【TpGS 26】《棕色塵埃 2》PD 李浚熙、繪師色紙及事業部長專訪 分享撤回角色設計修改心路歷程
由 NEOWIZ 營運、GAMFS N 開發的 RPG《棕色塵埃 2》現正於 2026 台北國際電玩展參展,此次攤位以「溫泉王國」為主題,邀請眾多知名 Coser 參與活動。而巴哈姆特 GNN 也特別專訪到 PD 李浚熙、角色插畫繪師 色紙老師,以及事業部室長 金鐘鎬,與玩家們分享近期引起討論的角色設計變更撤回事件。
GNN:想請問此次參加 2026 台北國際電玩展,與之前相比有什麼不同的感受嗎?
事業部長 金鐘鎬 :上次參加時,是向大家介紹我們的遊戲並請大家多多關注的場合;但這次 2026 TGS 卻讓我有種來到與粉絲們的大型聚會的感覺。
此外,這次不只是單純展示遊戲,更能切身感受到《棕色塵埃 2》這個品牌的成長。現地 Coser 自發參與的程度明顯增加,想參與周邊販售或活動的來場人數規模也大幅提升。
看到這樣的熱度,我們開發團隊也比以往任何時候都更深刻、也更開心地感受到「必須用更好的內容回報大家」的責任感。
GNN:從問卷中可以發現,2.5 周年的每月使用者人數比起上市初期又有了更進一步的突破,三位對此有什麼看法呢?
PD 李浚熙:每逢紀念日都不忘前來支持的各位,我們始終心懷感謝。多虧大家每逢 0.5 週年都一起參與,才得以創造這樣好的成果。同時我們也感受到責任與壓力 —— 必須讓前來的各位未來也能繼續愉快地享受遊戲。
事業部長 金鐘鎬 :從負責行銷與營運的事業角度來看,我再次感受到「真心是會被理解的」。我們不只在遊戲內更新上努力,也在遊戲外用心準備玩家想要的內容。雖然仍有不足之處,但大家願意愉快地享受,我想這也可能影響了那些曾暫停《棕色塵埃 2》、或尚未開始的人,讓他們重新開始或新加入。
今後也會持續為粉絲提供各式各樣、更貼近的照顧與營運。感謝大家在 2.5 週年的關注與支持,我們也會更加努力。
繪師 色紙 / 韓惺賢:若以美術面來說,我認為這是因為粉絲們給了很好的回應,而我們也依照那份回應與需求持續推進方向;同時也有更多人加入並一起投入,才形成如今的成果。這是支持與喜愛我們的粉絲,以及努力回應期待的各部門團隊成員共同努力的結果。
GNN:可以分享一下近期更新角色遊戲卡帶 8「妖魔討伐隊」的設計靈感嗎?
繪師 色紙 / 韓惺賢:其中有參考《神隱少女》或像《奇奇怪界(KiKi KaiKai)》這類復古遊戲那樣,以東方(Oriental)風格的奇幻或神秘學(Occult)概念做更有趣的詮釋。這雖然是我們熟悉的概念,但也正因如此更具魅力。
GNN:關於尊爵不凡造型 - 享樂主義者黎維塔方面,美術 / 開發團隊是如何定案最終的造型呢?
繪師 色紙 / 韓惺賢:從一開始到「進入罐子」的那個部分,其實我在腦中就已經有畫面並照著推進。原本就有溫泉概念的黎維塔設計,再加上「附著了妖魔」的概念後,我覺得可以嘗試更多有趣的元素。
而且黎維塔的性格也帶有愛惡作劇、像狐狸一樣戲弄他人的特質,所以我覺得在立繪或劇情特殊演出中呈現更妖媚的感覺,而在互動中再營造出「制裁她」的感覺會很有趣,於是就沿著這個方向一路推進。
GNN:不可諱言的,近期《棕色塵埃 2》因原先預定的角色設計技能演出修改引發軒然大波,想請三位談談當下的心路歷程。
PD 李浚熙:對於「一直以來深受喜愛的性感角色要被修改」這件事,我應該要比現在更嚴肅、更沉重地看待。而在沒有充分說明的情況下就單方面傳達,這點是我判斷過於輕率,我深刻反省。即便我是必須守護角色到最後的人,卻仍讓玩家感到不安,在此再次由衷致歉。
事業部長 金鐘鎬 :身為統籌事業與營運的人,最辛苦的部分是無法充分向玩家說明外部因素,卻只能先呈現令人失望的結果。當被質疑「我們到底是不是站在玩家這邊」時,心情真的非常沉重。那時的感受不只是困惑,而是轉變成強烈的使命感與確信 —— 無論未來遭遇任何外在壓力,都必須守護玩家所喜愛的、我們這款遊戲的核心認同。
繪師 色紙 / 韓惺賢:在這次爭議的直播前,我曾在這裡邀請當地粉絲舉辦 2.5 週年直播,還學了粉絲教我的「持續澀澀」這句話,一邊大聲喊著到處走。但實際上進行修改的我,卻覺得非常羞愧,也覺得沒有臉再見粉絲,真的很抱歉。
其實我自己也知道這是與粉絲期待背道而馳的事,但我像是被蒙蔽了,只看見眼前的工作。雖然希望這件事不要發生,但既然已經發生、粉絲也失去了信任,我認為這是錯誤選擇的結果。我會努力一點一點重新累積信任。
GNN:承接上題,由於 PD 李浚熙當時提到了可能中斷服務的風險,能分享一下當時團隊的決策過程,以及最終是如何討論出現階段的解決方案呢?
