【TpGS 26】《棕色塵埃 2》PD 李浚熙、繪師色紙及事業部長媒體聯訪 內布利斯「腳」味香水推出有望?

由 NEOWIZ 營運、GAMFS N 開發的 RPG《棕色塵埃 2》現正於 2026 台北國際電玩展參展,此次攤位以「溫泉王國」為主題,邀請眾多知名 Coser 參與活動。而巴哈姆特 GNN 與其他媒體此次也與 PD 李浚熙、角色插畫繪師 色紙老師以及事業部室長 金鐘鎬進行媒體聯訪,與玩家們分享遊戲相關資訊。






Q.在近期的和諧爭議中,官方有宣布從修正美術,到後來又緊急直播道歉,並說要依地區提供差別化服務,如德國版的獨立處理。請問一下,這邊你們中間最掙扎的考量是什麼?以及除了德國外,是否有其他國家可能要提供差別服務的狀況?

事業部室長 金鐘鎬 :目前除了德國以外,並沒有其他區域有這樣的問題。那之後針對此問題,除了前述針對不同區域提供對應版本外,我們也正在探討開發自有的 PC 版本,以確保能維持角色原畫的呈現。






Q.還有一個疑問,那時候說要修正,後來又說不修正,這樣反覆的時候,請問當時的心境或是考量是什麼?

PD 李浚熙:回答您剛剛所問的心路歷程的問題。起初我們較傾向從公司經營層面思考,認為若某一地區因尺度下架而連帶影響其他地區,將衝擊整體營運,因此當時才做出修正決定。

我們在當天 1 月初那個時候,禮拜五晚上直播後,我們收到來自各個地區的玩家們的一些意見回饋,我們收到來自各地玩家的大量回饋,充分感受到大家的擔憂,我當時意識到自己做錯了決定。

那雖然我們隔天有透過開發者筆記再向大家再次的公告,身為 PD 應該是要守護玩家喜愛的角色、站在玩家這邊的人,我卻先考慮了遊戲營運。所以我覺得這是一個非常大的失誤,因此整個週末也都在思考說該如何可以重新贏回玩家們的信賴,以及要讓玩家可以感受到說我們是站在同一邊的,因此才重新做了這個撤回修正的決定。

當然以後我們遊戲可能也會持續再收到一些警告,因為我們的尺度就是這樣子。比起像我們之前所做的直接告訴玩家說我們要這樣子做,我們更希望是可以先事先告訴玩家有這樣的情況,並且收集大家的意見以後,我們再找出一個比較適合的方向去做決定。






Q.延續剛剛關於原畫尺度的問題。從推出餐廳這個系統還有跟角色互動之外,團隊是怎麼樣思考讓玩家玩到插畫的互動的尺度上面的選擇,例如人選跟表現的手法?那因為現在也照當前環境審查,很多問題這些都有挑戰性。那團隊在這思考這些是怎麼樣去在諸多因素當中,決定說要帶給玩家什麼樣的服務的尺度、互動的手法的部分?

PD 李浚熙:我們內部有一套標準指南,目前以「悠絲緹亞」尊爵不凡造型作為尺度的標準參考,該造型當時獲得玩家們的高度評價。那玩家們也常說我們遊戲比起完全是一個成人類型的遊戲,更像是一個擦邊球的概念,那以後我們也是會朝向這樣的方面去做。

繪師 色紙 / 韓惺賢:希望以目前有的這些,我們可以如何讓玩家們更加的滿足,所以我們也增加蠻多的新的元素。那我們基本上是以剛剛提到的那個指南,以及我們不能太過於忘記我們的擦邊球的這樣子的概念去進行,然後增加一些新的元素。

Q.先前在公告中曾提到重建信任一事,具體來說會有哪些做法或是方針可以分享呢?

