接棒下個 20 年!獨家專訪《RO 仙境傳說 3》製作人 回應遊戲開發細節與玩家關注問題
由 Gravity Game Vision 發行、JoyMaker 共同開發的 MMORPG《RO 仙境傳說 3》是承載《RO 仙境傳說》20 年精神的正統續作,遊戲消息自 2024 年首度在韓國 G-STAR 2024 公開以來,就在玩家間引發討論。本次巴哈姆特 GNN 記者受邀前往 GRAVITY 台北辦公室,獨家線上專訪遊戲製作人 YU ,深入解析遊戲定位、設計理念、特色玩法等,也針對玩家在意的 PC、行動裝置雙平台等問題展開討論。
一進 GRAVITY 辦公室就能看到超大的 20 周年紀念蛋糕
《RO 仙境傳說 3》作為《RO》系列的正統續作,以「保留情感核心作為玩家與 RO 的連結、為我們這個世代,做一款適合我們的《RO 仙境傳說 3》」為開發理念,延續經典世界觀與職業,同時加入全新系統與特色玩法,帶來兼具懷舊感與次世代品質的冒險體驗。
在這次訪談中,製作人 YU 重點強調了本作是以 PC 平台的遊戲體驗為主要考量進行開發,在玩法設計上圍繞「互動」作為核心的設計理念,包含近期釋出的 GVG、十人副本「巔峰對決」等玩法,都是著重在玩家互動的玩法來打造的。同時,製作人 YU 也闡述了《RO 仙境傳說 3》引入「賽季制」的設計理念與規劃方向,以及其他系統、玩家共創等方面的設計思路。這次除了線上與製作人 YU 訪談外,在現場也有《RO 仙境傳說 3》台港澳負責人 Jerry,補充回應關於這次訪談的問題。
問:《RO 仙境傳說 3》的開發初衷、續作定位與世界觀如何呈現?
答:關於《RO 仙境傳說 3》的開發初衷,我們內部其實討論了很久。首先我參與這個 IP 已經有十幾年的時間了,過程中聽到了很多玩家的聲音,也很清楚玩家渴望的是一款真的能長期經營的遊戲。我們也發現玩家對這個 IP 是非常熱愛的、黏著度也遠超我們想像,但是現在市面上的一些《RO》產品可能達不到玩家的期望,這也是為什麼我們想做《RO 仙境傳說 3》,它的定位很明確就是「下一代」正統續作。我們期望它就像初代《RO 仙境傳說》一樣,陪伴我們走過 20 年,因為初代就是 20 年,直到現在還在營運中。我們想接下這個接力棒,讓這個 IP 再延續下一個 20 年。
據說是玩家親自來到辦公室打造的「斐揚城」
而世界觀方面,加入了一些新的變化,包含上次去泰國展出的一些內容,還有我們 Youtube 頻道的頭貼,大家會發現一個新角色「布拉吉絲」,未來將由這個角色帶領玩家前往一個又一個平行宇宙,去面對各種挑戰。至於為什麼會是平行宇宙的冒險,這裡就先賣個關子,留給大家一些想像空間。
搶先公開的「布拉吉絲」立繪
問:《RO 仙境傳說 3》與過往《RO》系列在玩法與設計理念上的核心差異?
