【TpGS 26】吉田修平對談台灣遊戲新星《亞路塔》 分享搶先體驗形式、語言在地化等經驗
2026 台北國際電玩展(Taipei Game Show)今(30)日的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)議程中,yosp Inc. 執行長吉田修平現身對談《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》開發團隊,雙方分享關於視覺美術、搶先體驗(EA)、語言在地化等內容方面的分享。
今年的 APGS 主舞台上邀請多位遊戲業界人士進行演講,而在今天上午的「吉田修平對談台灣遊戲新星」的議程中,由前 PlayStation 獨立遊戲倡議總監、現 yosp Inc. 執行長吉田修平和《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》開發團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,以獨立遊戲為主題進行對談,IGN JAPAN 執行製作人 Daniel Robson 為本次議題主持人。
吉田修平首先介紹公司 yosp Inc. 主要內容是對獨立遊戲發行,或者對任何需要協助的地方擔任顧問工作。而黃姵瑜為台灣獨立遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人,目前其首款結合動作跟經營的遊戲《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》已上市。
Daniel:吉田先生有玩《亞路塔》嗎?
吉田:有,玩到了第二章,這樣有過半了嗎?
黃姵瑜:有。
吉田:《亞路塔》真的是非常可愛的遊戲,可愛到把我的心融化。這是一款要經營麵包店、做麵包的遊戲,做麵包要材料,玩家需要冒險尋找食材,大概是這樣的遊戲。這個遊戲裡出現的角色全部都是動物,偶而會化為人形,不管是哪個角色都非常的可愛。
Daniel:《亞路塔》我也有玩,我想請教黃姵瑜遊戲中主角經營的麵包店,有非常不同多的料理。為什麼選擇麵包?是因為麵包是比較容易理解嗎?
黃姵瑜:對我們團隊來說,「麵包」是一個溫暖的要素。想到麵包店就會浮現一個溫暖的畫面、麵包的香氣,以及期待麵包的人。我們希望主角回到類似於這樣溫暖的地方,所以選擇了麵包店。當然我們團隊也很喜歡吃麵包!
吉田:我在玩這遊戲的過程中,我注意到販售的麵包很精緻,有些造型是聖誕老公公等等,感覺大家在設計這遊戲的時候都很樂在其中?
黃姵瑜:在設計每款麵包的時候都有個麵包原型,我們想像它們是怎麼製作的,來設計它的外觀,所以每一個都可以對應到它的種類。
Daniel:因為工作關係,我已經是連續十年都來台北電玩展。這十年看過來,台灣的獨立遊戲是不是有共同的特徵或者風格?請你們分別從國外的視角和在地的視角,來分享台灣遊戲有沒有什麼特徵或風格?
吉田:我們知道疫情期間有很多事情中斷,不過疫情之結束後我也是每次都會來到台北電玩展,我之前的目的都是受邀擔任評審。如同 Daniel 說的,台灣獨立遊戲不斷擴大,包含展區規模,發行商發行的遊戲數量不斷增加、學生製作的遊戲也有持續增加,遊戲品質也是持續進步。
因為工作的關係,我每一年都會進行很多採訪,我也會被要求分享年度最喜歡的遊戲是什麼。很不可思議的是,2024、2025 我剛好都選到台灣遊戲《九日》和《文字遊戲》。我發現台灣這些製作團隊都非常的迷你,非常的迷你也代表資源相對貧脊、沒那麼豐厚,但也更因為這樣才能更激發出每個人的潛力,把每一個仁所擁有的資源發揮到極致、把每個人的腦力壓榨到極致,才能製作出這麼好的遊戲 。無論是《亞路塔》、《九日》或者《文字遊戲》,我想都是這樣的狀況。
黃姵瑜:雖然吉田先生有提到台灣可能相對資源沒那麼豐富,但其實我在環境當中很難感受到這件事情。不過,以我來說我是覺得,因為地理關係,有很多不同文化的帶入,台灣各方面不管是遊戲類型也好、故事取材也好,都有很多豐富和不同的角度。
在資源的部分,其實近期內有不同的,無論是政府,還是其他個人單位都有在推動,希望未來資源都可以更加豐富。
Daniel:《亞路塔》有獲得政府補助嗎?
