【TpGS 26】台版延後推出的原因是?向《生化危機 生存兵種》開發團隊請教遊戲發行方針
由 Aniplex Inc. 與 JOYCITY Corporation 聯手開發、以 Capcom 旗下《惡靈古堡(Resident Evil)》系列為題材打造的手機策略遊戲《Resident Evil Survival Unit》(中譯:生化危機 生存兵種)參加了今年的台北電玩展,並在現場開放試玩。巴哈姆特 GNN 趁此機會訪問到了 JOYCITY 戰略事業本部長 Jun Seung Park 與總監 Dong Kyun Kye,以及 Aniplex 方製作人 橋本真司,向三位請教關於本作下週登陸台灣市場的各種情報。
※橋本製作人由於行程臨時有異動不克前來,因此是透過線上會議接受訪問。
Q:首先想請橋本先生分享《Resident Evil Survival Unit》的開發契機
橋本:《惡靈古堡》對遊戲界的影響非常大,我自己也很喜歡這部作品。在辭去上一份工作時,我拜訪了很多間公司,當拜訪 CAPCOM 時,我們聊到了「現在退休是不是還太早的」話題,於是我向 CAPCOM 請教各種提議,最終促成了這個專案的誕生。
Q:開發過程中是否有碰到瓶頸呢?
橋本:《惡靈古堡》經歷過非常多的版本與進化,但在手機上推出新作還是頭一次,所以我們在製作過程中碰到了許多挑戰,其中一個最大的瓶頸就是「聲音」。在主機上遊玩時,聲音的呈現非常重要,但通常手機遊戲都是在通勤的路上遊玩,沒辦法開大音量,因此我們做出的改變是讓這款遊戲「不用聽到聲音也可以享受它的恐怖感」。
Q:《惡靈古堡》的粉絲與喜愛策略遊戲的玩家感覺是兩個不同的客群,請問製作人會怎麼推薦《惡靈古堡》的粉絲來體驗本作?
橋本:我認為《惡靈古堡》的一大魅力,在於「玩家必須在受限的情境中做出最佳判斷」所帶來的那種生存壓迫感。本作雖然屬於策略類型,但玩家可以透過不同的方式體驗到這份獨特的魅力,即使是第一次接觸策略遊戲的玩家,也能藉由系列熟悉的角色與世界觀,自然地投入其中。因此,我相信《惡靈古堡》的粉絲們也能以全新的視角,重新享受這個既熟悉又嶄新的世界。
Q:策略遊戲本身的進入門檻很高,不熟悉該遊戲類型的玩家也適合遊玩本作嗎?遊戲中是否有針對這部分給予玩家幫助呢?
橋本:策略遊戲的門檻確實比較高,但我們在社群網站上有釋出遊戲的基礎說明與教學,遊戲中的教學關卡也運用了原本《惡靈古堡》的經典畫面,讓大家更熟悉遊戲。在遊戲平衡上,我們刻意避免過於困難的設計,讓玩家在資源取得上不會遇到太大的困難,同時也降低玩家對戰所造成的損失影響。此外,我們在說明指引以及 UI/UX 設計上也投入了相當多的心力,並透過各式各樣的活動,協助玩家逐步適應遊戲體驗。
Q:這次攤位上有什麼展出重點?試玩版主要想讓玩家體驗到什麼?
Dong Kyun Kye:這次試玩版只開放體驗「序章」的部分,就是玩家在拉昆市醒來之後要逃脫的這段劇情,我們主要是想要讓玩家體驗原作的感覺。因為《Resident Evil Survival Unit》並非粉絲們所熟悉的家用遊戲,所以我們把難度調低,希望玩家能輕鬆體驗遊戲。
Q:《生化危機 生存兵種》已於去年率先在全球 151 個國家推出,可以分享玩家們的反應如何嗎?有沒有收到什麼回饋?
