【TpGS 26】《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》體驗版試玩報導 導入眾多新要素但仍需打磨
由 KOEI TECMO Games 打造,堪稱現今《無雙》玩法原點的《真‧三國無雙 2》,即將在今年以重製版《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》的姿態與玩家見面囉!這款新作是以原本 PS2 原作為基礎,使用 UE5 重新打造,在 2026 台北國際電玩展首度展出會場限定的 PS5 體驗版。本次巴哈姆特 GNN 在原廠協助下試玩了此一版本,現在就讓我們一起來看看在製作團隊的巧手下,會讓這片重製版出現哪些變化吧!
※ 備註:試玩版本僅能使用三名角色以自由模式挑戰「街亭之戰」,不開放裝備和其餘細節的調整,故本文不包含養成等要素的介紹
本體驗版開放使用分屬蜀、魏、吳陣營的趙雲、夏侯惇、孫尚香 3 名角色遊玩。一進入戰場,很快就能感受到畫面的進步和敵人數量的提升。除了角色建模明顯有重新調整、場景部分也變得更寫實美觀之外,在當年因為硬體而受限的敵人數量也獲得了解放,初見之下可說是相當的壯觀。
但與此同時,因為敵人數量的大幅增加,玩家受雜兵攻擊的次數自然也隨之提升,讓戰鬥變得有些煩躁。而且過多的人數,似乎也連帶拖累了顯示流暢度,讓遊戲在戰鬥中幾乎只能維持 30 fps 上下的表現。而且目前體驗版沒有提供畫質模式 / 效能模式的設定,因此沒有改善的手段。這方面明顯有待後續的最佳化調整。
而除了畫面之外,第二個明顯的改動就是攻擊模式和互動性上的提升了。在這次的重製版中,不只是出現類似《真‧三國無雙 起源》之「發勁」系統的「迎擊」機制,也新增了若干戰鬥的互動方式和手段。
在《真‧三國無雙 2》原作中,面對敵人的蓄力或無雙攻擊時,只能逃離或防禦,沒有其他應對手段或互動機制,所以當時的戰鬥本身其實略顯僵硬。但這次重製版中敵方的蓄力攻擊,可以透過我方的蓄力或無雙攻擊打斷。如果與敵方的攻擊同時打出,便會觸發「互角」機制。同時原本只是作為純牽制武器的弓箭,也納入了蓄力和無雙射擊等後來增加的系統。玩起來已經初步具備了現代無雙遊戲的規格。
另外,遊戲中還頻繁提示可以使用新增的「完美閃避」和「反擊」來迴避敵人的攻擊。但因為缺乏可察覺敵人下一步動作的視覺提示,導致很難恰好在敵人攻擊的剎那輸入指令,感覺施展難度甚至高於《真‧三國無雙 起源》,編輯再測試時始終沒能成功。但如果能讓門檻下降點,戰鬥的互動性應該還能進一步提升吧!
比較可惜的是,除了戰鬥和畫面之外的部分,目前就沒有觀察到太大的變化了。沒有導入更立體的地圖、也沒有新的演出動畫(目前只有一小段演出,似乎是採用即時繪圖處理)。系統部分依舊保留即時救援和事件觸發、戰神斧和戰神鎧等短時效戰場道具、以及透過連擊次數來提升掉落物品質等老一套的要素。
唯一能觀察到的就是馬匹導入了類似《薩爾達傳說 曠野之息》和《真‧三國無雙 起源》的衝刺量表和鼓舞的概念,需要等待衝刺量表恢復或是透過鼓舞加速,才能再次使出衝刺。或許等之後會公開相關要素吧?
總結來說,《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》在保留了經典要素的同時,也加入了不少現代無雙的操作,的確成功增加了一定的可玩性。但不只是最佳化有待調整,在創意和其他細節上可能也仍舊需要更多的創新才能有亮眼的表現。所以看到官方願意延期發售回廠繼續打磨,在遊玩過這個版本的編輯眼中其實是好的現象。或許等待下次的體驗版推出時,這片重製版就會像《真‧三國無雙 起源》那樣,讓我們看到一片嶄新的經典無雙囉!
