【TpGS 26】《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》製作團隊聯訪 打造從「守護」角度出發的冒險故事
CAPCOM 製作,預定 3 月 13 日推出的《魔物獵人》角色扮演遊戲系列最新作《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》(PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / PC),執行製作人辻本良三、遊戲總監大黑健二與首席遊戲設計師若原大資日前應邀來台參與 2026 台北國際電玩展,除了在傑仕登的舞台活動上透過實機遊玩示範向玩家介紹遊戲特色之外,並接受了巴哈姆特 GNN 等華文媒體的聯訪,分享《物語》系列的製作理念。
《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》是以人氣狩獵動作遊戲《魔物獵人》世界觀為基礎所衍生的角色扮演遊戲《魔物獵人 物語》系列最新作。有別於本傳系列扮演討伐魔物之「獵人」為核心的玩法,玩家在遊戲中將扮演與魔物建立羈絆、對魔物加以培育並與之共存的「騎士」,在《魔物獵人》的廣大世界中展開冒險。
《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》故事描述在亞茲萊爾和彼里昂兩個國家正在走向滅亡。在瀕臨滅亡之際,一隻原本被認為已經滅絕的火龍從一枚被挖掘出來的蛋中孵化出來。雖然這看起來像是一絲希望,但是另一隻火龍的出現,很快就讓人們從希望陷入絕望。因為這對雙生火龍,和 200 年前內戰期間被視為不祥象徵的火龍一樣,是「蒼鱗雙龍」。隨著環境的惡化,魔物瀕臨滅絕。令兩國再次爆發戰火的不祥陰影再次出現。
兩個國家,以及雙生的火龍。與火龍結下羈絆的騎士,將在命運的洪流中掌握怎樣的真相?
在台北電玩展的特別舞台活動上,《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》的執行製作人辻本良三、遊戲總監大黑健二與首席遊戲設計師若原大資三位開發團隊的核心聯袂登場,親自向台灣玩家介紹這款集系列大成之新作獨特色,包括系列熟悉的「力量」、「速度」、「技巧」相剋戰鬥系統,深具威脅的「凶異魔物」,宛如運動競技的原野騎乘移動,以及讓育成系統更為豐富多變的全新「保育孵化」機制等,並由若原大資現場示範。
主持人:首先想請三位介紹這次遊戲的看點。
辻本:《魔物獵人 物語》系列是可以與魔物建立羈絆、在《魔物獵人》的世界中冒險的 RPG,而《魔物獵人 物語 3》正是該系列的第三部作品。本作的世界觀如後方背景板所示,描述一個被「石化現象」侵蝕的世界。玩家所扮演的主角將擔任「遊騎兵隊」的隊長,與同伴一起解開謎團,描繪了一個規模宏大的故事。
大黑:遊戲系統有三大要點。第一點與前作有很大不同,就是可以在立體的地圖上進行「運動競技騎乘」,能非常自由且舒爽地切換騎乘不同的魔物進行冒險。這是地圖上的遊戲體驗。這是第一點。
第二點,戰鬥系統雖然維持傳統的「回合制指令戰鬥」,但增加了更多戰略性,追求思考的樂趣,以及策略執行成功時的爽快感。
最後一點是培育系統。在收集與培育魔物的部分做得非常深入,希望能讓玩家產生依戀感,產生「想把這隻魔物培育得更強」、「想按自己的方式培育」的想法。
最後總結一下,宏大的故事背景搭配這些遊戲系統,本作的規模感比過去兩部作品都要大上許多,是以打造一款能獨當一面的大作 RPG 為目標,內容豐富且充滿樂趣,請大家多多指教。
主持人:真的非常期待!剛才三位其實有提到跟前作有一些不一樣的地方,有沒有特別針對哪些地方是這邊覺得「我們非常堅持、一定要這樣做」的部分?
大黑:我剛才提到的部分幾乎全部都傾注了全力,但特別是在一開始提到的「原野遊戲體驗」上,投入了多少心力呢?就請設計那一塊的若原君來回答吧。
若原:好的。首先本作對地圖進行了全面的翻新。最大的變化在於團隊內部稱之為「運動競技騎乘」的概念。
《魔物獵人 物語》系列的一個魅力在於與「隨行獸」一起冒險、騎在牠們背上。我們這次更進一步擴展,隨行獸能做出的「騎乘動作」種類大幅增加。例如爬牆、或是利用潛伏擊落飛行魔物等。
還有,增加動作的意圖不只是單純增加能做的事,而是希望透過這些動作產生互動。例如「對著這棵大樹攻擊會發生什麼事?」或是「爬上這道牆後會有什麼?」。我們目標是讓玩家更容易在原野中發現驚喜並進行互動,就像小時候在公園玩耍一樣,打造一個充滿童心的原野。這些魅力在目前公開的影片中也能看到,請務必確認。我自信這是一個非常有遊玩價值的原野。
主持人:我再多問一點點,有沒有什麼是「這裡一定要去探索」、「看到這個一定很有趣」的地方?