Dong Kyun Kye:我們很驚訝全球有這麼多《惡靈古堡》的粉絲,也收到了很多回饋,主要都是在反應不太熟悉手機遊戲,或策略遊戲的玩法有些困難、希望調低難度,這些意見我們都會透過社群平台進行整合並更新到遊戲內。
因為原本的《惡靈古堡》是單機遊戲,所以有玩家提到不太喜歡手機遊戲這件事,但在《Resident Evil Survival Unit》上市後,有不少玩家表示願意接受這款遊戲,這是令我印象最深刻的回饋。
Q:那在收到的回饋中有哪些是實際被導入遊戲中?
Dong Kyun Kye:主要有兩大改善。第一點是解謎部分,因為謎題太難,有不少玩家會直接跑去網路上找答案,所以我們有把謎題變簡單或是更改題目。第二點是關於「里昂」,這個角色如果不課金是很難取得的,但因為他非常受歡迎,所以我們提升了他的掉落機率,只要用心完成活動就可以輕鬆獲得。
Q:目前遊戲在全球市場的表現如何?有達到開發商與發行商的預期嗎?
Jun Seung Park:我們其實有為遊戲做一個規劃,到目前為止都有照著我們的計畫走。比起一開始就爆紅,我們比較希望《Resident Evil Survival Unit》可以循序漸進地越來越受歡迎。遊戲在歐美地區上市時,第一天就有獲得當地的人氣第一,再來遊戲會於下禮拜在台灣、韓國、中東上市,請大家多多期待。
Q:這次沒有第一時間在全球同步推出,而是選擇陸續擴大發行地區的原因是?
Jun Seung Park:我們認為台灣與韓國是需要加強行銷的市場,而歐美市場則是需要堆疊人氣,但依據之前的經驗,我們並沒有辦法同時照顧這兩邊的市場,所以才會在歐美市場比較穩定後,接著於台灣、韓國上市。另外,剛好這週有台北電玩展可以宣傳,所以我們才會選在下週上市。
Q:屆時台版推出後會是專屬的伺服器還是與國際版共用伺服器?
Dong Kyun Kye:基本上是全球統一版本,但最近會開啟一個比較競爭的伺服器,而台灣玩家將被分配到這個伺服器,所以不會進入較早之前開啟的伺服器。
Q:未來官方是否會在台灣舉辦線下活動,或是與台灣玩家有更多直接的交流?
Jun Seung Park:我知道台灣玩家非常重視線下活動,如果這款遊戲在台灣可以獲得不錯的口碑,我們就會積極推動線下活動。
Q:最後想請您跟台灣玩家說幾句話
橋本:謝謝台灣粉絲的支持,我過去一直都有參加台北電玩展,但在疫情過後就變得比較少去,對玩家感到有些抱歉。這次的《惡靈古堡》是與過去完全不同、全新類型的遊戲,請各位務必嘗試看看。這款遊戲也有網路對戰的功能,因此我能清楚掌握各位玩家的動向。如果下次有機會的話,我一定會和大家多聊聊《惡靈古堡》。
Dong Kyun Kye:在我過去開發的遊戲中,台灣市場一直都非常重要,因此這次雖然是我第一次參加台北電玩展,但我很高興可以來這個地方。我在這邊感受到了很多台灣玩家的熱情,希望大家可以來嘗試看看這款遊戲,體驗《惡靈古堡》原作的氛圍。我們在遊戲裡面下了很多功夫,希望大家多多期待。
Jun Seung Park:台灣是一個我非常期待的市場,這裡的土地雖然比韓國小一倍,但單機遊戲的市場卻比韓國還大,所以我非常期待台灣市場的潛力。雖然手機遊戲目前還是韓國比較強勢,但這款遊戲是把單機遊戲搬到手機上,所以我很期待它能在台灣產生新的火花。再加上台灣是個線下活動非常強的地方,我希望可以把這個遊戲做好,讓更多台灣玩家喜歡,這樣下次就能再來台灣舉辦線下活動,請大家多多期待。
