《RO 仙境傳說》明年四新作團隊問答: 《RO 3》將導入賽季制 《RO:世界之旅》宣布大膽「刪除戰力值」

知名遊戲廠商 GRAVITY 在泰國曼谷舉辦 2026 年度願景發表會上,一口氣揭露明年四款《RO 仙境傳說》IP 新遊戲重點規劃策略。其中,《RO 仙境傳說 3》要挑戰 MMO 千人同畫面、不用切換地圖的攻城戰與創新賽季制 MMO 玩法,《RO 仙境傳說:世界之旅》開發團隊宣布在最新版本中大膽刪除「戰力值」系統,希望追求付費與免費玩家間的平衡。面對全球媒體提問,開發團隊深入解析了這四款新作如何各自追求給 RO 玩家的戰鬥與冒險體驗。






GRAVITY 此次重點公布明年四款《RO 仙境傳說》IP 新遊戲重點規劃策略,包括《RO 仙境傳說 Abyss》、《RO 仙境傳說:米德加茲戰記》、《RO 仙境傳說:世界之旅》、《RO 仙境傳說 3》,發表會現場四款遊戲研發團隊代表針對巴哈姆特 GNN 等多家國際媒體提問進行回答,以下為現場媒體問答摘要整理,供有興趣的玩家參考:

問:《RO 仙境傳說 Abyss》是一款開放世界遊戲,請問後續如何推廣這款遊戲?這款遊戲與之前遊戲相比,會有什麼獨特的體驗?

塔人網路副總裁 Eric Kim:《RO 仙境傳說 Abyss》是以開放世界的概念進行基礎開發,我們並不僅是單純地製作了開放世界,開放世界可以說是目前遊戲趨勢之一。《RO 仙境傳說》本身是一個快要 25 年的長壽 IP,結合了龐大的世界觀,累積了大量背景故事、場景與多元生態怪物等,若不是運用開放世界,較難完全展現出來,因此我們採用了開放世界來進行開發,希望讓玩家遊玩時,可以邊玩邊欣賞風景,體驗世界的真實感與探索,並從探索中獲得能力,可以對玩家戰鬥有幫助。

這款遊戲與其他遊戲不同的地方在於,這是一款冒險動作 MMORPG。我們加入了非常多的冒險內容,並且對於遊戲的操控和玩家的操作,不僅僅是只要單純裝備強大、角色等級高就能贏。玩家必須要操作得好、玩得好,才能在遊戲中成為最強者。這將是這款遊戲的重要特色之一。






問:《RO 仙境傳說:米德加茲戰記》除了經典的怪物外,遊戲是否有從最原始《RO 仙境傳說 Online》PC 版改編過來的系統與功能?

遊戲精釀代表「封印」:我們開發時嘗試全新美術風格,同時也繼承原來 RO 的很多核心設定。我們主要是為了給玩家不一樣的視覺體驗,也比較符合當下年輕人的審美看法,遊戲希望遊戲對老玩家與新玩家都有吸引力。至於《RO 仙境傳說 Online》PC 版的玩法、我們基本上都有保留,包括 MVP、卡片、GVG。至於野外競技系統,我們會在原有搶 MVP 的基礎上增加更多玩家對抗性,讓 MVP 的歸屬有更多不確定性,玩起來可以更好玩。






問:《RO 仙境傳說:世界之旅》英文取名為「The New World」,開發團隊對這個詞的定義為何?

37Games 高級副總裁何洋:這款產品最開始測試時,其實名字叫做《RO 世界》。目的是想給玩家一個更開放、更真實世界體驗。但是測試後,我們發現「世界」這個詞有點太空泛。對於訴求玩家深度沉浸體驗好像還差了一點意思。我們內部經過很多討論,也徵求玩家意見。我們在開發過程不斷地問自己,希望玩家在我們這款遊戲裡面有一個什麼樣的體驗?最終結論就是希望玩家在遊戲有一段難忘的遊戲旅途。所以才把這名字定義成了《RO 世界之旅》。主要就是希望玩家在遊戲能夠找到不僅是遊戲的旅途,更是人生這個旅途。






問:關於《RO 仙境傳說 3》,若是從未接觸過這系列遊戲的新玩家來說,這款遊戲會容易上手嗎?

JoyMaker 執行長 Steven Shi:《RO 仙境傳說 3》雖然是以 PC 為主要開發平台,但針對新手也會帶來更好的體驗。

仙境傳說》這個 IP 已經有廿多年、遊戲族群不斷擴大,現今不同玩家有著不一樣遊戲經歷。《RO 仙境傳說 3》開發時,我們注意到現今大部分玩家都有嘗試過手機遊戲,所以開發很多設定也會考量手機遊戲、讓玩家操作更加便捷或更有策略性,技能上也有操作性,以符合現在玩家習慣。我們也在操作、引導與職業推薦上進行最佳化,希望讓新手很快進入狀況。

RO 仙境傳說 3》有 PC 版本和手機版本,兩個都要照顧好,其實挺有難度的,我們一直很努力和嘗試,我很有信心《RO 3》會吸引新玩家。主要原因是因為我們每做個技能、每做個職業,都會讓老玩家和新玩家參與、試玩來提建議。然後每個建議我們都認真聽取進行改進,其實在實體測試的紀錄影片中,會看到現場牆上有著許多玩家的名字,那就是玩家給我們提完建議後,我們記錄下來的、都寫在牆上。未來遊戲上市時,還會有個小彩蛋,可能在某個地方、當你按下滑鼠時,這些給我們建議的玩家名字會全部呈現出來。

問:我觀察到《RO 仙境傳說 Abyss》目前玩法似乎比較偏向動作性?

