【TpGS 26】《我的英雄學院 無盡正義》宮崎製作人、岡部助理製作人媒體聯訪 期盼同時滿足原作粉絲與硬派對戰玩家
萬代南夢宮娛樂預定 2026 年 2 月推出的對戰動作遊戲《我的英雄學院 無盡正義》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)現已於南港展覽館舉辦中的 2026 台北國際電玩展開放現場體驗,而今日宮崎あおば(Miyazaki Aoba)製作人、岡部 希晋助理製作人也接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪,分享遊戲最新情報。
Q. 本作聚焦在最終章,團隊如何處理前期劇情的呈現?沒接觸過原作的玩家是否也能理解角色關係與故事脈絡?
宮崎製作人:《我的英雄學院》從綠谷出久進入雄英高中到最終決戰,成長過程非常長,歷經很多挑戰。這次劇情模式主要著重在最終決戰,除了綠谷外,也能看到其他角色成長後的活躍表現,主要是為了讓玩家透過戰鬥體驗最終決戰的劇情。除了最終決戰,過去也有很多充滿魅力的戰鬥。遊戲中設有「資料庫戰鬥」模式,讓玩家體驗英雄與死柄木等敵人之過往經典戰役。
確實如提問所說,沒看過原作的人可能會擔心不了解角色關係。為了初次接觸的玩家,我們準備了「組隊任務模式」,玩家可以化身為這些角色,與夥伴組隊體驗原創任務。
組隊任務中包含角色過去的互動,透過原創劇情展現關係。此外還有一種「英雄日記」模式,即使是老粉絲也能發現「原來角色有過這段往事」,加深對原作的體感。
Q.遊戲將收錄最終章的高潮劇情,角色能力設定強大且複雜。還原這些毀天滅地的招式時,團隊是如何在視覺震撼度與 3 對 3 對戰平衡之間取得折衷與平衡呢?
岡部助理製作人:我們從兩個軸心來思考。第一是作為《我英》IP,粉絲期待最終決戰中英雄的招式要華麗帥氣,死柄木或 All For One的能力也要強大且兇惡。我們不希望純粹為了遊戲平衡而簡化招式或犧牲品質。
第二個面向是對戰動作遊戲的平衡。如果強大華麗的招式只是單純強大,會導致能力通膨。因此我們在設計最終決戰的大招時,會設定較長的集氣時間或預備動作。這樣玩家在看到死柄木準備出招時,可以選擇立刻閃避或衝進懷裡快速反擊。透過「高風險高報酬」的設定讓玩家去衡量,達成視覺震撼與對戰平衡的折衷。
Q.動畫與漫畫中有許多經典成長場景。遊戲劇情演出是否特別挑選重現具代表性的片段?挑選標準為何?
宮崎製作人:我們並不是單純挑選人氣場景。看動畫漫畫是比較被動的接收,但玩遊戲是主動的輸出。所以我們選定場景的標準是:在戰鬥前能給予玩家動力、在戰鬥後能帶給玩家回饋和獎勵感的片段,希望能激發玩家的主動性。我個人也是忠實原作粉,很想把所有經典場景都放進去,但放太多會影響遊戲流暢度,所以這部分是經過深思熟慮後才決定取捨。
Q.除了主線任務外,這次也會隨著進度解鎖「英雄日誌」玩法。在這個玩法中 A 班的同學們幾乎每人都有 3 則連續的小故事,請問這些故事是怎麼發想的呢?有沒有特別覺得有趣的例子可以跟玩家們分享一下?
宮崎製作人:除了戰鬥,我們認為「學生生活」也是這部作品的魅力之一。我們想提供戰鬥動作以外的體驗,讓玩家感受到他們作為學生的日常。其實遊戲開發是在原作完結前就開始了。當時我們與原作和動畫團隊密切合作,不斷詢問「這個角色會這樣說話嗎?」或「這樣行動會不會影響後續劇情?」。在原作結局確定前進行開發,確保原創內容不與結局牴觸是過程中最為辛苦的地方。
Q.我英的成功也來自眾多配角的鋪陳與努力,遊戲中是否透過劇情或者是系統來補充配角的背景與個性,讓整體的角色群像更加完整呢?