若原:是在原野中對吧?雖然很難具體說明是哪一個,但在製作地圖時我有個原則:在每一個原野中,一定會放入一個讓人印象深刻的物件或象徵物。例如在影片中公開的區域就有一座巨大的湖。當玩家游過那座湖時會發生什麼事呢?像這種能勾起玩家興趣、讓人印象深刻的東西,每個原野至少都有一個,請務必去探險看看。
辻本:關於這個,我們在製作《3》的時候,希望地圖是光移動本身就很有趣的。所以除了「運動競技騎乘」那種移動的快感外,我們也強調探索感。不只是單純移動,而是會讓人想「去那邊看看吧!」、「那邊好像有什麼?」。地圖上雖然會標示一些地點,但有些地方看起來用普通的手段是走不過去的,玩家就要思考「要怎麼去?」。利用運動競技騎乘到達那些地點就是一種發現。我不太喜歡 RPG 遊戲中變得很無聊的移動,所以這次特別加入這種期待感。除了發現的樂趣,也希望大家能體驗到移動時的爽快感。
媒體:剛才提到了很多本作全新的亮點,那麼作為系列的第三部作品,你們認為有哪些必須堅守的初衷?
大黑:關於這點,就是剛才在遊戲系統中提到的「戰鬥」部分。其實在製作第三作之前,我和大黑談過。我們身為遊戲開發者,當然理解目前全世界流行的是動作 RPG。但我們首先確認了《物語》系列最重要的是什麼。本傳《魔物獵人》是扮演獵人去狩獵,享受動作。但我們的系列不是那樣,概念是「讓不擅長動作遊戲的玩家也能享受樂趣」。因此從第一作開始,我們就堅持保留「指令式回合戰鬥」。而且前作玩家反饋說「看穿魔物的行動並取勝」這點非常爽快,所以我們決定朝著進一步發揚光大這個特點的方向去製作。
媒體:有玩家提到就是說,遊騎兵在《命運雙龍》裡面是要保育瀕危的魔物,另一面在《荒野》裡面獵人接受公會命令討伐危害生態的魔物,剛好這兩個系列一個是維護魔物一個是消滅魔物,等於它有一點像是一個改變生態的循環。製作團隊有特別想到說這兩個作品有相呼應的循環嗎?
大黑:與其說是刻意,不如說「獵人」與「騎士」的區別並非從本作開始,而是從《物語》第一部作品開始就明確設定了這樣的差異。獵人狩獵魔物當然很有趣,我也很喜歡。但在我們最初製作《物語》系列時,是想做一款「與魔物一同冒險、讓魔物成為夥伴」的遊戲,所以創造了與魔物共生的民族「騎士」這樣一個世界觀。
《物語》第一作是從「騎士是什麼」開始介紹。隨著系列發展,玩家已經相當認知這點了。在《物語》的世界觀中,為了進一步擴展「騎士」的世界,第三作雖然還是騎士,但加入了「遊騎兵」這個概念,描述一群以守護、恢復魔物與世界生態系為使命的人。我們以此為核心來構思故事。
辻本:在《魔物獵人》的世界中,不論是《物語》的騎士還是動作版的獵人,他們都不是在考慮要極端減少或是增加魔物,而是思考如何維持「世界的平衡」,以及為此該做什麼。獵人與騎士都同樣珍惜在那個世界生活的生物,思考如何維持平衡或在失去平衡時該怎麼辦,這是獵人與騎士共同的想法。
而在這之中,《物語》系列最初的概念,就是想做一個「能近距離感受魔物」的遊戲。在動作版中,魔物多半是狩獵對象,受限於遊戲性,很難做到這點。《魔物獵人》的魔物作為角色受喜愛程度很高,想做一款以魔物為焦點的遊戲是最初的大概念。因此為了更近距離感受魔物,最適合的世界觀就是「騎士」。
在《魔物獵人》系列中,《物語》是能與魔物產生更深依戀感、一起行動、感受到夥伴感的系列。我們的目標是讓玩家對個別魔物產生依戀感、想更了解牠們,所以才用騎士與 RPG 的形式來展開。
媒體:前作的 2 代在遊戲終局內容的耐玩度上,感覺略顯不足,而且有些作業性質、較為枯燥。請問本作為此是否有做出改進?