黃姵瑜:有,大概兩年前有獲得政府補助計畫的補助。
Daniel:《亞路塔》團隊就只有五個人,五個人再怎麼努力,能做的事情一定是有限的,有這麼多想做的事情,但就只有五雙手,你們怎麼去取捨?如何去排出優先順序?
黃姵瑜:《亞路塔》是一款以動作為基礎,融入經營要素的遊戲,所以我們認為最主要的內容應該是跟動作相關。每一個類型可能都會有每個類型各自的特點。那以動作相關來說,我們認為手感是一定要達到基礎的要求還有一些動作上的回饋。
除此之外,我們也有一些自己開發團隊的私心和要素,這些可能有些跟玩家的心理所想或期待的不同,這時候我們就會思考玩家最喜歡的是什麼,學習做到一個平衡。
吉田:開發過程中有做很多測試遊玩嗎?
黃姵瑜:對玩家的話,我們大型更新前都會測試。除此之外,可能是私下給玩家或者身旁朋友的測試,或者看 SNS 的期待、Steam 評論區對我們的期待等等,這些我們都會經常去看一下。
Daniel:《亞路塔》這次拿到台北電玩展 Indie Game Award 2026 最佳美術獎,人都會因為視覺看到而有個重要的第一印象,接觸遊戲之前這個第一印象早就在產生了。你會覺得視覺設計是相對更關鍵的要素嗎?
黃姵瑜:不可否認美術是一個重要的點,就像是初印象一樣,會給玩家第一個這個遊戲可能會有的風格。其實……除了視覺以外,在 SNS 上獲得很多的回饋內容還是玩法上的影片。所以我想第一個雖然是視覺,但重要的還是遊戲的玩法等等。
Daniel:接下來想要請教在地化問題。現在時代不一樣了,以前只有日文版或是英文版,玩家都還是願意接受,但其實在地化語言正確傳遞事情這件事情,會左右體驗感的好與壞。想請教吉田先生和姵瑜,你們認為從一個開發者的角度來說,要控管語言品質,我覺得這門檻很高,你們是怎麼處理的?語言在地化的重要程度為何?
黃姵瑜:《亞路塔》有五個語言,我覺得在地化就像是一個,以各個不同國家來說有不同的視角,然後我們'遊戲中有很多台灣的諧音哏,這些東西在不同的國家不一定能夠被完全的翻譯出來,所以在 LQA 的時候,由發行商一個一個去協助確認。所以我想,除了自己開發者對文化和語言有敏感度外,更重要的是請教真正專業的人士幫忙。
Daniel:可以想見,如果我們聊天過程文字越來越多,需要產生的翻譯次數就會越來越多,這個費用會不會很驚人?
黃姵瑜:我想肯定是很驚人的,不過因為這個部分是由我們的發行商 GRAVITY GAME ARISE 協助幫忙,在這一塊我們相對滿幸運的。
吉田:對我認為在地化非常重要。發行遊戲還是要考量市場的規模,最基本最基本英文是一定要的,如果是日本的遊戲就要中文化,而且有兩種不同的中文。最重要的是,日本人的英文真的不太行,所以如果要打進日本市場一定要有日文版本,有沒有日文版本對於能否在日本拿下好成績是非常重要的因素。
除此之外,就是取決於預算去決定做多少的事情,因為類似的事情在其他國家也會發生,例如西班牙的西班牙文,如果拿去別的地方來用可能會很失禮,因為它們還是不太一樣,或是葡萄牙文怎麼樣,巴西的葡萄牙文又是怎麼樣,這些語言問題真的非常複雜。能夠有多少預算我們盡可能地做,但前提就是我們去考量市場規模,就能把這些優先順序給排列出來。
Daniel:因為我自己本身是媒體,我們平台每天發表資訊的時候,要發表 20 種語言,非常可以理解在地化的過程有多麼辛苦。
Daniel:過去遊戲的類型比較壁壘分明,但現在的就像是《亞路塔》這樣,結合經營麵包跟動作 RPG,近幾年來獨立遊戲也試著把看起來不相關的類型融合在一起,彷彿這樣的融合也是讓獨立遊戲在市場相對脫穎而出的方法?
