【TpGS 26】亞太遊戲高峰會 2026 落幕 匯聚來自日本、台灣等講者探討深度內容
與台北國際電玩展 2026 同期開跑的 APGS 亞太遊戲高峰會移師南館展覽館 1 樓 I 區舉辦,不僅規模升級、更推出兩大舞台,其中「MAIN STAGE」匯聚來自日本、台灣及國際遊戲產業的關鍵講者,議題橫跨獨立遊戲實戰經驗、經典 IP 的全球經營、創作者的導演視角以及遊戲美術與敘事的深度思考,呈現當前遊戲產業多元而立體的樣貌;而「AI STAGE」則可以感受 AI 人工智慧已經不再只是個「充滿幻覺」的實驗性技術,而是真正落地成為遊戲產業從開發、營運到行銷的全方位生產力工具,演講主軸已從「AI 能做什麼」轉變為「AI 如何精準解決產業痛點」。
本屆 MAIN STAGE 安排了重量級對談,由 yosp Inc. CEO 吉田 修平,與本土獨立遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,以及 IGN JAPAN Executive Producer Daniel Robson 展開交流,對談中,吉田 修平分享他對台灣地區獨立遊戲的觀察,認為台灣作品在美術風格與敘事題材上具有高度辨識度,只要能更清楚掌握自身特色,便有機會在國際市場中被看見;與談者也從不同角度,交流台灣團隊走向國際時所面臨的挑戰與可能性。
而談到長壽 IP 的全球經營,GRAVITY COO 暨 Chairman of the Board 北村 佳紀以《仙境傳說》為例,回顧這款經典作品如何跨越世代與地域限制,長期深耕國際市場,他指出,IP 能否持續被記住,關鍵不只是內容更新的速度,而是在不同市場中,是否真正理解玩家文化,並透過在地化策略,讓品牌與新舊世代玩家保持連結。
在遊戲美術與敘事面向,泥巴娛樂美術總監施柏丞與概念美術組長徐戎範,則從《沉默之丘 f》的視覺表現談起,解析遊戲美術如何成為敘事的一部分,他們指出,美術不只是風格選擇,而是與世界觀、角色設定與情緒營造緊密相連,唯有三者取得平衡,才能讓玩家真正沉浸其中。
此外還有 Lizard Smoothie 執行長沈殷烨以「無付費行銷實現 30 萬願望單」為題,分享團隊如何透過試玩版策略,在沒有行銷預算的情況下,逐步累積玩家關注,SQUARE ENIX 的資深經理暨製作人鈴木 裕人,則以《歧路旅人 0》為例,談及團隊如何將原本的行動平台作品《歧路旅人:大陸的霸者》,重新打造為家用主機向遊戲;SQUARE ENIX 總監八木 正人則回顧《勇者鬥惡龍 7》的重製思維,說明經典作品如何在保留原味的同時進行現代化詮釋;Fahrenheit 213 CEO 塩川 洋介則從從創作者角度切入,分享其從《Fate / Grand Order》到原創作品的導演經驗。
還有 Smilegate Team Manager Sun-ho Shin 則解析 STOVE 平台如何透過發行與生態系策略,協助獨立遊戲尋找成長路徑;Unity 中國平臺技術總監楊棟,則介紹《團結引擎》的最新特性,說明引擎技術如何影響實際開發流程;在商業與數據層面,艾克索拉高級副總裁暨大中華區負責人陳京波,解析 Xsolla 協助遊戲團隊拓展海外市場與變現的實務經驗;數數信息科技聯合創始人陳琦,亦從數據角度切入,探討全球遊戲產業變革下所帶來的新機會;內容產業方面,TOEI ANIMATION Producer 永田 康弘分享動畫《Girls Band Cry》結合遊戲與數位內容的開發經驗;Red Meat Games CEO Norma Rossler 從女性獨立開發者視角,談論創作與生活平衡的實踐方式。
在遊戲產業的生命週期裡,如何利用 AI 降低成本並提升效率是目前最大的顯學,而 AI STAGE 中,台灣亞馬遜網路服務有限公司(AWS)生成式 AI 資深商務推廣經理楊書維指出,全球 90% 的遊戲公司都已在使用 AWS 服務,而生成式 AI 的導入更是現在進行式。他觀察到目前遊戲業面臨開發成本上升、團隊分散協作困難等挑戰,而生成式 AI 正好能切入程式碼輔助、生產力提升、創意發想、翻譯與 QA 測試等五大場景。楊書維強調,AWS 透過 Amazon Bedrock 平台,讓開發者能彈性選擇最適合的基礎模型。
