【TpGS 26】「攝影是種捕捉消失瞬間的藝術」 獨家專訪《OPUS:心相吾山》開發理念

繼承《OPUS》系列作品的精神的最新續作《OPUS:心相吾山》終於將在 3 月 26 日上市,開發團隊 SIGONO 共同創辦人 Brian 透過書面形式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談本作的設計理念、開發挑戰以及核心機制等,讓玩家可以更了解遊戲的開發幕後。






由台灣獨立遊戲團隊 SIGONO 開發、集英社遊戲發行的《OPUS:心相吾山》是款注重劇情與探索元素的劇情導向的冒險遊戲,講述一段關於自我救贖與告別的內心冒險。主角陳侑人是一名深陷自責、人生卡關的中年大叔。誤入幻境山脈的他,遇見了即將消失的女孩小漣,兩人在「連名字也被遺忘的世界」裡,為了前往山頂的目標相伴前進。「別讓她也衰化了。」神祕的警告揭示了山脈中潛藏的規則。當世界隨時可能瓦解與遺忘,侑人手中的相機是否能成為留住小漣的關鍵?

OPUS:心相吾山》於 2026 台北電玩展期間亮相,並設計了「神火爐顯影」設施讓玩家體驗。為了讓大家能更深入探討本作幕後花絮,巴哈姆特 GNN 獨家專訪了 SIGONO 共同創辦人 Brian,請他分享該作品與其他系列作品的差異、團隊面對新挑戰如何克服、遊戲核心機制等。同時,Brian 也透露了與知名作曲家等合作的心情。








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電玩瘋的 Shorts 內有「神火爐顯影」設施動態展示畫面

Q:先前的系列作品以太空、宇宙、科幻為題材,新作《OPUS:心相吾山》卻選用了完全不一樣的舞台背景,從科幻轉而奇幻,請問這樣的變化與創作考量為何?是不是有什麼樣的契機,例如現實生活上開始喜歡爬山(大誤),讓團隊從浩瀚星空轉向山林?

Brian:其實《OPUS》系列每一代都會換個舞台,從最早的宇宙、到雪地、到小行星,這次我們也在想要去到哪裡,想到最後我們就想到了山。至於為什麼選擇山?我覺得講到迷失感、魔幻感,「山」一直是一個很適合傳達這些氛圍的空間,這也是我們一直想要試試看的題材,所以自然而然就做出了這選擇。雖然舞台變了,從科技轉向自然,但我們更在乎的其實是人與人,以及人的靈魂該如何完成。






Q:《OPUS:心相吾山》是系列首部全 3D 作品,這樣的變化是否為運鏡、角色表情、肢體動作,甚至關卡呈現帶來挑戰?又是如何克服的?

Brian:只能說全部都是難題(笑)。除了 2D 圖像與 3D 模型以外,運鏡等動畫演出、相關的技術實現對我們來說幾乎都是新的。這期間最困難的就是因為動畫量很多,要如何製作動畫感的分工、流水線,並且與專案整合是很大的挑戰。我們的動畫流水線大改了幾次,從表演風格要作動補還是手作動畫、外包與內製怎麼混搭,每一卡的鏡頭管理等等就有很多討論。我們就是在有限的時間下,一邊迭代一邊實現這流水線,真的學習了很多東西。

Q:這次在遊戲中,研發團隊選擇了「攝影」做為核心機制。想問問研發團隊覺得「攝影」這個行為是否有在這款遊戲敘事代表某種意義(比方說是想要表達留住當下,還是一種觀察者的感覺)?

Brian:我認為攝影是一種「捕捉消失瞬間的藝術」,如果不帶感情地思考,攝影物理上很難留下真的事物,但人類還是樂此不疲。想想,這就好比一種面對無常、面對時間的態度,有點明知不可為而為之的浪漫,是一種只有人類才能實現的思維活動,我希望描繪這種感覺,去傳達面對失落、消失、鄉愁等的勇氣。






Q:先前的作品中令玩家眼眶泛淚,《OPUS:心相吾山》這次似乎採多結局設計,每個結局也會是這樣的方向嗎?共有幾種結局可以探索呢?

Brian:關於結局的數量與分歧,這不能說,希望大家之後慢慢體會(笑)。但我們在處理結局時,重點不在於開不開放或有幾種,而是玩家能否在離開遊戲時,找到一種自己能信服的答案。至於是否會讓人落淚,我們不是刻意去描繪悲傷,而是描繪「面對悲傷的奮鬥」。我相信這份努力如果能真切傳達,就能帶給玩家溫暖向前的力量。

Q:在劇本創作方面,你們是如何掌握「悲傷」與「感動」之間的平衡,以確保玩家在經歷情感波動後,最終獲得的是溫暖、釋然與向前走的力量,而非單純的傷感?

Brian:我覺得大多數人都是期待感動的,因為生活本質是辛苦的,人生本質就是一連串的失去與告別直到終老。這種無常的生活,我們希望能給予某種肯定的力量去解釋它。

就像遊戲中的台詞:「即使努力是徒勞,也要能勇敢」。我想努力去肯定這些離別與努力的意義,只要能傳達出那份「面對悲傷的奮鬥」,就算是感傷,也能轉化為溫暖的力量。

Q:除了兩位主角外,本作中還設計了動物神靈,他們在遊戲中將是什麼樣的角色?與主角們會如何互動?