吉田:我是覺得的確兩個不同類型放在一起,遊戲的趣味性會拉高,在遊玩的過當中比較不會無聊,這是抓到重點沒有錯。但我想請教 ,你們是五個人的團隊,兩個完全不一樣的遊戲,一個動作、一個經營,等於是做兩件事情,五個人要把兩個完全不同的遊戲融合在一起,是過去就有這種經驗,所以才決定這麼做嗎?
黃姵瑜:《亞路塔》在早期的時候其實是類銀河戰士惡魔城遊戲,是中途一些決策才決定改成以動作為基底的經營類型的遊戲。那其實我們五個人,不是每個人都是動作遊戲的玩家,其中有兩個人比較喜歡經營遊戲。後來是說,我認為遊戲開發的時間確實是滿長的,在這麼長的時間除了做自己喜歡的遊戲是最重要的,此外還有開發成本考量。但如果沒有熱情的話,其實就會有點沒有辦法繼續下去,這個遊戲開發過程。所以在取捨下,我們會希望可以達到五個人都有的共識,做兩個類型。
吉田:剛剛有說遊戲開發的時間很長,具體多長?
黃姵瑜:原本在畢業製作是一個類型,畢業一年之後,變成兩個類型綜合;加上畢業製作的總開發時間,大概是四到五年。
吉田:這就是從畢業之後,正式成為專家之後,第一個發行的就是《亞路塔》?
黃姵瑜:對,雖然現在還稱不上專業,但這是我們工作室的第一款遊戲沒錯。
Daniel:我覺得要對自己有自信,能夠好好推出一款遊戲,又能獲得最佳美獎,要說「對,我們就是專家了!」
黃姵瑜:我們就是專家了!(全場笑)
Daniel:吉田經手過的遊戲非常多,你所參與看過的作品當中,有那種「這種市場會接受嗎?」,但結果出了之後確實受到歡迎?
吉田:我在業界已經待過這麼長的時間,到現在仍舊讓我們印象深刻的遊戲是《風之旅人》。關於這個《風之旅人》,我記得是美國學生的畢業製作,我們跟他簽了三個作品的約,第一個是《浮游生物(又譯浮游世界,原名:flOw)》、第二款是《花(Flower)》,最後才是《風之旅人》。我覺得年輕人的思想就是比較跳脫,他才不管過去遊戲怎麼做,不管這一切,他一直在想說要透過這款遊戲,讓玩這款遊戲的玩家能夠有什麼感受,希望他們能有什麼體驗,這款就是這樣跳脫框架的遊戲。這其實是一個迷你的遊戲,大概三個小時就可以破關,也沒有什麼文字和 UI,但當你花了三個小時打完之後,你甚至會落淚,就是這種令人感動的遊戲。
我之前是在 Sony,我們所做的遊戲好像都是規模比較浩大,但是看到《風之旅人》這款遊戲之後,突然讓我覺得「好像跟過去做得不太一樣,原來世界有另外一個不同的角度」,讓我開始對獨立遊戲產生興趣的就是這款《風之旅人》。我其實很開心,那次可以跟他們合作,做這遊戲的開發。
Daniel:我想在運用最後一點的時間問姵瑜,《亞路塔》一開始是用搶先體驗(EA)形式推出,這過程中可能獲得回饋,並將這些意見反應到遊戲中。對你們五人的團隊來說,這過程是不是很重要的過程?學習到了什麼?改變了什麼?
黃姵瑜:搶先體驗(EA)的時候,其實遊戲規模比現在小很多,包含每個角色的好感度、各式各樣角色的動作回饋之類的,很多都是藉由玩家的建議中去修改的。不過因為以我們來說,我們滿喜歡這個過程的,當玩家有給意見回饋的時候,我們也會感受到「玩家正在支持我們」的這種力量 。
以我們來說,搶先體驗(EA)到正式推出過程中,在開發工作方面以外,學習到最多的是跟玩家聯繫感情、分享開發進度和開發日誌等等,這些應該可以讓玩家覺得更參與到遊戲之中。
Daniel:吉田先生會接觸搶先體驗(EA)遊戲嗎?有什麼印象深刻的事情可以分享?