宮崎製作人:在劇情模式中,不只有綠谷出久的路線,還分成了其他 1 年 A 班學生的路線。玩家可以體驗到除了主角外,其他高人氣角色的成長過程。當然不只有英雄方,我們也準備了敵人的劇情路線。至於在組隊任務模式當中,其實我們可以看到很多角色的成長以及他們各自獨特的個性的展現,所以這個地方也是大家可以期待的。
Q.在目前已公開的遊戲片段中,有粉絲發現遊戲的演出與原作有些許落差,例如最終決戰時只有A班出場而非全世界的人,且似乎沒有戰損表現,這些部分是如何決定與取捨的呢?
宮崎製作人:我們的首要取捨標準是「遊戲性」與「玩家能否享受戰鬥」。與其追求視覺上的 100% 還原,我們更看重玩家「遊玩時的滿足感」。希望大家能從遊戲整體的流暢度與戰術安排來感受這些設計。
Q.多人組隊任務中會出現街頭隨機觸發的雜魚戰鬥,這樣的設計希望帶給玩家什麼體驗?
岡部助理製作人:第一是為了節奏感。如果只是「接任務、去目的地、解任務」,過程會變得很單調。隨機遇敵可以為整體流程增加緩急與變數。
第二是為了「英雄體驗」。原作中英雄們在日常生活中常會突然遇到襲擊或事件,必須立刻切換成英雄模式。這種突如其來的緊張感,正是我們想透過隨機遇敵來還原的。
Q.未來是否可能透過 DLC 增加內容,如資料庫戰鬥更新等內容。
宮崎製作人:開發團隊一直有在考慮這個問題。但目前重心放在下週的正式發售,這部分就請大家先保留想像空間。
Q.如何避免玩家只使用少數強勢角色,並鼓勵嘗試不同隊伍組合?
岡部助理製作人:我們設計了 3 對 3 系統,以及當剩最後一名角色時數值會大增的「Ultimate Rising」機制。這鼓勵玩家去思考誰適合放在最後當作逆轉王牌。遊戲中有能封鎖對手個性、強制對手換人或禁止換人的角色。透過這些機制,玩家會需要針對對手選角來進行反制,形成戰術上的循環與多樣性。
Q.最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
宮崎製作人:謝謝大家,對玩家們來說即使不了解原著也能在本作中享受 100% 的對戰樂趣,若了解原著則能獲得 120% 的滿足感,請務必嘗試。
岡部助理製作人:我們一直在思考如何同時滿足粉絲與 hardcore 玩家,希望大家能感受到這是一款兩者都能盡情享受的作品。
Q. 本作聚焦在最終章,團隊如何處理前期劇情的呈現?沒接觸過原作的玩家是否也能理解角色關係與故事脈絡?
宮崎製作人:《我的英雄學院》從綠谷出久進入雄英高中到最終決戰,成長過程非常長,歷經很多挑戰。這次劇情模式主要著重在最終決戰,除了綠谷外,也能看到其他角色成長後的活躍表現,主要是為了讓玩家透過戰鬥體驗最終決戰的劇情。除了最終決戰,過去也有很多充滿魅力的戰鬥。遊戲中設有「資料庫戰鬥」模式,讓玩家體驗英雄與死柄木等敵人之過往經典戰役。
確實如提問所說,沒看過原作的人可能會擔心不了解角色關係。為了初次接觸的玩家,我們準備了「組隊任務模式」,玩家可以化身為這些角色,與夥伴組隊體驗原創任務。
組隊任務中包含角色過去的互動,透過原創劇情展現關係。此外還有一種「英雄日記」模式,即使是老粉絲也能發現「原來角色有過這段往事」,加深對原作的體感。
Q.遊戲將收錄最終章的高潮劇情,角色能力設定強大且複雜。還原這些毀天滅地的招式時,團隊是如何在視覺震撼度與 3 對 3 對戰平衡之間取得折衷與平衡呢?
岡部助理製作人:我們從兩個軸心來思考。第一是作為《我英》IP,粉絲期待最終決戰中英雄的招式要華麗帥氣,死柄木或 All For One的能力也要強大且兇惡。我們不希望純粹為了遊戲平衡而簡化招式或犧牲品質。
第二個面向是對戰動作遊戲的平衡。如果強大華麗的招式只是單純強大,會導致能力通膨。因此我們在設計最終決戰的大招時,會設定較長的集氣時間或預備動作。這樣玩家在看到死柄木準備出招時,可以選擇立刻閃避或衝進懷裡快速反擊。透過「高風險高報酬」的設定讓玩家去衡量,達成視覺震撼與對戰平衡的折衷。
Q.動畫與漫畫中有許多經典成長場景。遊戲劇情演出是否特別挑選重現具代表性的片段?挑選標準為何?