PD 李浚熙:在週五直播後半段,我們發布了角色設計修改的內容,之後一整晚在所有地區的社群看到了大量擔憂的聲音。其實那個時間點,我已經覺得自己做了錯誤的選擇。
週六雖然透過開發者筆記補充說明,但即使那是經過一整天政策性討論後寫出的內容,我自己也難以期待玩家能接受這個方案。
之後我一直煩惱到週日晚上。週六又新增了 2 名「建議修改」的對象,這點我也很難接受;我覺得把這份不安原封不動傳遞給玩家是不對的,於是最終下定決心。週一上午在向所有相關負責人說明後,我在直播中宣布撤回決定。
GNN:關於服務分區的部分,可否透露是未來將採取依照地區區分伺服器的方式營運,還是會有其他的做法呢?
PD 李浚熙:首先,在遵守各國制度的過程中,若發現以目前《棕色塵埃 2》的設計內容難以提供服務,我們將採取「僅針對該地區分離適用」的政策。同時也在檢討導入其他平台的可能性,以盡量維持角色設計原型。
GNN:為了維持原始設計,是否有計畫導入其他平台?
事業部長 金鐘鎬 :目前確實有正在準備自有的 PC 版本,讓玩家可以直接在官網下載,而不受其他第三方商店平台的審核與限制。
GNN:想請教角色插畫繪師 色紙老師,此事對於今後《棕色塵埃 2》的美術方面會帶來影響嗎?
繪師 色紙 / 韓惺賢:除了對應素材的政策以外,美術基調並不會改變;但我們會以盡量消除疑慮為方向來推進工作,因此也會留意是否有「其實可以再加強但我們沒加強」的部分。對於特定身體部位的顏色或露出表現,也會更明確、更確實地處理。
GNN:在韓國舉辦的座談會中似乎有提到將針對劇情內容部分加以改革,具體來說會有哪些行動呢?
PD 李浚熙:我們將會與外部作家合作,以全新視角調整劇情,但會保留原有的故事結構與結局。重點在於改善不通順或人設衝突的部分,使其更流暢有趣。
GNN:座談會中有提到未來遊戲中會轉換為第一人稱視角,並減少關於CP 的部分,這是因為多數玩家的意見而預定做出的改變嗎?
PD 李浚熙:是的。為了加強玩家與角色間的沉浸感,會引入第一人稱視角。並大幅減少男女角色間的戀愛描寫(如拉德爾與悠絲緹亞、莎拉與格雷),將重心轉向玩家與角色之間的互動。
GNN:以前的問卷調查中曾詢問玩家過對男性角色的看法,當時有 54.1% 的玩家認為「有男性角色登場也不錯」,儘管如此還是會逐步去除遊戲中的男性角色嗎?
PD 李浚熙:玩家意見是參考之一,但主因是希望建立所有角色都能與玩家產生情感的基礎。考慮到目前男性玩家比例較多,遊戲方向會更明確地定位為男性向服務。
GNN:座談會中有提到版權方相關衍生的問題,這方面會影響到之後聯動活動的進行嗎?
PD 李浚熙:未來選擇 IP 時,會在一開始就明確協商可接受的尺度表現,甚至希望寫入合約中。我們會積極尋找能接受《棕色塵埃 2》性感畫風與表現幅度的 IP 進行聯動。
GNN:由於之前有發放《棕色塵埃 2》Q & A 問卷表單,三位能分享一下事後有沒有收到印象比較深刻的玩家回饋呢?