答:在核心玩法上,以現在釋出的「十人副本」為例,雖然這個設計很常見,但我們的「十人副本」會有一個明確的特點,它不追求輸出的強大,我們會將這部分做的比較平均。這個「十人副本」更強調的是互動性,包括玩家與玩家、玩家與場景、玩家與 Boss 之間的互動。這是我們的設計理念,也是源自於我們和玩家溝通的時候,玩家認為《RO》系列最重要的就是互動,不管是哪種互動,如交易、擺攤、社交、打怪等,在他們的記憶中,這就是最重要的。因此「十人副本」也定下了「互動」的主題,圍繞它展開一系列的設計。
其他還有 PvP 的部分,在先前釋出的影片中大家可以看到一隻巨大的鯤,它就是我們最大的一個「百人副本」,這個副本的關鍵概念是「Party Game」,它是一個大家一起娛樂、一起看別人出糗的副本。我們整體的玩法和設計,會和其他遊戲有比較大的差異,它不再只著重於養成或數值的堆疊,而是希望承載更多不同的設計理念,包含先前放出的「GVG 巔峰對決」,玩家會發現它和現在市面上所有《RO》的 GVG 是不一樣的,我們刻意放大戰爭的臨場感與真實感,並大幅削弱「一人攻城」的概念。在我們的遊戲中,不可能出現單一玩家就能扛住一整個公會、甚至獨自攻城的情況。反而更需要大量的、各階段的玩家去進行砲台與巨型機甲的操作,我們更強調每個人在遊戲中的作用。
《RO 仙境傳說 3》領地爭霸戰「巔峰對決」實機影片
問:《RO 仙境傳說 3》引入賽季制的設計理念與整體規劃方向
答:關於賽季的部分,我們想讓玩家長期保持對於 MMORPG 的新鮮感,並且讓玩家隨時都能回來玩。大家可以把它看成「賽」和「季」兩個詞,「賽」的競爭感會比較強烈,而「季」可以想像成資料片的內容擴充。我們希望把這兩者結合,作為一種中間型態,像是「領地爭霸戰」就是一個很明確的「賽」的過程;而「季」就是圍繞每一次賽季的主題去展開一些內容和玩法。
為什麼我們這麼在乎《RO 仙境傳說 3》?全球首次登場的 GVG 領地爭霸戰 - 巔峰對決。
每一個的賽季都會有新的職業流派,一個賽季大約是 3 到 4 個月,老玩家在這期間可以熟悉並掌握整個賽季的職業流派;新玩家也可以隨時加入,不用擔心與其他玩家的差距過大。將來等到賽季越來越多的時候,也會舉辦投票等活動,讓玩家選出想要復刻的賽季,去重新回味。當然也不是完全照舊,還是會進行一些最佳化和調整,我們希望這款遊戲真的能朝 20 年的長期營運邁進,因此才會有這樣的規劃。
問:對於沒有玩過《RO》系列的新玩家來說,《RO 仙境傳說 3》上手的門檻如何?
答:我們將整個遊戲做了很大的輕量化設計,畢竟《RO》這個系列已經 20 年了,很多機制其實相對來說很複雜,像是體型、種族、屬性等等,因此我們將整個玩法和邏輯進行了輕量化。但輕量化也並不意味著它不有趣,就像有些遊戲的構築可能是固定的,如《流亡黯道》,但玩家仍然可以圍繞它做很多有趣的嘗試。因此並不是說不斷去增加整體的複雜度才能提升樂趣,我們在一個能保持 RO 特色與樂趣的基礎上,調整了技能之間的邏輯和切換手感,把複雜的動作簡化。
巴哈姆特電玩瘋【G★2025】實機試玩截圖
有些機制放在 20 年前很有趣,但讓現在的玩家去接觸可能就不太適合,像是武器修正、體型修正就會被修掉。舉例來說,之前的鐵匠有個無視體型的技能,這個技能設計的本質是希望增加玩家間的互動性,因為有需求所以大家會去找鐵匠組隊,類似的還有商人才能擺攤。這些基於 DND 概念出現在 MMORPG 中的設計是很有意思的玩法,但是放到現在對玩家來說可能就是一種負擔了,玩家追求的樂趣可能也不在此。
問:遊戲是以 PC 和行動裝置雙平台來發行,想請問兩者在遊戲體驗上會有什麼差異?當初規劃雙平台的原因是什麼?以及設計上有沒有遇到什麼困難?