宮崎製作人:我們並不是單純挑選人氣場景。看動畫漫畫是比較被動的接收,但玩遊戲是主動的輸出。所以我們選定場景的標準是:在戰鬥前能給予玩家動力、在戰鬥後能帶給玩家回饋和獎勵感的片段,希望能激發玩家的主動性。我個人也是忠實原作粉,很想把所有經典場景都放進去,但放太多會影響遊戲流暢度,所以這部分是經過深思熟慮後才決定取捨。
Q.除了主線任務外,這次也會隨著進度解鎖「英雄日誌」玩法。在這個玩法中 A 班的同學們幾乎每人都有 3 則連續的小故事,請問這些故事是怎麼發想的呢?有沒有特別覺得有趣的例子可以跟玩家們分享一下?
宮崎製作人:除了戰鬥,我們認為「學生生活」也是這部作品的魅力之一。我們想提供戰鬥動作以外的體驗,讓玩家感受到他們作為學生的日常。其實遊戲開發是在原作完結前就開始了。當時我們與原作和動畫團隊密切合作,不斷詢問「這個角色會這樣說話嗎?」或「這樣行動會不會影響後續劇情?」。在原作結局確定前進行開發,確保原創內容不與結局牴觸是過程中最為辛苦的地方。
Q.我英的成功也來自眾多配角的鋪陳與努力,遊戲中是否透過劇情或者是系統來補充配角的背景與個性,讓整體的角色群像更加完整呢?
宮崎製作人:在劇情模式中,不只有綠谷出久的路線,還分成了其他 1 年 A 班學生的路線。玩家可以體驗到除了主角外,其他高人氣角色的成長過程。當然不只有英雄方,我們也準備了敵人的劇情路線。至於在組隊任務模式當中,其實我們可以看到很多角色的成長以及他們各自獨特的個性的展現,所以這個地方也是大家可以期待的。
Q.在目前已公開的遊戲片段中,有粉絲發現遊戲的演出與原作有些許落差,例如最終決戰時只有A班出場而非全世界的人,且似乎沒有戰損表現,這些部分是如何決定與取捨的呢?
宮崎製作人:我們的首要取捨標準是「遊戲性」與「玩家能否享受戰鬥」。與其追求視覺上的 100% 還原,我們更看重玩家「遊玩時的滿足感」。希望大家能從遊戲整體的流暢度與戰術安排來感受這些設計。
Q.多人組隊任務中會出現街頭隨機觸發的雜魚戰鬥,這樣的設計希望帶給玩家什麼體驗?
岡部助理製作人:第一是為了節奏感。如果只是「接任務、去目的地、解任務」,過程會變得很單調。隨機遇敵可以為整體流程增加緩急與變數。
第二是為了「英雄體驗」。原作中英雄們在日常生活中常會突然遇到襲擊或事件,必須立刻切換成英雄模式。這種突如其來的緊張感,正是我們想透過隨機遇敵來還原的。
Q.未來是否可能透過 DLC 增加內容,如資料庫戰鬥更新等內容。
宮崎製作人:開發團隊一直有在考慮這個問題。但目前重心放在下週的正式發售,這部分就請大家先保留想像空間。
Q.如何避免玩家只使用少數強勢角色,並鼓勵嘗試不同隊伍組合?
岡部助理製作人:我們設計了 3 對 3 系統,以及當剩最後一名角色時數值會大增的「Ultimate Rising」機制。這鼓勵玩家去思考誰適合放在最後當作逆轉王牌。遊戲中有能封鎖對手個性、強制對手換人或禁止換人的角色。透過這些機制,玩家會需要針對對手選角來進行反制,形成戰術上的循環與多樣性。
Q.最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
宮崎製作人:謝謝大家,對玩家們來說即使不了解原著也能在本作中享受 100% 的對戰樂趣,若了解原著則能獲得 120% 的滿足感,請務必嘗試。
岡部助理製作人:我們一直在思考如何同時滿足粉絲與 hardcore 玩家,希望大家能感受到這是一款兩者都能盡情享受的作品。
商品情報
遊戲名稱:我的英雄學院 無盡正義
發售日期:
PlayStation 5/Xbox Series X|S 版:2026 年 2 月 5 日
Steam 版:2026 年 2 月 6 日
發售平台:PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam
※ Xbox Series X|S/Steam 版僅提供下載販售
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Asia Pte Ltd.
遊戲類型:動作
遊戲字幕:繁體中文
遊玩人數:1~2 人
- 記者:GNN新聞
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