朝誕生會發生什麼」時容易參考,想像空間也更廣闊。要重新構建大量的道具,細微的考證不可或缺,因此這是一個在設定上便於操作的時代。
不過,我們並非要描繪基於史實的故事,終究是將其構建為一個架空世界。
——在這樣的世界中,會有西洋風格的國家存在嗎?
鄧:雖然世界本身是架空的,但會出現許多讓人感到西洋影響的要素。飛空艇就是典型的例子,那是中國不存在的技術,其用途與設計也都帶有強烈的西洋色彩。
——影片中多為城市場景,請問是否也有城市以外的原野?
鄧:當然有。序盤的新手教學是以郊外的村莊與峽谷為舞台,其中的峽谷是以中國重慶的觀光景點「金刀峽」為原型。不過,故事的重心還是放在大都市。
——遊玩影片中物件破壞的效果令人印象深刻,請問破壞後的狀態會保留嗎?
鄧:視情況而定。在特定區域,即使玩家已經先破壞了物件,在相關任務開始時物件也會被重置。雖然也有房屋延燒等會對火或水產生反應的機關,但我們有進行調整,以免妨礙任務進行。
不過,要完全重現物理反應相當困難,所以我們配置了規模可控的機關,使其具備戰鬥輔助的功能。
——與場景的互動變得相當豐富呢。這龐大的作業量有使用 AI 嗎?
鄧:開發時雖然會使用 AI 作為參考,但在遊戲內並未採用 AI 生成的素材。
——請談談開放世界的關卡設計。
鄧:由於國內缺乏有大規模開放世界開發經驗的人,關卡設計相當困難。因此我們採用了將區域「模組化」的形式,完成主要任務後就會開放新區域。雖然設定了主要路線,但也預想了多種推進路徑,調整成無論走哪條路線都能自然觸發事件。
不過,開放世界正因玩家自由度高,行動預測變得非常困難。舉例來說,假設 BOSS 戰在 3 樓,原本應該從 1 樓依序前進,但也有透過某種方法直接到達 3 樓的可能性。即使在這種情況下,我們也設計成能讓戰鬥正常開始。
——聽說開發據點在重慶,這對城市建設也有影響嗎?
鄧:影響很大。被山川環繞的地形、橫跨河流的巨大橋梁等要素,都參考了真實風景。此外,沿著河川擴展的商業區,是以知名觀光地「洪崖洞」為原型。
從開發初期就有製作「具備高度的街景」這樣的構想,但是在古代中國的技術設定下,高層建築是無法成立的。因此,為了讓世界觀具有整合性,我們融入了蒸氣機的存在,為建築技術的發展提供了理由。
——說到蒸氣龐克就會聯想到「地標」。城市的設計是以地標為中心嗎?
鄧:基本上是在偏向寫實的建築上疊加蒸氣龐克要素。不過,為了顯示特異的「神」的存在,部分區域也配置了地標性的構造物。



城市由商業區、工廠區、貧民窟等多個區域構成,在各地都能體驗到不同的氛圍。這次的影片是在商業區錄製的,到了貧民窟,建築物就會以破舊房屋為主。
——看遊玩影片似乎能進入室內,這類建築物多嗎?
鄧:門窗開啟的地方基本上都可以進行探索。
——在同一個場景中,主角打擾 NPC 用餐時,NPC 的反應非常豐富呢。
鄧:是的,我們為 NPC 設定了「勇氣」等參數,數值低就會逃跑,高的話會留在原地圍觀,極度勇敢的 NPC 甚至會協助戰鬥。
——主角始終戴著面具,會有以真面目行動的場面嗎?
鄧:有的。主角就像蝙蝠俠一樣擁有「兩張臉」。面具是作為反抗神權的反抗者姿態,真面目則是一般市民的臉孔。遊戲中也存在必須以市民身分才能進行的要素,如向 NPC 打聽消息或助人等。
——如果在市民狀態下進入戰鬥會發生什麼事?
鄧:想像一下開放世界類型的遊戲就很接近了。主角若以真面目開始戰鬥,「罪惡值」會上升,治安維持部隊(類似警察的存在)就會出動追捕。一旦變成這樣,就必須想辦法降低罪惡值。