另一方面,甲骨文有限公司台灣分公司資深雲端顧問 Hank Huang 則從底層算力與資料庫的角度切入,他指出,雖然大家想到甲骨文直覺會是資料庫,但 Oracle Cloud Infrastructure (OCI) 其實提供了極具成本競爭力的運算資源,透過 Oracle Database 23ai 的向量搜尋功能,開發者可以更輕鬆地將非結構化數據與結構化數據結合,打造出具備長期記憶與個性化的 AI NPC,讓遊戲世界不再只是死板的劇本,而是充滿「靈魂」的互動場域。
在雲端巨頭的角力中,Google Cloud 資深解決方案架構師陳立也展示了 Google 強大的 Gemini 模型生態系,他強調 Google Cloud 在遊戲領域的四大應用方向,包括了內容生成、遊戲開發測試、玩家體驗與行銷素材製作,陳立特別提到 AI 在遊戲關卡設計上的潛力,利用生成式 AI 產出遊戲地圖或關卡,已能做到從傳統的手工編輯轉變為 AI 輔助生成的模式,大幅縮短開發時間,此外,陳立也展示透過 AI 將手繪 UI 草圖直接轉換為網頁 HTML 程式碼,以及利用 AI 進行多國語言翻譯,可協助遊戲快速出海。
而聲音的表現力往往決定角色的生動程度,絕好聲創股份有限公司創辦人晁旭光,則現場展示 AI 配音技術的驚人進展;針對 3D 模型生成的痛點,AssetHub CEO 後藤 卓哉分享來自日本的實戰經驗,藉由建立了標準化流程,讓 AI 生成的 3D 模型真正具備了工業級的可用性;AI 的應用甚至跨出螢幕,日本株式会社 HatsuMuv 台灣顧問陳柏瑞介紹「Cutieroid」機器人平台,不僅能將虛擬 IP 實體化,更曾與日本模型廠商壽屋合作「機甲少女 P3 轟雷」機器人化計畫獲得成功;微星科技股份有限公司產品經理蔡志豪則明確點出「AI PC」與「混合式 AI」(Hybrid AI)的重要性,他認為,未來的運算架構將是雲端與地端協作,而搭載 NPU 的 AI PC 將成為標準配備。
此外還有來自網創資訊、耐能智慧、精誠資訊、優必達、NVIDIA 及 Kapnetix 的講師,分享關於 AI 技術的前瞻觀點,講師們強調,我們正站在遊戲產業再次飛躍的起跑點上,隨著「混合式 AI」架構的成熟,未來的遊戲體驗將更加個人化且具備沉浸感,也許在不久的將來,玩家玩的每一款 RPG 遊戲,其劇情走向、NPC 的反應,甚至關卡的配置,都會根據玩家的行為由 AI 即時生成,打造出獨一無二的專屬冒險。
【以下內容為廠商提供資料原文】
遊戲大廠巨擘親傳 IP 永續經營祕訣 新秀團隊揭邁向國際心路歷程
本屆 MAIN STAGE 安排了重量級對談,由 yosp Inc. CEO 吉田 修平,與本土獨立遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,以及 IGN JAPAN Executive Producer Daniel Robson 展開交流,對談中,吉田 修平分享他對台灣地區獨立遊戲的觀察,認為台灣作品在美術風格與敘事題材上具有高度辨識度,只要能更清楚掌握自身特色,便有機會在國際市場中被看見;與談者也從不同角度,交流台灣團隊走向國際時所面臨的挑戰與可能性。
而談到長壽 IP 的全球經營,GRAVITY COO 暨 Chairman of the Board 北村 佳紀以《仙境傳說》為例,回顧這款經典作品如何跨越世代與地域限制,長期深耕國際市場,他指出,IP 能否持續被記住,關鍵不只是內容更新的速度,而是在不同市場中,是否真正理解玩家文化,並透過在地化策略,讓品牌與新舊世代玩家保持連結。
在遊戲美術與敘事面向,泥巴娛樂美術總監施柏丞與概念美術組長徐戎範,則從《沉默之丘 f》的視覺表現談起,解析遊戲美術如何成為敘事的一部分,他們指出,美術不只是風格選擇,而是與世界觀、角色設定與情緒營造緊密相連,唯有三者取得平衡,才能讓玩家真正沉浸其中。
