由《惡靈勢力》創作者打造的合作射擊遊戲《4:LOOP》揭露實機預告

Sony Interactive Entertainment(SIE)與 Bad Robot Games(BRG)在「The Game Awards 2025」頒獎典禮中公開新作《4:LOOP》(PlayStation 5 / PC)實機預告片,首次揭露這款「必須失敗才能拯救世界」的全新射擊作品細節。






4:LOOP》是一款設定於原創科幻宇宙中四人戰術合作射擊遊戲,由《惡靈勢力(Left 4 Dead)》創作者 Mike Booth 和其工作室 Bad Robot Games 的互動敘事編劇團隊聯手打造,無限的重複遊玩價值以及無數種構築終極隊伍的方式是本作特色。如果你們能從錯誤中學習,或許反而「無法」拯救世界⋯⋯?

玩家的目標,是透過破壞外星文明在地球上的全球採礦行動,來吸引「母艦(Mothership)」的注意,並最終設法摧毀它。每當四人小隊成功完成一個任務,就能選擇強化自己的裝備,逐步打造出一套獨一無二的配裝,為章節結尾的史詩級 Boss 戰做好準備。

如果隊伍成功完成全部三個章節,就能擊敗母艦,拯救世界 —— 當然,說起來容易,做起來可沒那麼簡單。遊戲中還有多層次的長期成長系統,以及大量關於世界運作方式的細節等待玩家學習,讓玩家在下一次流程中占得先機。






談到在《惡靈勢力》系列的經驗如何影響《4:LOOP》的設計,Mike Booth 表示,當年打造《惡靈勢力》時,最大的風險在於 —— 隨機配對的網路玩家,是否真的願意彼此合作到團隊所期待的程度,例如互相拯救被獵人或煙霧怪制住的隊友、扶起倒地的玩家、拯救快要掉落懸崖的夥伴等等。這些機制如今已成為大家耳熟能詳、甚至理所當然的設計,這也讓團隊能在《4:LOOP》中把界線推得更遠。

舉例來說,《惡靈勢力》的環境大多是線性關卡,目的是讓玩家被「引導」在一起行動;但《4:LOOP》的關卡則是開放且寬廣的空間,玩家必須自行即興應變,隨著事件發展評估風險與報酬。此外,在《4:LOOP》中真的可以把倒地的隊友扛起來帶走 —— 這其實是 Mike Booth 當年一直很想加進《惡靈勢力》,卻沒能實現的功能。






4:LOOP》看起來包含 Roguelike/Roguelite 要素,Mike Booth 提到他從最早期的《Rogue》開始,就是 Roguelike 類型的忠實粉絲。他認為這種機制最吸引人的地方,在於各種系統交織後,能讓玩家發揮創意,想出屬於自己的聰明破關方式。有些流程甚至會因為工具搭配得太完美,讓人感覺自己「把遊戲玩壞了」。能把這種創意即興與高度重玩性,放進一個能和朋友一起探索的刺激世界中,正是他最想打造的遊戲體驗。

不過他也強調,同樣重要的是進入遊戲要毫無負擔。畢竟他也不希望和朋友開局時,還要忙著算數值、組牌組或跑遍商店;只想直接跳進遊戲,馬上開玩。






針對裝備組合的可能性,Mike Booth 舉了一個最近內部測試的例子:當時一名名為「執法者(The Enforcer)」的敵人登場,它的致命光束正追著一名玩家跑。通常這代表「立刻衝向撤離區,不然大家都會死,這趟流程就結束了」。

但那次情況不一樣。一名技術非常高超的測試人員,用了一個誰都沒想到的方式扭轉局勢。她先前從一株「閃現根(BlinkRoot)」植物上取得了一顆「閃現莓果(Blink Berry)」。這種莓果可以像手榴彈一樣投擲,落地後會引爆,將周圍的一切隨機傳送到地圖其他位置。它通常用來把暴走的怪物送走,或在被殺戮機器人包圍時,往腳邊丟來自救。






回到執法者的例子,這名玩家竟然不是往撤離區跑,而是反方向狂奔,看起來簡直瘋了。但就在光束即將將她結晶化的瞬間,她丟出了閃現莓果,把自己瞬間傳送離開!之後她成功趕到撤離區,為隊友爭取到足夠時間,讓所有人都順利逃出生天。

Mike Booth 笑道,雖然這兩個系統都是他親手設計的,但卻從來沒想過它們能這樣搭配使用。想到未來玩家社群還會用更多意想不到的方式「破解遊戲」,他表示真的非常期待。






4:LOOP》預計登陸 PlayStation 5 / PC 平台,發售時間尚未宣布。開發團隊提到,這一切才剛開始,已經迫不及待在未來幾個月分享更多資訊。如果玩家有興趣參加即將舉行的遊戲測試,可造訪官方網站了解詳情並報名。


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