【TpGS 26】美術是視覺翻譯者 從《沉默之丘 f》看美術如何轉譯與敘事

2026 台北國際電玩展 1 月 30 日的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)議程中,泥巴娛樂美術團隊成員今日以《沉默之丘 f》為例,分享他們是如何將文字需求轉化成觸動人心的視覺表現。

今年的 APGS 主舞台上邀請多位遊戲業界人士進行演講,而今日第一場便是由泥巴娛樂美術總監施柏丞和概念美術組長徐戎範,以「解碼與重構:從《沉默之丘 f》看遊戲美術如何進行視覺轉譯與敘事」為主題,分享他們認為美術的角色是什麼,以及他們是如何將轉化需求、運用什麼技巧來呈現出玩家在遊戲中所看到的視覺畫面。

※ 本議題期間不開放拍照、錄影,因此部分比較畫面將用文字描述呈現。

※ 內容可能涉及劇透,請自行斟酌。



泥巴娛樂自 2017 年成立,目前在台北和蘇州各有一間工作室,開發主力主要落在台北;至今推出了 13 款作品,包括移植、與某工作室共同開發,或者全開發的作品都有。而今天的議題主題的作品就是在去年 9 月問世、上市三天就突破 100 萬套銷售的《沉默之丘 f》,今年初也獲得 Steam 傑出視覺風格獎。施柏丞表示,這樣的成績對台灣開發來說是很珍貴的經驗。






施柏丞和徐戎範以下列七大要點,分享他們是如何創作《沉默之丘 f》美術:



  • 遊戲美術是一位「視覺翻譯者」


  • 玩法不變,視覺升級


  • 美感只是基礎,契合設定才是靈魂


  • 動作!敘事的第二種語言


  • 真實文化與遊戲玩法共鳴的魅力


  • 真實考據的遊戲化轉譯


  • 現實機制的遊戲化裁減




遊戲美術是一位視覺翻譯者



在遊戲開發過程當中,遊戲美術是一位視覺翻譯者,需要將抽象的文字、生硬的 greybox,透過視覺手法翻譯成玩家能感知的情緒氛圍。施柏丞強調:「不是只是把畫面變好看,還要把想要傳達給玩家的意義表現出來。」

他接著舉了兩個例子:



  • 木芥子房



設計提出的需求有:


  • 我們要房間,有大的芥子娃娃(象徵爸爸)


  • 周圍要有很多小芥子娃娃(象徵媽媽)


  • 父權主義的壓迫感


  • 詭異感



美術就根據這些需求來創造在深水家的畫面,





  • 真由美的房間



設計提出的需求有:


  • 房間要很特別


  • 要很多娃娃塞滿房間


  • 需要詭異的氣氛



「沒了,」施柏丞表示:「這是設計難度最高的需求」,現場聽眾看到這樣的描述也忍不住笑了出來。不過,團隊還是做出了一張極陰暗,櫃子層架上擺滿大大小小的日本女娃娃的照片。

施柏丞表示,創作的時候會有很多環節需要注意,而這樣的過程是個日常,但也是個挑戰。


玩法不變,視覺升級



當設計提出需求時,美術可以只是單純照著需求呈現,但他們選擇承襲玩法、不居泥於復刻的方式,只為追求更好的視覺效果。像是在一場被火圍繞的 Boss 戰中,原先的設計需求是「火牆」,象徵著忌妒之火的火牆共有四個階段,牆越高代表忌妒心越牆,且牆要把主角包起來,範圍內為戰鬥區域。

一開始他們照著需求,在柱子和柱子之間加上火牆,灰灰的牆先是到膝蓋、再來超過腰部、接著直上天花板,且漸紅,最後變成艷紅色。雖然照著設計完整呈現了,但少了一點靈魂,於是施柏丞提出,如果改成岩漿噴發?從冷卻的狀態到沸點,最後噴發,整個過程也滿符合忌妒心高低這件事情,而放在周圍呈現也有達到戰鬥範圍的設計。於是他們改變成現在的呈現方式,相較起來,岩漿也讓畫面變更活了。

這就是他們在遵循玩法的狀況下,不斷找到可能性和突破的方向。


美感只是基礎,契合設定才是靈魂



施柏丞:「我們拒絕空洞的華麗。」在劇中出現的一個昭和時期娃娃,團隊一開始收到的時候是一個手繪 2D 圖,他們的任務是轉成 3D。他們的第一個版本與遊戲中稍微不太一樣,是一個很亮麗、眼睛大大圓圓的可愛娃娃,但跟原圖相比有些出入,之後就將眼睛調小一些、眼珠位置偏一些等細節調整,為娃娃加上年代感。






他強調,每個部品背後都有世界觀,「考究」就是包含那個年代的所有條件,所以創作的時候重要的就是「有沒有契合設定」,讓人看到了才會覺得那是真的那個年代的產物。施柏丞認為,產品中要達到契合設定才會有靈魂,才能讓人感同身受。


動作!敘事的第二種語言



敘事不是只有光影、色彩、造型的詮釋,動作表現也是一種視覺敘述。進行怪物設計的時候,團隊會進行一些發想,像是團隊內部稱做「變態大叔」的怪物,其概念是騷擾女性、跟蹤狂,動作行為就設定為是在玩弄獵物 、卑鄙、猥瑣,因此團隊在設計的時候,就會希望牠不斷地搖擺下體、用舌頭等方式讓大家覺得不舒服、噁心,以這樣的特色來呈現,讓人聯想到變態的氛圍,玩家就可以從肢體語言獲得角色帶來的感覺。


真實文化與遊戲玩法共鳴的魅力



當動作設計有了真實文化的底蘊,風格便有了靈魂魅力。像是妖魔化咲子的攻擊動作參考了巫女來設計,團隊看了巫女的傳統舞蹈影片,觀察到一些特點,像是動作很緩慢、動作到定點時都會有個頓點,我們將這些當成 Boss 設計的要素之一。

不過若把動作直接搬過來的話會有個問題,原本巫女的動作是大方、穩重、神聖,但對於怪物來說就少了詭異感,所以我們讓角色的頭部變歪斜,攻擊動作變暴力,讓玩家有威脅感,但動作的起始跟結尾又延伸了巫女的特徵,讓 Boss 還是有巫女的形象,但是存在一個瘋狂的狀態。此外,這樣的設計在打鬥上也會讓玩家比較好觀察動作。

徐戎範指出,透過搭配真實文化的精髓,產品會更有說服力跟印象。







真實考據的遊戲化轉譯



聚焦於真實歷史考據,變成可實用在遊戲裡的資產。什麼東西放到遊戲中,都是需要研究的,像是那個年代的菓子屋裡有許多小零食、小玩具,是當時的特徵,團隊會找當時的真實產品來參考,像是口哨糖在現實產品中的設計是鮮豔的、搭配小插畫,團隊就在保留這樣的特徵下重新繪製。

徐戎範表示:「做產品都會參考,但如何保留原本產品的特點,去發展出我們可以商用的產品,主要是這個目的。而重繪的過程中要保留『既定印象』才是成功。」









現實機制的遊戲化裁減



擬真與遊戲。遊戲中可能會有要加入鎖 / 鑰匙這樣的機制,但遊戲背景中的那個年代可能沒有這種東西,這時團隊就要配合那個年代調整作法。徐戎範說明:「玩法設計上有時候會跟現實熟悉的結構相衝突,但不能改變這個結構,不然等於是改變玩家體驗的熟悉度,沉浸感就會減弱,所以需要尋找其他的方式,來保留真實結構。」
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