《Resident Evil Survival Unit》承襲 CAPCOM 人氣 IP《惡靈古堡》系列的世界觀,同時以平行世界為背景,打造原創故事內容。遊戲中將登場里昂・S・甘迺迪、克蕾兒・雷德菲爾、吉兒・華倫泰等原作人氣角色,並結合單人遊玩、益智解謎等多種模式與策略玩法,呈現豐富且龐大的遊戲內容。
《Resident Evil Survival Unit》開發團隊專訪
JOYCITY 戰略事業本部長 Jun Seung Park(左)與總監 Dong Kyun Kye(右)
※橋本製作人由於行程臨時有異動不克前來,因此是透過線上會議接受訪問。
Q:首先想請橋本先生分享《Resident Evil Survival Unit》的開發契機
橋本:《惡靈古堡》對遊戲界的影響非常大,我自己也很喜歡這部作品。在辭去上一份工作時,我拜訪了很多間公司,當拜訪 CAPCOM 時,我們聊到了「現在退休是不是還太早的」話題,於是我向 CAPCOM 請教各種提議,最終促成了這個專案的誕生。
Q:開發過程中是否有碰到瓶頸呢?
橋本:《惡靈古堡》經歷過非常多的版本與進化,但在手機上推出新作還是頭一次,所以我們在製作過程中碰到了許多挑戰,其中一個最大的瓶頸就是「聲音」。在主機上遊玩時,聲音的呈現非常重要,但通常手機遊戲都是在通勤的路上遊玩,沒辦法開大音量,因此我們做出的改變是讓這款遊戲「不用聽到聲音也可以享受它的恐怖感」。
Q:《惡靈古堡》的粉絲與喜愛策略遊戲的玩家感覺是兩個不同的客群,請問製作人會怎麼推薦《惡靈古堡》的粉絲來體驗本作?
橋本:我認為《惡靈古堡》的一大魅力,在於「玩家必須在受限的情境中做出最佳判斷」所帶來的那種生存壓迫感。本作雖然屬於策略類型,但玩家可以透過不同的方式體驗到這份獨特的魅力,即使是第一次接觸策略遊戲的玩家,也能藉由系列熟悉的角色與世界觀,自然地投入其中。因此,我相信《惡靈古堡》的粉絲們也能以全新的視角,重新享受這個既熟悉又嶄新的世界。
Q:策略遊戲本身的進入門檻很高,不熟悉該遊戲類型的玩家也適合遊玩本作嗎?遊戲中是否有針對這部分給予玩家幫助呢?
橋本:策略遊戲的門檻確實比較高,但我們在社群網站上有釋出遊戲的基礎說明與教學,遊戲中的教學關卡也運用了原本《惡靈古堡》的經典畫面,讓大家更熟悉遊戲。在遊戲平衡上,我們刻意避免過於困難的設計,讓玩家在資源取得上不會遇到太大的困難,同時也降低玩家對戰所造成的損失影響。此外,我們在說明指引以及 UI/UX 設計上也投入了相當多的心力,並透過各式各樣的活動,協助玩家逐步適應遊戲體驗。
Q:這次攤位上有什麼展出重點?試玩版主要想讓玩家體驗到什麼?
Dong Kyun Kye:這次試玩版只開放體驗「序章」的部分,就是玩家在拉昆市醒來之後要逃脫的這段劇情,我們主要是想要讓玩家體驗原作的感覺。因為《Resident Evil Survival Unit》並非粉絲們所熟悉的家用遊戲,所以我們把難度調低,希望玩家能輕鬆體驗遊戲。
Q:《生化危機 生存兵種》已於去年率先在全球 151 個國家推出,可以分享玩家們的反應如何嗎?有沒有收到什麼回饋?