吉田:我認為搶先體驗(EA)的確是讓我們獲得回饋非常重要的途徑,同時也能夠透過這樣子讓連結更加緊密。但我覺得現在有點危險,在看 Steam 平台上的搶先體驗(EA)遊戲的品質越來越好、完成度相當高,所以即便是我們想要做搶先體驗(EA),可能我們對自己的要求可能會再高一點,因為現在門檻拉高了。
我們這邊也分享團隊的小撇步,就是我們在其他的平台做搶先體驗(EA),然後把它修繕更好之後,才放到 Steam 平台上。
Daniel:的確不是只有 Steam,還有其他方式,開發者可以自己找適合的地方。
Daniel:最後,請兩位分享製作遊戲的感想,或有什麼想分享的話。
黃姵瑜:遊戲開發會進行很長的一段時間,獨立遊戲開發因為人少、資源也很少,很常會陷入心裡會覺得很痛苦、很艱難的瞬間。祝福大家不要一直被各種決定困住,或者後悔自己所做的決定,當遊戲正式發售的時候,太陽一定會出來的,祝大家順利!
吉田:講得非常的好!其實我們看 2025 年,把去年熱門的遊戲一字排開,都可以發現絕大部分、幾乎是全部遊戲都是獨立團隊製作的。如同我剛剛分享的,我自己去年、前年所挑選出來最喜歡的遊戲,都剛好是台灣獨立製作的遊戲。剛剛姵瑜提到,台灣團隊五個人可能資源沒那麼豐厚,但她們不認為貧脊,是因為擁有很強大的文化背景,所以我對於台灣的遊戲真的有相當高的期待,大家也可以對自己更有自信、更有信心,我很期待未來有更好的發展!
Daniel:遊戲不分國界,我們都很希望透過遊戲看到、接觸其他國家的文化。
今年的 APGS 主舞台上邀請多位遊戲業界人士進行演講,而在今天上午的「吉田修平對談台灣遊戲新星」的議程中,由前 PlayStation 獨立遊戲倡議總監、現 yosp Inc. 執行長吉田修平和《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》開發團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,以獨立遊戲為主題進行對談,IGN JAPAN 執行製作人 Daniel Robson 為本次議題主持人。
吉田修平首先介紹公司 yosp Inc. 主要內容是對獨立遊戲發行,或者對任何需要協助的地方擔任顧問工作。而黃姵瑜為台灣獨立遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人,目前其首款結合動作跟經營的遊戲《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》已上市。
Daniel:吉田先生有玩《亞路塔》嗎?
吉田:有,玩到了第二章,這樣有過半了嗎?
黃姵瑜:有。
吉田:《亞路塔》真的是非常可愛的遊戲,可愛到把我的心融化。這是一款要經營麵包店、做麵包的遊戲,做麵包要材料,玩家需要冒險尋找食材,大概是這樣的遊戲。這個遊戲裡出現的角色全部都是動物,偶而會化為人形,不管是哪個角色都非常的可愛。
Daniel:《亞路塔》我也有玩,我想請教黃姵瑜遊戲中主角經營的麵包店,有非常不同多的料理。為什麼選擇麵包?是因為麵包是比較容易理解嗎?
黃姵瑜:對我們團隊來說,「麵包」是一個溫暖的要素。想到麵包店就會浮現一個溫暖的畫面、麵包的香氣,以及期待麵包的人。我們希望主角回到類似於這樣溫暖的地方,所以選擇了麵包店。當然我們團隊也很喜歡吃麵包!
吉田:我在玩這遊戲的過程中,我注意到販售的麵包很精緻,有些造型是聖誕老公公等等,感覺大家在設計這遊戲的時候都很樂在其中?