辻本:與其說是終局,不如談談整體故事。1、2 代主要是描寫騎士主角成長的過程,劇本偏向不斷成長。不過 3 代的主角一開始就已經是熟練、甚至可以說是菁英騎士了,描寫方式與以往不同。故事從已經成為菁英騎士的狀態開始,所以 3 代會更深入探討所謂騎士的本質、騎士的思維、以及騎士所處的世界觀。在這點上,3 代的概念與 1、2 代有所不同。
媒體:關於戰鬥系統,之前是像剪刀石頭布一樣的剋制關係,這次強調更有戰略性,具體增加了什麼?
若原:《物語》系列傳統的「三方互剋」剪刀石頭布正面對決方式並未改變。1 代時勝出的快感很棒,但魔物的出招帶有一些隨機性。從 2 代開始,我們刻意排除了這種隨機性,只要讀懂對手的出招就一定能贏,這種「讀心」的快感得到了很高的評價。
從 3 代開始,基於 2 代的基礎——如果只要讀懂就必勝,有時會產生「過於單調」的疑慮。對此,3 代給出了明確的答案,就是我們所說的「爽快感連鎖戰鬥」。其核心要素就是新導入的「龍氣計量表」系統。
除了 RPG 常見的體力值,這次增加了龍氣計量表。再加上原有的「部位計量表」,這讓玩家在贏得正面對決後,還會產生新的策略攻防:是要先消減龍氣計量表來讓魔物「崩潰」?還是瞄準部位破壞來弱化魔物的技能?贏得對決只是基本,重點是之後的計畫。
辻本:我想補充一下,剛才提到的連攜量表及部位破壞的部分,也會根據武器產生不同的效果,玩家可以思考「要針對這部位,這次用這把武器吧」。此外,《物語》系列可以帶一名夥伴的「隨行獸」,更換隨行獸一直是攻略手段之一。雖然劇本上有些限制,但確實能帶同伴的遊騎兵同行。而且遊騎兵是可以更換的。針對特定魔物,「這名遊騎兵比較合適吧」這類的判斷也會成為戰略選項。因此不只是戰鬥中,戰鬥前的準備也非常具有攻略深度,需要思考組合,成為非常具有戰略性的戰鬥。
媒體:關於魔物培育,前作好像孵完蛋就結束了,這代有更深入的內容嗎?
大黑:是的,為了讓培育更有趣,我們保留了過去收集蛋、孵蛋的樂趣。此外,我們還延續了 2 代的「傳承」系統,讓魔物繼承基因來強化技能。在此基礎上,我們還加入了一個獨特的全新系統——「保育孵化」。
透過保育孵化,魔物可以獲得一些特殊技能,或者提升「生態等級」來取得更強大的基因。這大大提升了培育的樂趣。此外,面對故事中的 BOSS,研究如何搭配培育出的魔物來取勝的驗證攻略樂趣也強化了。
關於「保育孵化」,我再補充一點。剛才提問中提到了「屬性」,保育孵化系統的一大特徵在於,它既是故事中遊騎兵恢復生態活動的一部分,也是一個有趣的遊戲系統。玩家將培育出的魔物「放歸自然」,而放歸的土地擁有不同的屬性參數,如火、水、冰屬性等。舉例來說,原本是火屬性的「大怪鳥」,如果你把它放歸到水屬性的土地,之後在那一區撿到的蛋,竟然會孵化出兼具水屬性的個體,我們稱之為「雙屬性」。於是,火屬性與水屬性兼備的大怪鳥就誕生了。如果你在該地繼續提升生態等級並培育水屬性大怪鳥,它的身體顏色甚至會變成青藍色。這是一個充滿原創性的系統。
大家可能有各種想像,這種顏色差異的個體,會大大激發玩家想要「培育 / 擁有專屬魔物」的動力。遊戲在遊戲中追求變強、追求高參數與強技能是理所當然的,但除了強弱之外,但玩遊戲時會有另一種追求,就是「想讓這隻魔物變成我專屬的」。像是「想給這隻紅色的藍速龍王配上更強的火屬性技能」這類動力,讓培育變得更有趣。本作就是朝這個方向設計的。
左起大黑健二、辻本良三、若原大資
《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》是以人氣狩獵動作遊戲《魔物獵人》世界觀為基礎所衍生的角色扮演遊戲《魔物獵人 物語》系列最新作。有別於本傳系列扮演討伐魔物之「獵人」為核心的玩法,玩家在遊戲中將扮演與魔物建立羈絆、對魔物加以培育並與之共存的「騎士」,在《魔物獵人》的廣大世界中展開冒險。
《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》故事描述在亞茲萊爾和彼里昂兩個國家正在走向滅亡。在瀕臨滅亡之際,一隻原本被認為已經滅絕的火龍從一枚被挖掘出來的蛋中孵化出來。雖然這看起來像是一絲希望,但是另一隻火龍的出現,很快就讓人們從希望陷入絕望。因為這對雙生火龍,和 200 年前內戰期間被視為不祥象徵的火龍一樣,是「蒼鱗雙龍」。隨著環境的惡化,魔物瀕臨滅絕。令兩國再次爆發戰火的不祥陰影再次出現。
兩個國家,以及雙生的火龍。與火龍結下羈絆的騎士,將在命運的洪流中掌握怎樣的真相?