PD 李浚熙:以後我們最先能夠做的就是在這類公告時,會先公開初期草稿階段的圖片給所有玩家們觀看。我們已經推出的角色如果現在再給大家看草稿的話,沒有太大的意義。所以之後的話,我們目前正在計劃的角色或之後預計要推出的角色,就會先公開草稿。那以後在大家看到完稿圖時,要是覺得好像跟當初公開的草稿有差異的話,到時候 PD 會詳細說明為什麼會這樣變更的原因。

Q. 之前《棕色塵埃 2》跟《無職轉生》聯動非常的成功。因此想問說之後有沒有計畫會跟其他的動畫或者是遊戲 IP 聯動?

PD 李浚熙:我們以後也會持續會跟很多的 IP 進行合作,目前的話,我們也會找尋跟遊戲方針比較相近的,比如說裡面的出現的一些尺度等。那當然因為玩家們對於我們什麼樣的角色會比較喜歡,這些我們都知道,為了符合玩家的期待,我們持續尋找與遊戲定位相近、尺度吻合的 IP 進行合作。為了兼顧原本的開發計畫,聯動頻率不會太高,目前傾向維持一年一次的節奏。

Q.想問一下未來在遊戲內 Live 2D 的互動中,是否會加入更多的觸碰反應或環境互動呢?

PD 李浚熙:我們昨天維護後,在廣場針對那個虛擬形象的角色有增加一些互動的功能。比如說你可以摸他的頭、頭髮,或者是把他顛倒過來這樣子的互動內容。針對其他的虛擬形象的角色,我們之後也預計會增加更多讓玩家們喜愛他們的一些互動功能。

Q.想針對線下部分詢問。那首先因為這是第二次參加電玩展,那有提到說這次電玩展攤位有比之前來得更大,那想問一下說這次構思特別著重在哪個部分?

事業部室長 金鐘鎬 :首先,我們的參展比起去年,去年比較像是說我們要讓大家知道這個遊戲。那今年的話我們比較像是說要跟台灣玩家有個大型的互動見面這樣的感覺,所以我們以這方面也去來表達我們的攤位之類的,融入很多的台灣在地的一些內容。

所以在我們在準備這次的攤位之後也感受到,比起去年有更多的玩家喜愛我們的遊戲,也想要買我們的周邊這些,所以針對這些有反應到這次的攤位設計。

那這次回到您剛剛問的攤位的亮點的話,我們這次有特別為我們的 VIP 玩家們準備一個專屬的 VIP 區域,可以讓玩家們在那邊互相的聊天溝通,分享遊戲的內容。那有時候我們的 PD 們也會出現在那邊與大家交流。










最後一個亮點是我們的 Coser 秀。那比起去年的話,我們這次邀請了更多台韓很有名氣的 Coser 一起來準備一個更盛大的一個 Coser 舞台。我們這次為了 TGS 準備的特別周邊,那裡面有融入一些台灣的元素,如果進去看的話有一些特地融入像是九份等插畫的元素的周邊。也有特地在設計一些專屬台灣 TGS 有的周邊。










Q.之前在 FF(Fancy Frontier)採訪時提到線下互動色氣感稍嫌不足,未來在像 FF 這種接受大尺度的場合,會有更強大的互動(如點擊螢幕反應)嗎?

事業部室長 金鐘鎬 :TGS 是比較大眾的展覽,所以尺度有所克制。我們正在規劃《棕色塵埃 2》的專屬活動,屆時就能展現出遊戲特有的「擦邊球」魅力與資源。

Q.關於《棕色塵埃 2》因為畢竟是一款擦邊球遊戲,那它在越南商店已經下架了。想了解,在台灣上架這款遊戲的時候,當初有沒有遇到什麼困難?這是第一個問題。那第二個問題是說,想了解對於未來台灣市場有沒有一些特別的展望,或是說想要在台灣市場達成什麼目標這樣?

事業部室長 金鐘鎬 :那首先回答剛剛所問的第一個問題,我們當初在台灣上市的時候其實不會像有越南、德國這樣發生尺度上的問題。那比較像是台灣玩家們會一直說這是一個擦邊球遊戲,所以以成人遊戲的方向去做這樣。

所以上市的時候是沒有像您剛剛提到越南、德國這樣問題。以後我們也是會有一個比較全球的一個標準,尺度在哪裡之類的,所以才不會有被下架的問題。也很感謝台灣市場環境對創作者的包容。

針對台灣未來的期待與目標及展望呢,我們以前在遊戲上市的時候也有跟大家講說,我們比起想要做到排行榜第一的遊戲,我們比較想要做出一個讓玩家們都可以真心喜歡的這樣的遊戲。這份初衷在台灣不會改變;此外,針對先前因尺度問題造成的傷害,所以讓玩家們有點受傷,我們接下來將致力於恢復玩家信任,不會再做出讓玩家們傷心的舉動。






Q.剛剛有提到遊戲劇情方面,那我有收到比較多玩家朋友提過說在劇情方面添加了太多的麻辣元素,比如說某個女性角色會很想要跟主角去貼近這樣的一個劇情,導致劇情上面會有一點不夠符合他們的期待。那之後會有什麼樣的改善或者是維持原計畫嗎?