Eric Kim:開發《RO 仙境傳說 Abyss》時,我們思考如果只是按照現有的方式(註:目前常見的自動戰鬥 MMO),可能玩家會覺得有點無聊。所以我們希望開發一款更動作化、更需要操作的遊戲,讓玩家能找回以前在 MMORPG 感受到的那種感覺。若有參加現在的封測,可以發現遊戲可以輕鬆使用自動功能,但我們希望不僅是自動,若想要的話、可以親自操作來展現動作,讓玩家可以透過操作與控制來戰勝對手,並且透過這個開放世界,讓所有《RO》玩家可以聚集並且彼此交流溝通。

問:看到《RO 仙境傳說 Abyss》介紹的玩法,遊戲會有推廣電競的計畫嗎?

Eric Kim:目前遊戲除了 1 對 1 之外,其實 3 對 3、10 對 10、30 對 30、50 對 50,都已經開發了。因為我們是開發商嘛,我們也會繼續跟 GRAVITY 去探討(電競)這部分,我們未來也希望能夠參與像是 RO FESTA 賽事,所以會把內容作更深入,相信這款遊戲在電競這塊也是有競爭力的。

問:《RO 仙境傳說 3》在內容或系統方面,有沒有哪些可以讓粉絲興奮或期待的地方?

Steven Shi:首先我們已經做到內容就是剛剛介紹的攻城戰,目前最多支援 100 對 100,持續時間 45 分鐘。每一次舉辦測試時測試玩家全場都會尖叫,覺得是非常好的內容。

那未來,我們還有一個比這個更大的戰場,就是 1,000 人在一個場景裡面,這可能是 MMO 遊戲史上第一次能做到 1,000 人同場景,且不用切換地圖。這裡好玩地方在於不確定性。因為參與公會會很多,我們不確定哪一個公會最終會攻城、成為這個地圖的王。這裡機制非常多,包括攻城的器械、糧草,都是要從很多地方運輸過來,那我可以派人去把糧草給截了,或者我們可以選擇跟其他人結盟,使得遊戲充滿了變數。

另外,遊戲會有賽季制,一次戰鬥的時間會非常的長,一個賽季會有三個月,這將是全球首款賽季制 MMO,這是我們目前完成比較創新的玩法。






問:我有參與了《RO 仙境傳說:世界之旅》先前測試,想問是否有什麼機制讓免費與付費玩家的差距可以不要變大?

何洋:我們正在致力於達成您剛才所說的這個希望。我們經過多次測試,新、老玩家,還有就是付費玩家與非付費玩家之間差異,都是我們重點考慮問題。我剛才介紹時有提到、團隊在最新版本裡面已經把戰力值這個很核心指標刪掉了。這也是因應廣大玩家要求。因為一旦有了戰力值之後,玩家追求的目標其實變得很單一,這樣一來就很難避免玩家想要藉由儲值就能變強的想法,所以我們正在努力。

問:我是巴西媒體,想請問《RO 仙境傳說 3》是否有計畫將巴西玩家納入 BETA 測試計畫中?

Steven Shi:我們昨天剛跟 GRAVITY 開完會,確定我們會把測試帶到巴西,在巴西做一輪攻城戰測試,千人同場景的測試,也會在全球一起參與測試,所以答案是 Yes。

問:《RO 仙境傳說:米德加茲戰記》是款偏向休閒類的手機遊戲,而休閒類手遊的生命週期通常相對比較短。想問問看有什麼樣的策略來延續、或是讓玩家能夠長期的遊玩這款遊戲?

封印:Senki 這款遊戲美術風格雖然是比較休閒的,但我們核心玩法依然是一個很正統的 MMO。就長線營運能力來講,我們也有賽季制,可能會跟我們版本更新去結合,同時我們還有豐富的營運活動。

加上遊戲中後期是有玩家創造(UGC)內容,也就是家園建造的。只是我們在前期因為這個家園建造難度稍大,所以先開放給公會,但後期其實每個玩家都可以有自己的家園,這個家園是完全像模擬經營遊戲一樣,玩家可以自主搭建一個屬於自己的家園,所以這款遊戲長線內容是非常豐富的。

問:我想問這兩天剛進行《RO 仙境傳說:世界之旅》封測,研發團隊有發現特別的玩家回饋意見嗎?

何洋:其實我們昨天在做港澳台上線前的最後一次封測,收集了很多玩家的回饋,我相信玩家在此次、第三次封測版本中,已經多多少少看到了他們在第一次、第二次封測他們回饋的問題有在第三次測試裡面得到研發團隊的回應。

舉個很簡單的例子,就是剛才說的戰力值,其實是我們下了很大的決心,做了很艱難的決定,最終還是回應玩家需求來進行的調整。所以說,為了最終上線正式版本,我們目前最後一次封測裡面收集玩家意見,還是會回饋到正式上線版本裡面。
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