在台北電玩展的特別舞台活動上,《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》的執行製作人辻本良三、遊戲總監大黑健二與首席遊戲設計師若原大資三位開發團隊的核心聯袂登場,親自向台灣玩家介紹這款集系列大成之新作獨特色,包括系列熟悉的「力量」、「速度」、「技巧」相剋戰鬥系統,深具威脅的「凶異魔物」,宛如運動競技的原野騎乘移動,以及讓育成系統更為豐富多變的全新「保育孵化」機制等,並由若原大資現場示範。
《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》執行製作人辻本良三、
遊戲總監大黑健二與首席遊戲設計師若原大資聯訪
主持人:首先想請三位介紹這次遊戲的看點。
辻本:《魔物獵人 物語》系列是可以與魔物建立羈絆、在《魔物獵人》的世界中冒險的 RPG,而《魔物獵人 物語 3》正是該系列的第三部作品。本作的世界觀如後方背景板所示,描述一個被「石化現象」侵蝕的世界。玩家所扮演的主角將擔任「遊騎兵隊」的隊長,與同伴一起解開謎團,描繪了一個規模宏大的故事。
大黑:遊戲系統有三大要點。第一點與前作有很大不同,就是可以在立體的地圖上進行「運動競技騎乘」,能非常自由且舒爽地切換騎乘不同的魔物進行冒險。這是地圖上的遊戲體驗。這是第一點。
第二點,戰鬥系統雖然維持傳統的「回合制指令戰鬥」,但增加了更多戰略性,追求思考的樂趣,以及策略執行成功時的爽快感。
最後一點是培育系統。在收集與培育魔物的部分做得非常深入,希望能讓玩家產生依戀感,產生「想把這隻魔物培育得更強」、「想按自己的方式培育」的想法。
最後總結一下,宏大的故事背景搭配這些遊戲系統,本作的規模感比過去兩部作品都要大上許多,是以打造一款能獨當一面的大作 RPG 為目標,內容豐富且充滿樂趣,請大家多多指教。
主持人:真的非常期待!剛才三位其實有提到跟前作有一些不一樣的地方,有沒有特別針對哪些地方是這邊覺得「我們非常堅持、一定要這樣做」的部分?
大黑:我剛才提到的部分幾乎全部都傾注了全力,但特別是在一開始提到的「原野遊戲體驗」上,投入了多少心力呢?就請設計那一塊的若原君來回答吧。
若原:好的。首先本作對地圖進行了全面的翻新。最大的變化在於團隊內部稱之為「運動競技騎乘」的概念。
《魔物獵人 物語》系列的一個魅力在於與「隨行獸」一起冒險、騎在牠們背上。我們這次更進一步擴展,隨行獸能做出的「騎乘動作」種類大幅增加。例如爬牆、或是利用潛伏擊落飛行魔物等。
還有,增加動作的意圖不只是單純增加能做的事,而是希望透過這些動作產生互動。例如「對著這棵大樹攻擊會發生什麼事?」或是「爬上這道牆後會有什麼?」。我們目標是讓玩家更容易在原野中發現驚喜並進行互動,就像小時候在公園玩耍一樣,打造一個充滿童心的原野。這些魅力在目前公開的影片中也能看到,請務必確認。我自信這是一個非常有遊玩價值的原野。
主持人:我再多問一點點,有沒有什麼是「這裡一定要去探索」、「看到這個一定很有趣」的地方?