黃姵瑜:在設計每款麵包的時候都有個麵包原型,我們想像它們是怎麼製作的,來設計它的外觀,所以每一個都可以對應到它的種類。
Daniel:因為工作關係,我已經是連續十年都來台北電玩展。這十年看過來,台灣的獨立遊戲是不是有共同的特徵或者風格?請你們分別從國外的視角和在地的視角,來分享台灣遊戲有沒有什麼特徵或風格?
吉田:我們知道疫情期間有很多事情中斷,不過疫情之結束後我也是每次都會來到台北電玩展,我之前的目的都是受邀擔任評審。如同 Daniel 說的,台灣獨立遊戲不斷擴大,包含展區規模,發行商發行的遊戲數量不斷增加、學生製作的遊戲也有持續增加,遊戲品質也是持續進步。
因為工作的關係,我每一年都會進行很多採訪,我也會被要求分享年度最喜歡的遊戲是什麼。很不可思議的是,2024、2025 我剛好都選到台灣遊戲《九日》和《文字遊戲》。我發現台灣這些製作團隊都非常的迷你,非常的迷你也代表資源相對貧脊、沒那麼豐厚,但也更因為這樣才能更激發出每個人的潛力,把每一個仁所擁有的資源發揮到極致、把每個人的腦力壓榨到極致,才能製作出這麼好的遊戲 。無論是《亞路塔》、《九日》或者《文字遊戲》,我想都是這樣的狀況。
《九日》
《文字遊戲》
黃姵瑜:雖然吉田先生有提到台灣可能相對資源沒那麼豐富,但其實我在環境當中很難感受到這件事情。不過,以我來說我是覺得,因為地理關係,有很多不同文化的帶入,台灣各方面不管是遊戲類型也好、故事取材也好,都有很多豐富和不同的角度。
在資源的部分,其實近期內有不同的,無論是政府,還是其他個人單位都有在推動,希望未來資源都可以更加豐富。
Daniel:《亞路塔》有獲得政府補助嗎?
黃姵瑜:有,大概兩年前有獲得政府補助計畫的補助。
Daniel:《亞路塔》團隊就只有五個人,五個人再怎麼努力,能做的事情一定是有限的,有這麼多想做的事情,但就只有五雙手,你們怎麼去取捨?如何去排出優先順序?
黃姵瑜:《亞路塔》是一款以動作為基礎,融入經營要素的遊戲,所以我們認為最主要的內容應該是跟動作相關。每一個類型可能都會有每個類型各自的特點。那以動作相關來說,我們認為手感是一定要達到基礎的要求還有一些動作上的回饋。
除此之外,我們也有一些自己開發團隊的私心和要素,這些可能有些跟玩家的心理所想或期待的不同,這時候我們就會思考玩家最喜歡的是什麼,學習做到一個平衡。
吉田:開發過程中有做很多測試遊玩嗎?
黃姵瑜:對玩家的話,我們大型更新前都會測試。除此之外,可能是私下給玩家或者身旁朋友的測試,或者看 SNS 的期待、Steam 評論區對我們的期待等等,這些我們都會經常去看一下。
Daniel:《亞路塔》這次拿到台北電玩展 Indie Game Award 2026 最佳美術獎,人都會因為視覺看到而有個重要的第一印象,接觸遊戲之前這個第一印象早就在產生了。你會覺得視覺設計是相對更關鍵的要素嗎?
黃姵瑜:不可否認美術是一個重要的點,就像是初印象一樣,會給玩家第一個這個遊戲可能會有的風格。其實……除了視覺以外,在 SNS 上獲得很多的回饋內容還是玩法上的影片。所以我想第一個雖然是視覺,但重要的還是遊戲的玩法等等。
拾曉遊戲的《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》獲得最佳美術獎(相關報導)
Daniel:接下來想要請教在地化問題。現在時代不一樣了,以前只有日文版或是英文版,玩家都還是願意接受,但其實在地化語言正確傳遞事情這件事情,會左右體驗感的好與壞。想請教吉田先生和姵瑜,你們認為從一個開發者的角度來說,要控管語言品質,我覺得這門檻很高,你們是怎麼處理的?語言在地化的重要程度為何?