神統治下的城市雖然表面和平,但內部卻實施著嚴格的監視體制。
——標題中有「神」字,這是指統治者被神格化的存在,還是真正的神?
鄧:是真正的神喔。本作的世界是由神所創造的,人們體內寄宿著「氣」。當人們的壽命終結時,神會回收這些氣。然而,隨著能將氣轉換為五行元素並操控的「練氣士」出現,均衡崩壞了。
每次轉換並使用氣,神能回收的量就會減少。這觸怒了神,練氣士被視為威脅,遭到了大屠殺。主角在那起被稱為「神臨日」的事件中失去了雙親,故事便由此展開。
因為目標是全球發行,所以我們將世界觀與故事設計成無論哪國玩家都容易理解。希望能讓大家感受到作品的魅力。


——請說明一下戰鬥中的元素切換。
鄧:原本是想放入五行全部的,但礙於遊戲控制器按鍵數量的關係,縮減為「金、水、火、土」4 種(笑)。可以透過扳機鍵+A / B / X / Y 的組合即時切換。
元素的應用取決於開發團隊的點子。例如讓石柱隆起可作為防禦牆,但設計成也能直接將其發射出去轉為攻擊。
——不同元素之間會有交互作用嗎?
鄧:部分場面會有反應。例如對著燃燒的地方澆水,會產生蒸氣遮蔽視線等,特定的組合會有效果。不過並沒有涵蓋所有模式。
——戰鬥方面的成長要素是?
鄧:序盤主角只能使用火行招式。透過師父的鍛鍊,習得其他元素的使用方法。流程是一邊成長一邊挑戰阻擋去路的強敵。
——反抗軍、雙重身分、城市探索等要素讓人聯想到《刺客教條》。本作也會同樣在地圖上標示關注點來填滿內容嗎?
鄧:與《刺客教條》系列相比,本作的主線故事會稍微長一點。關於支線內容,既有作為關注點顯示在地圖上的,也有玩家靠自己探索發現的,兩者兼具。
當然《刺客教條》是我們參考的作品之一,此外還有《巫師 3》,甚至動畫作品《降世神通:最後的氣宗(Avatar: The Last Airbender)》。看過遊玩影片後,相信能部分感受到各作品的影響。
——像《降世神通》那樣,將元素練到極致會獲得衍生能力的進化嗎?例如御火師練到極致就能操控雷電這類要素。
鄧:雖然作為 RPG 有數值的成長,但目前沒有「火練到極致變雷」這類衍生要素。我們從動畫《降世神通:最後的氣宗》獲得許多靈感,但為了避免受影響太深,正在摸索不同方向的方法。
此外,當初也考慮過偏向魂系的設計,但因為方向不同而未採用,所以不會變成魂系作品。我們的目標是不把難度設得太高,能帥氣且爽快戰鬥的動作 RPG。希望能透過五行元素的組合提供獨特的遊戲體驗。
——目前的遊玩時間大約多長?
鄧:包含主線與支線,預想約 40 小時。這是順利進行的情況下的估算。
——Pathea Games 給人《波西亞時光》等沙盒類遊戲的印象較強,為何決定踏入像本作這樣的大作方向?
鄧:單純是因為看起來很有趣。現實點說,如果成功的話也能獲得巨大的收益(笑)。雖然我們也有繼續走《波西亞》路線的選項,但想要挑戰更大的目標,這就是創作者的天性。
雖然《波西亞時光》和《沙石鎮時光》的銷量不錯,但還不足以支撐進一步的挑戰。因此,我們選擇了《逆神者》作為符合下一步規模的作品。
——非常感謝。
在本次公開的最新實機影片中,展示了古代中國建築林立的東方蒸氣龐克開放世界、操控五行元素的動作玩法,以及涉及世界觀的故事片段。
據開發者表示,本作的舞台是一個完全架空的世界。建築與服裝雖以中國明朝為基礎,但卻是以「如果蒸氣機在這個時代誕生,且工業革命提早 300 年到來」為前提進行構建的。
因此,在明朝風格的街道上布滿了蒸氣管線,橫跨河川的巨大橋梁、汽車,甚至還有統治階層使用的飛空艇登場。
在戰鬥方面,主角可以自由切換基於五行的 4 種元素,以多樣化的手段進行戰鬥。影片中可以看到運用「金」行之力折彎鐵塔使其噴水沖走敵人、將灑水後的地面凍結封鎖行動,或是升起石柱作為防禦牆後,直接將其射出轉為攻擊等場面。