若原:是在原野中對吧?雖然很難具體說明是哪一個,但在製作地圖時我有個原則:在每一個原野中,一定會放入一個讓人印象深刻的物件或象徵物。例如在影片中公開的區域就有一座巨大的湖。當玩家游過那座湖時會發生什麼事呢?像這種能勾起玩家興趣、讓人印象深刻的東西,每個原野至少都有一個,請務必去探險看看。
辻本:關於這個,我們在製作《3》的時候,希望地圖是光移動本身就很有趣的。所以除了「運動競技騎乘」那種移動的快感外,我們也強調探索感。不只是單純移動,而是會讓人想「去那邊看看吧!」、「那邊好像有什麼?」。地圖上雖然會標示一些地點,但有些地方看起來用普通的手段是走不過去的,玩家就要思考「要怎麼去?」。利用運動競技騎乘到達那些地點就是一種發現。我不太喜歡 RPG 遊戲中變得很無聊的移動,所以這次特別加入這種期待感。除了發現的樂趣,也希望大家能體驗到移動時的爽快感。
媒體:剛才提到了很多本作全新的亮點,那麼作為系列的第三部作品,你們認為有哪些必須堅守的初衷?
大黑:關於這點,就是剛才在遊戲系統中提到的「戰鬥」部分。其實在製作第三作之前,我和大黑談過。我們身為遊戲開發者,當然理解目前全世界流行的是動作 RPG。但我們首先確認了《物語》系列最重要的是什麼。本傳《魔物獵人》是扮演獵人去狩獵,享受動作。但我們的系列不是那樣,概念是「讓不擅長動作遊戲的玩家也能享受樂趣」。因此從第一作開始,我們就堅持保留「指令式回合戰鬥」。而且前作玩家反饋說「看穿魔物的行動並取勝」這點非常爽快,所以我們決定朝著進一步發揚光大這個特點的方向去製作。
媒體:有玩家提到就是說,遊騎兵在《命運雙龍》裡面是要保育瀕危的魔物,另一面在《荒野》裡面獵人接受公會命令討伐危害生態的魔物,剛好這兩個系列一個是維護魔物一個是消滅魔物,等於它有一點像是一個改變生態的循環。製作團隊有特別想到說這兩個作品有相呼應的循環嗎?
大黑:與其說是刻意,不如說「獵人」與「騎士」的區別並非從本作開始,而是從《物語》第一部作品開始就明確設定了這樣的差異。獵人狩獵魔物當然很有趣,我也很喜歡。但在我們最初製作《物語》系列時,是想做一款「與魔物一同冒險、讓魔物成為夥伴」的遊戲,所以創造了與魔物共生的民族「騎士」這樣一個世界觀。
《物語》第一作是從「騎士是什麼」開始介紹。隨著系列發展,玩家已經相當認知這點了。在《物語》的世界觀中,為了進一步擴展「騎士」的世界,第三作雖然還是騎士,但加入了「遊騎兵」這個概念,描述一群以守護、恢復魔物與世界生態系為使命的人。我們以此為核心來構思故事。
辻本:在《魔物獵人》的世界中,不論是《物語》的騎士還是動作版的獵人,他們都不是在考慮要極端減少或是增加魔物,而是思考如何維持「世界的平衡」,以及為此該做什麼。獵人與騎士都同樣珍惜在那個世界生活的生物,思考如何維持平衡或在失去平衡時該怎麼辦,這是獵人與騎士共同的想法。
而在這之中,《物語》系列最初的概念,就是想做一個「能近距離感受魔物」的遊戲。在動作版中,魔物多半是狩獵對象,受限於遊戲性,很難做到這點。《魔物獵人》的魔物作為角色受喜愛程度很高,想做一款以魔物為焦點的遊戲是最初的大概念。因此為了更近距離感受魔物,最適合的世界觀就是「騎士」。
在《魔物獵人》系列中,《物語》是能與魔物產生更深依戀感、一起行動、感受到夥伴感的系列。我們的目標是讓玩家對個別魔物產生依戀感、想更了解牠們,所以才用騎士與 RPG 的形式來展開。
媒體:前作的 2 代在遊戲終局內容的耐玩度上,感覺略顯不足,而且有些作業性質、較為枯燥。請問本作為此是否有做出改進?