黃姵瑜:《亞路塔》有五個語言,我覺得在地化就像是一個,以各個不同國家來說有不同的視角,然後我們'遊戲中有很多台灣的諧音哏,這些東西在不同的國家不一定能夠被完全的翻譯出來,所以在 LQA 的時候,由發行商一個一個去協助確認。所以我想,除了自己開發者對文化和語言有敏感度外,更重要的是請教真正專業的人士幫忙。
Daniel:可以想見,如果我們聊天過程文字越來越多,需要產生的翻譯次數就會越來越多,這個費用會不會很驚人?
黃姵瑜:我想肯定是很驚人的,不過因為這個部分是由我們的發行商 GRAVITY GAME ARISE 協助幫忙,在這一塊我們相對滿幸運的。
吉田:對我認為在地化非常重要。發行遊戲還是要考量市場的規模,最基本最基本英文是一定要的,如果是日本的遊戲就要中文化,而且有兩種不同的中文。最重要的是,日本人的英文真的不太行,所以如果要打進日本市場一定要有日文版本,有沒有日文版本對於能否在日本拿下好成績是非常重要的因素。
除此之外,就是取決於預算去決定做多少的事情,因為類似的事情在其他國家也會發生,例如西班牙的西班牙文,如果拿去別的地方來用可能會很失禮,因為它們還是不太一樣,或是葡萄牙文怎麼樣,巴西的葡萄牙文又是怎麼樣,這些語言問題真的非常複雜。能夠有多少預算我們盡可能地做,但前提就是我們去考量市場規模,就能把這些優先順序給排列出來。
Daniel:因為我自己本身是媒體,我們平台每天發表資訊的時候,要發表 20 種語言,非常可以理解在地化的過程有多麼辛苦。
Daniel:過去遊戲的類型比較壁壘分明,但現在的就像是《亞路塔》這樣,結合經營麵包跟動作 RPG,近幾年來獨立遊戲也試著把看起來不相關的類型融合在一起,彷彿這樣的融合也是讓獨立遊戲在市場相對脫穎而出的方法?
吉田:我是覺得的確兩個不同類型放在一起,遊戲的趣味性會拉高,在遊玩的過當中比較不會無聊,這是抓到重點沒有錯。但我想請教 ,你們是五個人的團隊,兩個完全不一樣的遊戲,一個動作、一個經營,等於是做兩件事情,五個人要把兩個完全不同的遊戲融合在一起,是過去就有這種經驗,所以才決定這麼做嗎?
黃姵瑜:《亞路塔》在早期的時候其實是類銀河戰士惡魔城遊戲,是中途一些決策才決定改成以動作為基底的經營類型的遊戲。那其實我們五個人,不是每個人都是動作遊戲的玩家,其中有兩個人比較喜歡經營遊戲。後來是說,我認為遊戲開發的時間確實是滿長的,在這麼長的時間除了做自己喜歡的遊戲是最重要的,此外還有開發成本考量。但如果沒有熱情的話,其實就會有點沒有辦法繼續下去,這個遊戲開發過程。所以在取捨下,我們會希望可以達到五個人都有的共識,做兩個類型。
吉田:剛剛有說遊戲開發的時間很長,具體多長?
黃姵瑜:原本在畢業製作是一個類型,畢業一年之後,變成兩個類型綜合;加上畢業製作的總開發時間,大概是四到五年。
吉田:這就是從畢業之後,正式成為專家之後,第一個發行的就是《亞路塔》?
黃姵瑜:對,雖然現在還稱不上專業,但這是我們工作室的第一款遊戲沒錯。
Daniel:我覺得要對自己有自信,能夠好好推出一款遊戲,又能獲得最佳美獎,要說「對,我們就是專家了!」
黃姵瑜:我們就是專家了!(全場笑)
Daniel:吉田經手過的遊戲非常多,你所參與看過的作品當中,有那種「這種市場會接受嗎?」,但結果出了之後確實受到歡迎?