Dong Kyun Kye:我們很驚訝全球有這麼多《惡靈古堡》的粉絲,也收到了很多回饋,主要都是在反應不太熟悉手機遊戲,或策略遊戲的玩法有些困難、希望調低難度,這些意見我們都會透過社群平台進行整合並更新到遊戲內。
因為原本的《惡靈古堡》是單機遊戲,所以有玩家提到不太喜歡手機遊戲這件事,但在《Resident Evil Survival Unit》上市後,有不少玩家表示願意接受這款遊戲,這是令我印象最深刻的回饋。
Q:那在收到的回饋中有哪些是實際被導入遊戲中?
Dong Kyun Kye:主要有兩大改善。第一點是解謎部分,因為謎題太難,有不少玩家會直接跑去網路上找答案,所以我們有把謎題變簡單或是更改題目。第二點是關於「里昂」,這個角色如果不課金是很難取得的,但因為他非常受歡迎,所以我們提升了他的掉落機率,只要用心完成活動就可以輕鬆獲得。
Q:目前遊戲在全球市場的表現如何?有達到開發商與發行商的預期嗎?
Jun Seung Park:我們其實有為遊戲做一個規劃,到目前為止都有照著我們的計畫走。比起一開始就爆紅,我們比較希望《Resident Evil Survival Unit》可以循序漸進地越來越受歡迎。遊戲在歐美地區上市時,第一天就有獲得當地的人氣第一,再來遊戲會於下禮拜在台灣、韓國、中東上市,請大家多多期待。
Q:這次沒有第一時間在全球同步推出,而是選擇陸續擴大發行地區的原因是?
Jun Seung Park:我們認為台灣與韓國是需要加強行銷的市場,而歐美市場則是需要堆疊人氣,但依據之前的經驗,我們並沒有辦法同時照顧這兩邊的市場,所以才會在歐美市場比較穩定後,接著於台灣、韓國上市。另外,剛好這週有台北電玩展可以宣傳,所以我們才會選在下週上市。
Q:屆時台版推出後會是專屬的伺服器還是與國際版共用伺服器?
Dong Kyun Kye:基本上是全球統一版本,但最近會開啟一個比較競爭的伺服器,而台灣玩家將被分配到這個伺服器,所以不會進入較早之前開啟的伺服器。
Q:未來官方是否會在台灣舉辦線下活動,或是與台灣玩家有更多直接的交流?
Jun Seung Park:我知道台灣玩家非常重視線下活動,如果這款遊戲在台灣可以獲得不錯的口碑,我們就會積極推動線下活動。
Q:最後想請您跟台灣玩家說幾句話
橋本:謝謝台灣粉絲的支持,我過去一直都有參加台北電玩展,但在疫情過後就變得比較少去,對玩家感到有些抱歉。這次的《惡靈古堡》是與過去完全不同、全新類型的遊戲,請各位務必嘗試看看。這款遊戲也有網路對戰的功能,因此我能清楚掌握各位玩家的動向。如果下次有機會的話,我一定會和大家多聊聊《惡靈古堡》。
Dong Kyun Kye:在我過去開發的遊戲中,台灣市場一直都非常重要,因此這次雖然是我第一次參加台北電玩展,但我很高興可以來這個地方。我在這邊感受到了很多台灣玩家的熱情,希望大家可以來嘗試看看這款遊戲,體驗《惡靈古堡》原作的氛圍。我們在遊戲裡面下了很多功夫,希望大家多多期待。
Jun Seung Park:台灣是一個我非常期待的市場,這裡的土地雖然比韓國小一倍,但單機遊戲的市場卻比韓國還大,所以我非常期待台灣市場的潛力。雖然手機遊戲目前還是韓國比較強勢,但這款遊戲是把單機遊戲搬到手機上,所以我很期待它能在台灣產生新的火花。再加上台灣是個線下活動非常強的地方,我希望可以把這個遊戲做好,讓更多台灣玩家喜歡,這樣下次就能再來台灣舉辦線下活動,請大家多多期待。
- 記者:GNN新聞
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