辻本:與其說是終局,不如談談整體故事。1、2 代主要是描寫騎士主角成長的過程,劇本偏向不斷成長。不過 3 代的主角一開始就已經是熟練、甚至可以說是菁英騎士了,描寫方式與以往不同。故事從已經成為菁英騎士的狀態開始,所以 3 代會更深入探討所謂騎士的本質、騎士的思維、以及騎士所處的世界觀。在這點上,3 代的概念與 1、2 代有所不同。
媒體:關於戰鬥系統,之前是像剪刀石頭布一樣的剋制關係,這次強調更有戰略性,具體增加了什麼?
若原:《物語》系列傳統的「三方互剋」剪刀石頭布正面對決方式並未改變。1 代時勝出的快感很棒,但魔物的出招帶有一些隨機性。從 2 代開始,我們刻意排除了這種隨機性,只要讀懂對手的出招就一定能贏,這種「讀心」的快感得到了很高的評價。
從 3 代開始,基於 2 代的基礎——如果只要讀懂就必勝,有時會產生「過於單調」的疑慮。對此,3 代給出了明確的答案,就是我們所說的「爽快感連鎖戰鬥」。其核心要素就是新導入的「龍氣計量表」系統。
除了 RPG 常見的體力值,這次增加了龍氣計量表。再加上原有的「部位計量表」,這讓玩家在贏得正面對決後,還會產生新的策略攻防:是要先消減龍氣計量表來讓魔物「崩潰」?還是瞄準部位破壞來弱化魔物的技能?贏得對決只是基本,重點是之後的計畫。
辻本:我想補充一下,剛才提到的連攜量表及部位破壞的部分,也會根據武器產生不同的效果,玩家可以思考「要針對這部位,這次用這把武器吧」。此外,《物語》系列可以帶一名夥伴的「隨行獸」,更換隨行獸一直是攻略手段之一。雖然劇本上有些限制,但確實能帶同伴的遊騎兵同行。而且遊騎兵是可以更換的。針對特定魔物,「這名遊騎兵比較合適吧」這類的判斷也會成為戰略選項。因此不只是戰鬥中,戰鬥前的準備也非常具有攻略深度,需要思考組合,成為非常具有戰略性的戰鬥。
媒體:關於魔物培育,前作好像孵完蛋就結束了,這代有更深入的內容嗎?
大黑:是的,為了讓培育更有趣,我們保留了過去收集蛋、孵蛋的樂趣。此外,我們還延續了 2 代的「傳承」系統,讓魔物繼承基因來強化技能。在此基礎上,我們還加入了一個獨特的全新系統——「保育孵化」。
透過保育孵化,魔物可以獲得一些特殊技能,或者提升「生態等級」來取得更強大的基因。這大大提升了培育的樂趣。此外,面對故事中的 BOSS,研究如何搭配培育出的魔物來取勝的驗證攻略樂趣也強化了。
關於「保育孵化」,我再補充一點。剛才提問中提到了「屬性」,保育孵化系統的一大特徵在於,它既是故事中遊騎兵恢復生態活動的一部分,也是一個有趣的遊戲系統。玩家將培育出的魔物「放歸自然」,而放歸的土地擁有不同的屬性參數,如火、水、冰屬性等。舉例來說,原本是火屬性的「大怪鳥」,如果你把它放歸到水屬性的土地,之後在那一區撿到的蛋,竟然會孵化出兼具水屬性的個體,我們稱之為「雙屬性」。於是,火屬性與水屬性兼備的大怪鳥就誕生了。如果你在該地繼續提升生態等級並培育水屬性大怪鳥,它的身體顏色甚至會變成青藍色。這是一個充滿原創性的系統。
大家可能有各種想像,這種顏色差異的個體,會大大激發玩家想要「培育 / 擁有專屬魔物」的動力。遊戲在遊戲中追求變強、追求高參數與強技能是理所當然的,但除了強弱之外,但玩遊戲時會有另一種追求,就是「想讓這隻魔物變成我專屬的」。像是「想給這隻紅色的藍速龍王配上更強的火屬性技能」這類動力,讓培育變得更有趣。本作就是朝這個方向設計的。
遊戲資訊
遊戲名稱:魔物獵人 物語 3:命運雙龍
遊戲原名:モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~
遊戲類型:角色扮演
對應平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / Steam
發售日期:2026 年 3 月 13 日
建議售價:一般版 新台幣 1990 元
支援語言:語音:日語 / 英語,字幕:繁體中文等 14 種語言
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM
官方網站:https://www.monsterhunter.com/stories3/zh-hant/
- 記者:GNN新聞
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