PD 李浚熙:您剛剛問的問題是喜歡劇情的跟比較喜歡戀愛關係的這兩派的玩家。那透過我們剛剛之前直播有說到,我們在主線故事確實會加入第一人稱店長這樣的視角。可是我們會比較希望說,不完全是戀愛關係這樣,希望那些比較喜歡戀愛關係的玩家們,可以透過「有緣之客」1 話到 10 話這樣的份量,去感受他想要跟這個角色有這種比較帶入性的、比較有劇情、比較不只有那種戀愛關係的沉浸感。

那目前我們是有透過有緣之客來進行就可以讓玩家跟一些特定角色有一些互動,那也有可以比較套入您剛剛說的世界觀等,比較偏向劇情派的一些玩家們。目前透過那個有緣之客,『有緣之客』每篇約有十話的內容,份量充足,能為玩家提供更具沉浸感的劇情體驗,讓角色互動不只是單純的戀愛關係,而是更有深度的故事。






Q.目前主線是以男性視角的「店長」為主,未來會考慮加入女性視角嗎?

PD 李浚熙:目前沒有更換主角性別的計畫。我們不希望主角在主線中與所有女性角色都迅速發展成戀愛關係,而是維持原本的故事節奏與自然感,戀愛部分則主要保留在有緣之客中。

Q.開設網路商店之後,其實有玩家反應目前網路商店的付款的手續有一點繁雜,比如說每次都要輸入相關帳號等等的,然後還有無法購買通行證,還有必須透過其他平台等等的,付費上面比較不容易的問題。那這今後有沒有可能有辦法再進行改善的部分?

事業部室長 金鐘鎬 :關於通行證等特殊商品,因系統開發較複雜,預計 3 月中會上架。至於重複輸入資訊,是基於資安考量與外部支付合作夥伴的政策,雖然想簡化,但受限於法規目前較難達成。

Q.剛剛有提到周邊的部分,那想請問說未來有沒有可能新增一些比較特別的周邊,像是角色印象款的香水之類的?

PD 李浚熙:之前有提過一直想要出內布利斯的腳的味道的香水,可是目前都是還沒有辦法推出(笑)。這次回韓國以後,也會再跟我們的周邊組再次探討看看,希望可以順利的推出,因為一直都沒有被周邊組採納。

事業部室長 金鐘鎬 :其實關於您剛剛提到那個關於您提到的「腳味香水」,一直都在周邊組的願望清單中,只是我們過去沒有製作這類商品的經驗,仍在研究如何實踐。另外,我們並沒有製作過這樣的周邊,所以我們想做但還不太確定要怎麼去進行。我們一直想做點有衝擊力的周邊,比如之前反應很好的瑜珈墊或大型抱枕,未來會朝這類奇特的方向嘗試。






Q.這次溫泉主題的「布萊德」與「班塔納」,老師在設計上有沒有希望玩家觀察的特定細節?

繪師 色紙 / 韓惺賢:重點在於布料包裹身體的線條,以及若隱若現的視覺效果。因為是溫泉主題,我也特別加強了那種皮膚濕潤、帶有水氣的質感。

Q.韓國有汗蒸幕文化,未來會加入設計嗎?

PD 李浚熙:很有趣的想法。這類趣味元素可能比較適合放在小人偶(Avatar)造型,比如汗蒸幕服裝或可愛睡衣,至於主插畫仍會以展現尺度美感的方向為主。

Q.想請問一下色紙老師,在遊戲角色設計的過程中有沒有設計什麼角色但沒有,最後沒有被採納的呢?

繪師 色紙 / 韓惺賢:比起說不採納,確實有,可是是不是因為說太色了之類的,而是比較像是說,如果設計出的角色無法帶給玩家強烈的多巴胺(愉悅感),那我們寧可不做。因此,並沒有因為太色而被拒絕的案子,反而是因為衝擊力不足而被要求修改。




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