此外,遊戲中還融入了讓人聯想到太極拳或寸勁的武術動作,能感受到對動作表現的強烈堅持。
全新公開的主視覺圖
在 11 月 22~23 日在中國上海舉辦的獨立遊戲活動「WePlay Expo 2025」中,進行了本作的簡報與聯合訪問。本次我們向 Pathea Games 副總裁鄧永進(以下簡稱鄧)請教了本作的系統與開發方針。
——與最初發表時相比 LOGO 有所變更,請問理由為何?
鄧:起初使用的是以毛筆字體為基礎的 LOGO,但因為與其他作品形象重疊,難以展現個性。因此這次改用大量融入幾何圖案、強調蒸氣龐克色彩的新設計。
發表當時的 LOGO
這次的 LOGO 融入了幾何圖案,設計上更強調主題性
——請問選擇「明朝」這個時代作為世界觀基礎的理由是什麼?
鄧:明朝的歷史資料非常豐富,當時的社會結構與生活樣式都被詳細保留下來。在考究「若蒸氣機在明朝誕生會發生什麼」時容易參考,想像空間也更廣闊。要重新構建大量的道具,細微的考證不可或缺,因此這是一個在設定上便於操作的時代。
不過,我們並非要描繪基於史實的故事,終究是將其構建為一個架空世界。
——在這樣的世界中,會有西洋風格的國家存在嗎?
鄧:雖然世界本身是架空的,但會出現許多讓人感到西洋影響的要素。飛空艇就是典型的例子,那是中國不存在的技術,其用途與設計也都帶有強烈的西洋色彩。
遊玩影片中登場的飛空艇
遊玩影片中登場的汽車。加入了對車輛外型的改編
——影片中多為城市場景,請問是否也有城市以外的原野?
鄧:當然有。序盤的新手教學是以郊外的村莊與峽谷為舞台,其中的峽谷是以中國重慶的觀光景點「金刀峽」為原型。不過,故事的重心還是放在大都市。
——遊玩影片中物件破壞的效果令人印象深刻,請問破壞後的狀態會保留嗎?
鄧:視情況而定。在特定區域,即使玩家已經先破壞了物件,在相關任務開始時物件也會被重置。雖然也有房屋延燒等會對火或水產生反應的機關,但我們有進行調整,以免妨礙任務進行。
不過,要完全重現物理反應相當困難,所以我們配置了規模可控的機關,使其具備戰鬥輔助的功能。
——與場景的互動變得相當豐富呢。這龐大的作業量有使用 AI 嗎?
鄧:開發時雖然會使用 AI 作為參考,但在遊戲內並未採用 AI 生成的素材。
——請談談開放世界的關卡設計。
鄧:由於國內缺乏有大規模開放世界開發經驗的人,關卡設計相當困難。因此我們採用了將區域「模組化」的形式,完成主要任務後就會開放新區域。雖然設定了主要路線,但也預想了多種推進路徑,調整成無論走哪條路線都能自然觸發事件。
不過,開放世界正因玩家自由度高,行動預測變得非常困難。舉例來說,假設 BOSS 戰在 3 樓,原本應該從 1 樓依序前進,但也有透過某種方法直接到達 3 樓的可能性。即使在這種情況下,我們也設計成能讓戰鬥正常開始。
——聽說開發據點在重慶,這對城市建設也有影響嗎?
洪崖洞(圖片來自重慶市官方網站)
鄧:影響很大。被山川環繞的地形、橫跨河流的巨大橋梁等要素,都參考了真實風景。此外,沿著河川擴展的商業區,是以知名觀光地「洪崖洞」為原型。
從開發初期就有製作「具備高度的街景」這樣的構想,但是在古代中國的技術設定下,高層建築是無法成立的。因此,為了讓世界觀具有整合性,我們融入了蒸氣機的存在,為建築技術的發展提供了理由。
——說到蒸氣龐克就會聯想到「地標」。城市的設計是以地標為中心嗎?
鄧:基本上是在偏向寫實的建築上疊加蒸氣龐克要素。不過,為了顯示特異的「神」的存在,部分區域也配置了地標性的構造物。



城市由商業區、工廠區、貧民窟等多個區域構成,在各地都能體驗到不同的氛圍。這次的影片是在商業區錄製的,到了貧民窟,建築物就會以破舊房屋為主。
——看遊玩影片似乎能進入室內,這類建築物多嗎?
鄧:門窗開啟的地方基本上都可以進行探索。
——在同一個場景中,主角打擾 NPC 用餐時,NPC 的反應非常豐富呢。
鄧:是的,我們為 NPC 設定了「勇氣」等參數,數值低就會逃跑,高的話會留在原地圍觀,極度勇敢的 NPC 甚至會協助戰鬥。
——主角始終戴著面具,會有以真面目行動的場面嗎?
鄧:有的。主角就像蝙蝠俠一樣擁有「兩張臉」。面具是作為反抗神權的反抗者姿態,真面目則是一般市民的臉孔。遊戲中也存在必須以市民身分才能進行的要素,如向 NPC 打聽消息或助人等。
——如果在市民狀態下進入戰鬥會發生什麼事?
鄧:想像一下開放世界類型的遊戲就很接近了。主角若以真面目開始戰鬥,「罪惡值」會上升,治安維持部隊(類似警察的存在)就會出動追捕。一旦變成這樣,就必須想辦法降低罪惡值。