PD 李浚熙:這雖然不是正式的問卷調查,但在這次角色修改公告後,我們在各地社群看到許多失望的聲音。甚至在一向給予許多正面意見的巴哈姆特社群,也出現了「感覺被背叛」的反應,讓我非常抱歉,同時也感到很羞愧。
尤其我仍記得 12 月 2.5 週年在當地直播時,現場玩家的眼神與氛圍;但短短一個月,我卻做了讓大家失望的選擇,心情更為沉重。
事業部長 金鐘鎬 :以負責行銷與營運的立場來看,最讓我有深刻反省的回饋是:外部宣傳與新客導入行銷的比重似乎太高。遊戲營運的第一原則應該是讓正在享受遊戲的粉絲玩得開心,但現在似乎讓越來越多人感覺不到這點。冷靜想想,這樣的說法是對的。
2025 年我們對粉絲的關注非常感謝,但也許沒有冷靜回顧我們準備不足之處。2026 年我們會回到初心,回到「我們自己先玩得開心吧!」的心態。我相信只要我們一起玩得開心,自然就會有人對我們的遊戲感興趣。—— 我們會回到初心。
繪師 色紙 / 韓惺賢:這不是開發面的回饋,而是我的一個感受:我在三個區域都問了粉絲「最喜歡的角色」,結果特別常聽到「羅安」。當然整體人氣與知名度可能還是威廉明娜較高,但現場的第一名卻是羅安、或有時是黎維塔,這點很有趣。
GNN:最後,有沒有什麼想對台灣的玩家們說的話呢?
PD 李浚熙:2025 年一整年我們收到了多到受寵若驚的愛;但也想再次為 2026 年初呈現不好的樣子而道歉。我們會更強化內容的內功,以回報大家的關注與期待,並努力讓《棕色塵埃 2》成為能長久享受的遊戲。
事業部長 金鐘鎬 :繼去年 12 月 2.5 週年粉絲邀請直播後,這次在台北國際電玩展上、短短兩個月內又再度見到大家。就像我在 12 月直播時感受到的,現在更像是見到多年老朋友。未來在準備各種事業、行銷與營運活動時,我們會更周全地準備,避免讓這些老朋友失望,並呈現能讓粉絲滿意的內容。
繪師 色紙 / 韓惺賢:我想對大家說,年初好像讓粉絲們的心受了傷,真的很抱歉。我會努力讓大家得到些許安慰,也會持續為了呈現更《棕色塵埃 2》的美術而努力。對支持與應援我們的各位感到抱歉也感謝,我會努力用更好的成果回報大家的應援。
GNN:想請問此次參加 2026 台北國際電玩展,與之前相比有什麼不同的感受嗎?
事業部長 金鐘鎬 :上次參加時,是向大家介紹我們的遊戲並請大家多多關注的場合;但這次 2026 TGS 卻讓我有種來到與粉絲們的大型聚會的感覺。
此外,這次不只是單純展示遊戲,更能切身感受到《棕色塵埃 2》這個品牌的成長。現地 Coser 自發參與的程度明顯增加,想參與周邊販售或活動的來場人數規模也大幅提升。
看到這樣的熱度,我們開發團隊也比以往任何時候都更深刻、也更開心地感受到「必須用更好的內容回報大家」的責任感。
GNN:從問卷中可以發現,2.5 周年的每月使用者人數比起上市初期又有了更進一步的突破,三位對此有什麼看法呢?
PD 李浚熙:每逢紀念日都不忘前來支持的各位,我們始終心懷感謝。多虧大家每逢 0.5 週年都一起參與,才得以創造這樣好的成果。同時我們也感受到責任與壓力 —— 必須讓前來的各位未來也能繼續愉快地享受遊戲。
事業部長 金鐘鎬 :從負責行銷與營運的事業角度來看,我再次感受到「真心是會被理解的」。我們不只在遊戲內更新上努力,也在遊戲外用心準備玩家想要的內容。雖然仍有不足之處,但大家願意愉快地享受,我想這也可能影響了那些曾暫停《棕色塵埃 2》、或尚未開始的人,讓他們重新開始或新加入。
今後也會持續為粉絲提供各式各樣、更貼近的照顧與營運。感謝大家在 2.5 週年的關注與支持,我們也會更加努力。
繪師 色紙 / 韓惺賢:若以美術面來說,我認為這是因為粉絲們給了很好的回應,而我們也依照那份回應與需求持續推進方向;同時也有更多人加入並一起投入,才形成如今的成果。這是支持與喜愛我們的粉絲,以及努力回應期待的各部門團隊成員共同努力的結果。
GNN:可以分享一下近期更新角色遊戲卡帶 8「妖魔討伐隊」的設計靈感嗎?