Brian:這問題說太多就會暴雷了,原諒我不能討論(笑)。但他們絕對是構築《OPUS:心相吾山》靈魂的重要部分。

Q:目前已知的神靈有水鹿、狗狗、山羊、山豬、獨角獸、魚和牛,請問為什麼會選擇他們的形象?當初設計的靈感來源有哪些?

Brian:團隊很喜歡宮崎駿,所以當初開案時,有個氛圍標語叫做「希望打造大人版本的《神隱少女》」。我很希望能創造出那種神靈與幻境的感受,創造一個有趣但又不失深意的世界。至於為什麼選擇這些動物形象,這就容我賣個關子了!(笑)


這裡有圖片燈箱



Q:《OPUS:心相吾山》從發想到製作大概花了多少時間,期間遇到最大的困難是什麽?有沒有最令你們印象深刻的開發故事?

Brian:大概花了將近四年,做得有點太久了(笑),期間最大的困難還是動畫製作。我們等於是將整個團隊轉向全 3D 的類影視關卡製程,技術與運鏡演出幾乎都是新的挑戰。動畫流水線的建立,遊玩過程與動畫過程的整合,真的花了非常多的心力。

印象最深刻的可能是作動畫動作捕捉的過程,當時真的把市面上所有解決方案都嘗試了一遍,同事們也在辦公室做了臨時攝影棚,大家抓著動捕的感測服跑來跑去,想說靠一些流行的黑科技看能不能做到高等級的捕捉,結果捕捉得跌跌撞撞,完全不可行(笑)。

Q:您們認為《OPUS:心相吾山》這部作品與前面幾款系列作品最不一樣的地方與特色是什麼?有沒有什麼部分是你們覺得變化最大、或是首次嘗試的?

Brian:最大變化無疑它是系列首部全 3D 的作品,而且大量的動畫演出與語音,讓製程的複雜度跳了一個指數等級,這是可以直接看到的變化。而在特色上,也是我們首次嘗試的玩法,當然還是「攝影」這個互動元素。我們嘗試讓攝影不只是截圖,而是推動敘事、連結人與人關係的核心機制。

我現在拍的茶杯,到底是什麼?為什麼茶杯會在這裡,他有什麼意義?而我又為什麼在這裡?如何讓平凡的元素,變成讓玩家透過鏡頭去「互動」、進而「主動理解」這個世界,這是我們這次希望能給玩家的嶄新體驗。








Q:因為《心相吾山》也是採用了《OPUS》為名,好奇他們與前作的世界觀是同一個宇宙嗎?還是有某種方面的連結?

Brian:《OPUS》系列的精神核心一直都是探討「愛、靈魂、自我完成」。雖然每一代的舞台不同,從過往的「宇宙」到這一次的「山脈」,但我們都在處理同樣的命題:人與人告別,孤獨的生命迷失在廣大的世界,努力找回自己。

這種情感與理念上的共鳴,就是我們認為最強烈的連結。至於某方面的連結是不是真的存在,這就容我賣個關子了!

Q:《OPUS:心相吾山》收錄了不同知名作曲家、作詞家的合作歌曲,當時的合作契機是?合作過程中有沒有有趣的事情可以分享?或者學到什麼不一樣的經驗?最終成果是否有達到心中的想像?

Brian:因為我很喜歡《來自深淵》的主題曲〈Hanezeve Caradhina〉,所以就跟集英社遊戲許願,然後就有了這次的合作。合作最印象深刻還是錄音的時候,遠端看著管弦樂團的演奏覺得非常的震撼,聽完 Midi 已經很棒了,但沒想過透過樂團再詮釋一次可以走這麼遠。最終的成果也非常讓人滿意,還請大家期待!

由《來自深淵》、《藥師少女的獨語》作曲家 Kevin Penkin 打造的插入曲〈I am farewell itself, I am life〉

插入曲〈Mountain〉由作詞家 mpi 撰寫歌詞、

日本民謠搖滾樂團 OAU 主唱 MARTIN JOHNSON 演出、許家維作曲


Q:先前的作品有衍生小說等,《OPUS:心相吾山》也會有類似的衍生作品計畫嗎?或者有其他規畫呢?

Brian:我們一直有相關的討論,但這不能多說(笑)。

Q:目前團隊都是以敘事作品為主,也都獲得不錯的反應,未來是否會嘗試其他類型的遊戲呢?

Brian:當然,我們也一直在思考未來的作品,如果有新消息一定會分享。每一次的作品我們都會試著在舊有的作品上尋求某種製作行為與流程的突破,所以合併或著嘗試其他類型都是絕對有可能的。

Q:在經過幾次延期後,距離《OPUS:心相吾山》上市越來越近,團隊的心情是什麼?前作的成功是否為你們帶來壓力呢?

Brian:心情上,目前開發的成果我們是蠻滿意的,甚至超出了原初構想的預期。至於前作成功的壓力當然也是有的,這都很正常。但這也是逼迫我們持續進步的動力,我要特別感謝一路相伴的老玩家,是你們的鼓勵與回饋,讓我們在面對沮喪與挫折時能堅持下去。我們現在唯一的目標,就是把產品做好,希望這次也能帶給你們感動。

PC、NS、NS2 新作《OPUS:心相吾山》預定 3 月 26 日上市。
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