答:我們本身就是一款 PC 遊戲,當初開發時就是以 PC 作為主要平台。今年在台北國際電玩展,我們舉辦了「RO3 調查局」,與玩家進行線下互動與交流。這次也會很明確地展示遊戲在 PC 上的主介面、畫面比例等內容,包含操作方式、UI、版面配置、自訂程度與整體自由度等。《RO 仙境傳說 3》它就是一款原生為 PC 打造的遊戲。
GVG「巔峰對決」巨型機甲三視圖
至於大家很疑惑的問題,為什麼我們要在行動裝置上同步發行《RO 仙境傳說 3》,一個主要的原因是手機的便利性,即使是筆電,在攜帶性上也遠不如手機,為了讓玩家能更方便地遊玩,才會做出這樣的設計。另外,我們也考量到全球市場的發行,希望世界各地的玩家都能一起進入遊戲,而行動裝置正是最合適的平台。為了讓這款遊戲真的能玩 20 年,我們會打造一個規模非常龐大的遊戲環境,而這也需要很多玩家來支持我們。
大家可能會擔心在不同平台的體驗上會有差異,對!在 PC 平台上操作永遠會有優勢,這也是為什麼我們希望玩家去打攻城戰、去進行一些核心玩法時,都在 PC 平台上操作。它所呈現的視角、帶來的戰爭真實感是行動裝置沒辦法給予的。在這一點上,我們有非常明確的取向:在 PC 上進行核心玩法時,無論是操作性還是精準度,都遠勝於行動裝置。
Jerry:補充一點,手機和 PC 平台最主要的差異其實是東南亞國家,因為東南亞國家不是每個家庭都有電腦,如果希望實現全球同服、同步上線,就勢必要推出手機平台。當然 PC 的體驗會比較好,但我們還是會盡量縮小不同平台之間的遊戲體驗差距,尤其在美術品質上面。
GVG「巔峰對決」大型攻城器械「雲梯」設定圖
製作人 YU:另外關於「自動戰鬥」的問題,相信也有很多玩家想知道答案。我們的自動戰鬥相對來說比較不無腦,團隊內部設計的時候都會做兩種測試,一種是純手動,一種是自動操作,會明確控制兩種方式最後獲得的效益,輔助操作的效益大約只會獲得手動的 70%~80%。我們想讓自動戰鬥解決玩家平時的困難,玩家不需要花費大量的時間在電腦螢幕前練功、打怪,或是臨時有事也不會拖累團隊,也降低操作門檻。我們希望玩家把時間花在更有趣的事情上面,例如去和大家聊天、去社交,或是認識這個世界等。
問:先前已經有開放玩家進行測試,想詢問目前測試的狀況如何,以及遊戲的開發進度和預計上市時間?
答:上次對外測試是去年的 8 月,那時候進行了一次簡單的測試,因為當時呼聲蠻高的,大家想要看一看,覺得我們的「十人副本」很好玩,我們就釋出機會讓大家來玩一玩、體驗一下「十人副本」和「公會聯賽」。而到了 GVG,為何我們改以招募測試,是從上次 8 月測試後玩家給予的回饋來的,我們發現玩家更期待從初心者開始慢慢成長的過程,如果沒有把這個體驗的過程一併提供給玩家的話,那原本安排的對外測試還是先暫緩比較好。至於下次測試的時間,目前還是保密的狀態,但我們可以肯定的是 2026 年內這款遊戲就會上市。
問:開發團隊與玩家共創《RO 仙境傳說 3》,以及對未來發展的整體展望
答:我們很期望與玩家進行共創,玩家在共創的過程中,會提供一些很獨特的角度。比如說 GVG「巔峰對決」這個玩法,有位叫作「佐倉神子」的玩家,給了我們關於「佔領復活據點」的建議,而開發團隊也確實有採用他的意見。你會發現有時候以開發者的角度,容易侷限在既有的想法和認知裡,我們需要更多玩家的視角來突破這些限制,所以我們非常期待和玩家一起進行共創。
我們也會持續和全球的玩家進行交流,比如前陣子才去到香港、越南和玩家見過面,所以說我們是非常樂意和玩家進行共創,原本是滿足自己的理想,現在則背負著玩家的期待以及對玩家的承諾。如果我們真的想要做一款 20 年的遊戲,就得認真地把玩家的聲音聽進去,不然是做不了 20 年的。
GRAVITY 去年在泰國舉辦 2026 年度 GRAVITY 願景發表會,介紹今年四大 RO 作品
Jerry:和玩家做共創這件事情,我們也還在規劃,想讓玩家在遊戲內知道這某項功能是某個玩家提出的,例如:「榮譽大街」,會有 NPC 在這條路上,和玩家介紹這個功能當初是誰提出的;或是在主城蓋一棟建築物,如「共創大廳」或「共創神殿」,把參與共創的玩家事蹟放進去。
問:最後請製作人對台灣玩家說一些話。
答:台灣玩家對《RO》系列的熱情,我們一直都深受鼓舞,也因此我們始終非常看重台灣市場。這次我們特別珍惜台北電玩展這個契機,安排了玩家深度交流會,希望能直接聆聽大家的建議,將這些寶貴的聲音帶回開發團隊中。目前團隊正全力投入《RO 仙境傳說 3》的研發,後續將有更多消息釋出,請台灣玩家們拭目以待!
《RO 仙境傳說 3》製作人 YU
- 記者:GNN新聞
- 更多遊戲新聞 »