繪師 色紙 / 韓惺賢:其中有參考《神隱少女》或像《奇奇怪界(KiKi KaiKai)》這類復古遊戲那樣,以東方(Oriental)風格的奇幻或神秘學(Occult)概念做更有趣的詮釋。這雖然是我們熟悉的概念,但也正因如此更具魅力。
GNN:關於尊爵不凡造型 - 享樂主義者黎維塔方面,美術 / 開發團隊是如何定案最終的造型呢?
繪師 色紙 / 韓惺賢:從一開始到「進入罐子」的那個部分,其實我在腦中就已經有畫面並照著推進。原本就有溫泉概念的黎維塔設計,再加上「附著了妖魔」的概念後,我覺得可以嘗試更多有趣的元素。
而且黎維塔的性格也帶有愛惡作劇、像狐狸一樣戲弄他人的特質,所以我覺得在立繪或劇情特殊演出中呈現更妖媚的感覺,而在互動中再營造出「制裁她」的感覺會很有趣,於是就沿著這個方向一路推進。
GNN:不可諱言的,近期《棕色塵埃 2》因原先預定的角色設計技能演出修改引發軒然大波,想請三位談談當下的心路歷程。
PD 李浚熙:對於「一直以來深受喜愛的性感角色要被修改」這件事,我應該要比現在更嚴肅、更沉重地看待。而在沒有充分說明的情況下就單方面傳達,這點是我判斷過於輕率,我深刻反省。即便我是必須守護角色到最後的人,卻仍讓玩家感到不安,在此再次由衷致歉。
事業部長 金鐘鎬 :身為統籌事業與營運的人,最辛苦的部分是無法充分向玩家說明外部因素,卻只能先呈現令人失望的結果。當被質疑「我們到底是不是站在玩家這邊」時,心情真的非常沉重。那時的感受不只是困惑,而是轉變成強烈的使命感與確信 —— 無論未來遭遇任何外在壓力,都必須守護玩家所喜愛的、我們這款遊戲的核心認同。
繪師 色紙 / 韓惺賢:在這次爭議的直播前,我曾在這裡邀請當地粉絲舉辦 2.5 週年直播,還學了粉絲教我的「持續澀澀」這句話,一邊大聲喊著到處走。但實際上進行修改的我,卻覺得非常羞愧,也覺得沒有臉再見粉絲,真的很抱歉。
其實我自己也知道這是與粉絲期待背道而馳的事,但我像是被蒙蔽了,只看見眼前的工作。雖然希望這件事不要發生,但既然已經發生、粉絲也失去了信任,我認為這是錯誤選擇的結果。我會努力一點一點重新累積信任。
GNN:承接上題,由於 PD 李浚熙當時提到了可能中斷服務的風險,能分享一下當時團隊的決策過程,以及最終是如何討論出現階段的解決方案呢?
PD 李浚熙:在週五直播後半段,我們發布了角色設計修改的內容,之後一整晚在所有地區的社群看到了大量擔憂的聲音。其實那個時間點,我已經覺得自己做了錯誤的選擇。
週六雖然透過開發者筆記補充說明,但即使那是經過一整天政策性討論後寫出的內容,我自己也難以期待玩家能接受這個方案。
之後我一直煩惱到週日晚上。週六又新增了 2 名「建議修改」的對象,這點我也很難接受;我覺得把這份不安原封不動傳遞給玩家是不對的,於是最終下定決心。週一上午在向所有相關負責人說明後,我在直播中宣布撤回決定。
GNN:關於服務分區的部分,可否透露是未來將採取依照地區區分伺服器的方式營運,還是會有其他的做法呢?
PD 李浚熙:首先,在遵守各國制度的過程中,若發現以目前《棕色塵埃 2》的設計內容難以提供服務,我們將採取「僅針對該地區分離適用」的政策。同時也在檢討導入其他平台的可能性,以盡量維持角色設計原型。
GNN:為了維持原始設計,是否有計畫導入其他平台?
事業部長 金鐘鎬 :目前確實有正在準備自有的 PC 版本,讓玩家可以直接在官網下載,而不受其他第三方商店平台的審核與限制。
GNN:想請教角色插畫繪師 色紙老師,此事對於今後《棕色塵埃 2》的美術方面會帶來影響嗎?