※ 備註:試玩版本僅能使用三名角色以自由模式挑戰「街亭之戰」,不開放裝備和其餘細節的調整,故本文不包含養成等要素的介紹
本體驗版開放使用分屬蜀、魏、吳陣營的趙雲、夏侯惇、孫尚香 3 名角色遊玩。一進入戰場,很快就能感受到畫面的進步和敵人數量的提升。除了角色建模明顯有重新調整、場景部分也變得更寫實美觀之外,在當年因為硬體而受限的敵人數量也獲得了解放,初見之下可說是相當的壯觀。
角色模型的確是有重新調整過,當然面數可能不及新作精緻
敵人的數量明顯有提升,整個戰場變得更擁擠了一點
但與此同時,因為敵人數量的大幅增加,玩家受雜兵攻擊的次數自然也隨之提升,讓戰鬥變得有些煩躁。而且過多的人數,似乎也連帶拖累了顯示流暢度,讓遊戲在戰鬥中幾乎只能維持 30 fps 上下的表現。而且目前體驗版沒有提供畫質模式 / 效能模式的設定,因此沒有改善的手段。這方面明顯有待後續的最佳化調整。
敵人數量多導致更容易受擊,同時可能也連帶降低了畫面張數的極限
而除了畫面之外,第二個明顯的改動就是攻擊模式和互動性上的提升了。在這次的重製版中,不只是出現類似《真‧三國無雙 起源》之「發勁」系統的「迎擊」機制,也新增了若干戰鬥的互動方式和手段。
可以在敵方發出紅光圈蓄力準備施展大招時,搶先以蓄力攻擊打破對手的攻勢
在《真‧三國無雙 2》原作中,面對敵人的蓄力或無雙攻擊時,只能逃離或防禦,沒有其他應對手段或互動機制,所以當時的戰鬥本身其實略顯僵硬。但這次重製版中敵方的蓄力攻擊,可以透過我方的蓄力或無雙攻擊打斷。如果與敵方的攻擊同時打出,便會觸發「互角」機制。同時原本只是作為純牽制武器的弓箭,也納入了蓄力和無雙射擊等後來增加的系統。玩起來已經初步具備了現代無雙遊戲的規格。
迎擊算是這次重製版的主要系統,基本上迎擊成功後就能開始無限連段刷獎勵了
有注意到鎖定框嗎?鎖定敵人的功能是原本二代沒有的
弓箭除了可以使出無雙射擊和蓄力射擊外,也可以用來迎擊對手
另外,遊戲中還頻繁提示可以使用新增的「完美閃避」和「反擊」來迴避敵人的攻擊。但因為缺乏可察覺敵人下一步動作的視覺提示,導致很難恰好在敵人攻擊的剎那輸入指令,感覺施展難度甚至高於《真‧三國無雙 起源》,編輯再測試時始終沒能成功。但如果能讓門檻下降點,戰鬥的互動性應該還能進一步提升吧!
新增加的閃避機能可以當作短期的衝刺用,但完美閃避的觸發難度略高
比較可惜的是,除了戰鬥和畫面之外的部分,目前就沒有觀察到太大的變化了。沒有導入更立體的地圖、也沒有新的演出動畫(目前只有一小段演出,似乎是採用即時繪圖處理)。系統部分依舊保留即時救援和事件觸發、戰神斧和戰神鎧等短時效戰場道具、以及透過連擊次數來提升掉落物品質等老一套的要素。
動畫感覺上沒有特別重做,或許是用即時運算?
獎勵的獲取機制看來依然是依賴連擊,可惜這次沒辦法驗證是否有變化
唯一能觀察到的就是馬匹導入了類似《薩爾達傳說 曠野之息》和《真‧三國無雙 起源》的衝刺量表和鼓舞的概念,需要等待衝刺量表恢復或是透過鼓舞加速,才能再次使出衝刺。或許等之後會公開相關要素吧?
馬匹跟起源一樣需要消耗衝刺量表和用鼓舞恢復,希望之後能讓這部分的系統更有變化
總結來說,《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》在保留了經典要素的同時,也加入了不少現代無雙的操作,的確成功增加了一定的可玩性。但不只是最佳化有待調整,在創意和其他細節上可能也仍舊需要更多的創新才能有亮眼的表現。所以看到官方願意延期發售回廠繼續打磨,在遊玩過這個版本的編輯眼中其實是好的現象。或許等待下次的體驗版推出時,這片重製版就會像《真‧三國無雙 起源》那樣,讓我們看到一片嶄新的經典無雙囉!
產品介紹
產品名稱:真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered
遊戲類型:戰術動作
發售日期:2026 年
對應主機:PlayStation 5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S/Steam
遊戲分級:遊戲尚未上市,分級級別評定中。
- 記者:GNN新聞
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