神統治下的城市雖然表面和平,但內部卻實施著嚴格的監視體制。
——標題中有「神」字,這是指統治者被神格化的存在,還是真正的神?
鄧:是真正的神喔。本作的世界是由神所創造的,人們體內寄宿著「氣」。當人們的壽命終結時,神會回收這些氣。然而,隨著能將氣轉換為五行元素並操控的「練氣士」出現,均衡崩壞了。
每次轉換並使用氣,神能回收的量就會減少。這觸怒了神,練氣士被視為威脅,遭到了大屠殺。主角在那起被稱為「神臨日」的事件中失去了雙親,故事便由此展開。
因為目標是全球發行,所以我們將世界觀與故事設計成無論哪國玩家都容易理解。希望能讓大家感受到作品的魅力。


——請說明一下戰鬥中的元素切換。
鄧:原本是想放入五行全部的,但礙於遊戲控制器按鍵數量的關係,縮減為「金、水、火、土」4 種(笑)。可以透過扳機鍵+A / B / X / Y 的組合即時切換。
應用土行之力,將岩石包覆在手上就能提高攻擊力
升起石柱,製作能遮擋火焰攻擊的防壁
元素的應用取決於開發團隊的點子。例如讓石柱隆起可作為防禦牆,但設計成也能直接將其發射出去轉為攻擊。
——不同元素之間會有交互作用嗎?
鄧:部分場面會有反應。例如對著燃燒的地方澆水,會產生蒸氣遮蔽視線等,特定的組合會有效果。不過並沒有涵蓋所有模式。
——戰鬥方面的成長要素是?
鄧:序盤主角只能使用火行招式。透過師父的鍛鍊,習得其他元素的使用方法。流程是一邊成長一邊挑戰阻擋去路的強敵。
——反抗軍、雙重身分、城市探索等要素讓人聯想到《刺客教條》。本作也會同樣在地圖上標示關注點來填滿內容嗎?
鄧:與《刺客教條》系列相比,本作的主線故事會稍微長一點。關於支線內容,既有作為關注點顯示在地圖上的,也有玩家靠自己探索發現的,兩者兼具。
當然《刺客教條》是我們參考的作品之一,此外還有《巫師 3》,甚至動畫作品《降世神通:最後的氣宗(Avatar: The Last Airbender)》。看過遊玩影片後,相信能部分感受到各作品的影響。
——像《降世神通》那樣,將元素練到極致會獲得衍生能力的進化嗎?例如御火師練到極致就能操控雷電這類要素。
鄧:雖然作為 RPG 有數值的成長,但目前沒有「火練到極致變雷」這類衍生要素。我們從動畫《降世神通:最後的氣宗》獲得許多靈感,但為了避免受影響太深,正在摸索不同方向的方法。
此外,當初也考慮過偏向魂系的設計,但因為方向不同而未採用,所以不會變成魂系作品。我們的目標是不把難度設得太高,能帥氣且爽快戰鬥的動作 RPG。希望能透過五行元素的組合提供獨特的遊戲體驗。
——目前的遊玩時間大約多長?
鄧:包含主線與支線,預想約 40 小時。這是順利進行的情況下的估算。
——Pathea Games 給人《波西亞時光》等沙盒類遊戲的印象較強,為何決定踏入像本作這樣的大作方向?
鄧:單純是因為看起來很有趣。現實點說,如果成功的話也能獲得巨大的收益(笑)。雖然我們也有繼續走《波西亞》路線的選項,但想要挑戰更大的目標,這就是創作者的天性。
雖然《波西亞時光》和《沙石鎮時光》的銷量不錯,但還不足以支撐進一步的挑戰。因此,我們選擇了《逆神者》作為符合下一步規模的作品。
——非常感謝。
商品資訊
遊戲名稱:逆神者
遊戲原名:The God Slayer
遊戲類型:開放世界動作角色扮演
對應平台:PC / PlayStation 5 / Xbox
發售日期:未定
建議售價:未定
支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 日文等 9 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:未定
開發廠商:Pathea Games
發行廠商:Pathea Games
官方網站:https://thegodslayer.pathea.net/
- 記者:GNN新聞
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