繪師 色紙 / 韓惺賢:除了對應素材的政策以外,美術基調並不會改變;但我們會以盡量消除疑慮為方向來推進工作,因此也會留意是否有「其實可以再加強但我們沒加強」的部分。對於特定身體部位的顏色或露出表現,也會更明確、更確實地處理。
GNN:在韓國舉辦的座談會中似乎有提到將針對劇情內容部分加以改革,具體來說會有哪些行動呢?
PD 李浚熙:我們將會與外部作家合作,以全新視角調整劇情,但會保留原有的故事結構與結局。重點在於改善不通順或人設衝突的部分,使其更流暢有趣。
GNN:座談會中有提到未來遊戲中會轉換為第一人稱視角,並減少關於CP 的部分,這是因為多數玩家的意見而預定做出的改變嗎?
PD 李浚熙:是的。為了加強玩家與角色間的沉浸感,會引入第一人稱視角。並大幅減少男女角色間的戀愛描寫(如拉德爾與悠絲緹亞、莎拉與格雷),將重心轉向玩家與角色之間的互動。
GNN:以前的問卷調查中曾詢問玩家過對男性角色的看法,當時有 54.1% 的玩家認為「有男性角色登場也不錯」,儘管如此還是會逐步去除遊戲中的男性角色嗎?
PD 李浚熙:玩家意見是參考之一,但主因是希望建立所有角色都能與玩家產生情感的基礎。考慮到目前男性玩家比例較多,遊戲方向會更明確地定位為男性向服務。
GNN:座談會中有提到版權方相關衍生的問題,這方面會影響到之後聯動活動的進行嗎?
PD 李浚熙:未來選擇 IP 時,會在一開始就明確協商可接受的尺度表現,甚至希望寫入合約中。我們會積極尋找能接受《棕色塵埃 2》性感畫風與表現幅度的 IP 進行聯動。
GNN:由於之前有發放《棕色塵埃 2》Q & A 問卷表單,三位能分享一下事後有沒有收到印象比較深刻的玩家回饋呢?
PD 李浚熙:這雖然不是正式的問卷調查,但在這次角色修改公告後,我們在各地社群看到許多失望的聲音。甚至在一向給予許多正面意見的巴哈姆特社群,也出現了「感覺被背叛」的反應,讓我非常抱歉,同時也感到很羞愧。
尤其我仍記得 12 月 2.5 週年在當地直播時,現場玩家的眼神與氛圍;但短短一個月,我卻做了讓大家失望的選擇,心情更為沉重。
事業部長 金鐘鎬 :以負責行銷與營運的立場來看,最讓我有深刻反省的回饋是:外部宣傳與新客導入行銷的比重似乎太高。遊戲營運的第一原則應該是讓正在享受遊戲的粉絲玩得開心,但現在似乎讓越來越多人感覺不到這點。冷靜想想,這樣的說法是對的。
2025 年我們對粉絲的關注非常感謝,但也許沒有冷靜回顧我們準備不足之處。2026 年我們會回到初心,回到「我們自己先玩得開心吧!」的心態。我相信只要我們一起玩得開心,自然就會有人對我們的遊戲感興趣。—— 我們會回到初心。
繪師 色紙 / 韓惺賢:這不是開發面的回饋,而是我的一個感受:我在三個區域都問了粉絲「最喜歡的角色」,結果特別常聽到「羅安」。當然整體人氣與知名度可能還是威廉明娜較高,但現場的第一名卻是羅安、或有時是黎維塔,這點很有趣。
GNN:最後,有沒有什麼想對台灣的玩家們說的話呢?
PD 李浚熙:2025 年一整年我們收到了多到受寵若驚的愛;但也想再次為 2026 年初呈現不好的樣子而道歉。我們會更強化內容的內功,以回報大家的關注與期待,並努力讓《棕色塵埃 2》成為能長久享受的遊戲。
事業部長 金鐘鎬 :繼去年 12 月 2.5 週年粉絲邀請直播後,這次在台北國際電玩展上、短短兩個月內又再度見到大家。就像我在 12 月直播時感受到的,現在更像是見到多年老朋友。未來在準備各種事業、行銷與營運活動時,我們會更周全地準備,避免讓這些老朋友失望,並呈現能讓粉絲滿意的內容。
繪師 色紙 / 韓惺賢:我想對大家說,年初好像讓粉絲們的心受了傷,真的很抱歉。我會努力讓大家得到些許安慰,也會持續為了呈現更《棕色塵埃 2》的美術而努力。對支持與應援我們的各位感到抱歉也感謝,我會努力用更好的成果回報大家的應援。
- 記者:GNN新聞
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