吉田:我在業界已經待過這麼長的時間,到現在仍舊讓我們印象深刻的遊戲是《風之旅人》。關於這個《風之旅人》,我記得是美國學生的畢業製作,我們跟他簽了三個作品的約,第一個是《浮游生物(又譯浮游世界,原名:flOw)》、第二款是《花(Flower)》,最後才是《風之旅人》。我覺得年輕人的思想就是比較跳脫,他才不管過去遊戲怎麼做,不管這一切,他一直在想說要透過這款遊戲,讓玩這款遊戲的玩家能夠有什麼感受,希望他們能有什麼體驗,這款就是這樣跳脫框架的遊戲。這其實是一個迷你的遊戲,大概三個小時就可以破關,也沒有什麼文字和 UI,但當你花了三個小時打完之後,你甚至會落淚,就是這種令人感動的遊戲。
我之前是在 Sony,我們所做的遊戲好像都是規模比較浩大,但是看到《風之旅人》這款遊戲之後,突然讓我覺得「好像跟過去做得不太一樣,原來世界有另外一個不同的角度」,讓我開始對獨立遊戲產生興趣的就是這款《風之旅人》。我其實很開心,那次可以跟他們合作,做這遊戲的開發。
《風之旅人》
Daniel:我想在運用最後一點的時間問姵瑜,《亞路塔》一開始是用搶先體驗(EA)形式推出,這過程中可能獲得回饋,並將這些意見反應到遊戲中。對你們五人的團隊來說,這過程是不是很重要的過程?學習到了什麼?改變了什麼?
黃姵瑜:搶先體驗(EA)的時候,其實遊戲規模比現在小很多,包含每個角色的好感度、各式各樣角色的動作回饋之類的,很多都是藉由玩家的建議中去修改的。不過因為以我們來說,我們滿喜歡這個過程的,當玩家有給意見回饋的時候,我們也會感受到「玩家正在支持我們」的這種力量 。
以我們來說,搶先體驗(EA)到正式推出過程中,在開發工作方面以外,學習到最多的是跟玩家聯繫感情、分享開發進度和開發日誌等等,這些應該可以讓玩家覺得更參與到遊戲之中。
Daniel:吉田先生會接觸搶先體驗(EA)遊戲嗎?有什麼印象深刻的事情可以分享?
吉田:我認為搶先體驗(EA)的確是讓我們獲得回饋非常重要的途徑,同時也能夠透過這樣子讓連結更加緊密。但我覺得現在有點危險,在看 Steam 平台上的搶先體驗(EA)遊戲的品質越來越好、完成度相當高,所以即便是我們想要做搶先體驗(EA),可能我們對自己的要求可能會再高一點,因為現在門檻拉高了。
我們這邊也分享團隊的小撇步,就是我們在其他的平台做搶先體驗(EA),然後把它修繕更好之後,才放到 Steam 平台上。
Daniel:的確不是只有 Steam,還有其他方式,開發者可以自己找適合的地方。
Daniel:最後,請兩位分享製作遊戲的感想,或有什麼想分享的話。
黃姵瑜:遊戲開發會進行很長的一段時間,獨立遊戲開發因為人少、資源也很少,很常會陷入心裡會覺得很痛苦、很艱難的瞬間。祝福大家不要一直被各種決定困住,或者後悔自己所做的決定,當遊戲正式發售的時候,太陽一定會出來的,祝大家順利!
吉田:講得非常的好!其實我們看 2025 年,把去年熱門的遊戲一字排開,都可以發現絕大部分、幾乎是全部遊戲都是獨立團隊製作的。如同我剛剛分享的,我自己去年、前年所挑選出來最喜歡的遊戲,都剛好是台灣獨立製作的遊戲。剛剛姵瑜提到,台灣團隊五個人可能資源沒那麼豐厚,但她們不認為貧脊,是因為擁有很強大的文化背景,所以我對於台灣的遊戲真的有相當高的期待,大家也可以對自己更有自信、更有信心,我很期待未來有更好的發展!
Daniel:遊戲不分國界,我們都很希望透過遊戲看到、接觸其他國家的文化。
- 記者:GNN新聞
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