此外還有 Lizard Smoothie 執行長沈殷烨以「無付費行銷實現 30 萬願望單」為題,分享團隊如何透過試玩版策略,在沒有行銷預算的情況下,逐步累積玩家關注,SQUARE ENIX 的資深經理暨製作人鈴木 裕人,則以《歧路旅人 0》為例,談及團隊如何將原本的行動平台作品《歧路旅人:大陸的霸者》,重新打造為家用主機向遊戲;SQUARE ENIX 總監八木 正人則回顧《勇者鬥惡龍 7》的重製思維,說明經典作品如何在保留原味的同時進行現代化詮釋;Fahrenheit 213 CEO 塩川 洋介則從從創作者角度切入,分享其從《Fate / Grand Order》到原創作品的導演經驗。
還有 Smilegate Team Manager Sun-ho Shin 則解析 STOVE 平台如何透過發行與生態系策略,協助獨立遊戲尋找成長路徑;Unity 中國平臺技術總監楊棟,則介紹《團結引擎》的最新特性,說明引擎技術如何影響實際開發流程;在商業與數據層面,艾克索拉高級副總裁暨大中華區負責人陳京波,解析 Xsolla 協助遊戲團隊拓展海外市場與變現的實務經驗;數數信息科技聯合創始人陳琦,亦從數據角度切入,探討全球遊戲產業變革下所帶來的新機會;內容產業方面,TOEI ANIMATION Producer 永田 康弘分享動畫《Girls Band Cry》結合遊戲與數位內容的開發經驗;Red Meat Games CEO Norma Rossler 從女性獨立開發者視角,談論創作與生活平衡的實踐方式。
不再是實驗品!AI 逐漸成遊戲業的生存標配 全球大廠端成熟解決方案
在遊戲產業的生命週期裡,如何利用 AI 降低成本並提升效率是目前最大的顯學,而 AI STAGE 中,台灣亞馬遜網路服務有限公司(AWS)生成式 AI 資深商務推廣經理楊書維指出,全球 90% 的遊戲公司都已在使用 AWS 服務,而生成式 AI 的導入更是現在進行式。他觀察到目前遊戲業面臨開發成本上升、團隊分散協作困難等挑戰,而生成式 AI 正好能切入程式碼輔助、生產力提升、創意發想、翻譯與 QA 測試等五大場景。楊書維強調,AWS 透過 Amazon Bedrock 平台,讓開發者能彈性選擇最適合的基礎模型。
另一方面,甲骨文有限公司台灣分公司資深雲端顧問 Hank Huang 則從底層算力與資料庫的角度切入,他指出,雖然大家想到甲骨文直覺會是資料庫,但 Oracle Cloud Infrastructure (OCI) 其實提供了極具成本競爭力的運算資源,透過 Oracle Database 23ai 的向量搜尋功能,開發者可以更輕鬆地將非結構化數據與結構化數據結合,打造出具備長期記憶與個性化的 AI NPC,讓遊戲世界不再只是死板的劇本,而是充滿「靈魂」的互動場域。
在雲端巨頭的角力中,Google Cloud 資深解決方案架構師陳立也展示了 Google 強大的 Gemini 模型生態系,他強調 Google Cloud 在遊戲領域的四大應用方向,包括了內容生成、遊戲開發測試、玩家體驗與行銷素材製作,陳立特別提到 AI 在遊戲關卡設計上的潛力,利用生成式 AI 產出遊戲地圖或關卡,已能做到從傳統的手工編輯轉變為 AI 輔助生成的模式,大幅縮短開發時間,此外,陳立也展示透過 AI 將手繪 UI 草圖直接轉換為網頁 HTML 程式碼,以及利用 AI 進行多國語言翻譯,可協助遊戲快速出海。
而聲音的表現力往往決定角色的生動程度,絕好聲創股份有限公司創辦人晁旭光,則現場展示 AI 配音技術的驚人進展;針對 3D 模型生成的痛點,AssetHub CEO 後藤 卓哉分享來自日本的實戰經驗,藉由建立了標準化流程,讓 AI 生成的 3D 模型真正具備了工業級的可用性;AI 的應用甚至跨出螢幕,日本株式会社 HatsuMuv 台灣顧問陳柏瑞介紹「Cutieroid」機器人平台,不僅能將虛擬 IP 實體化,更曾與日本模型廠商壽屋合作「機甲少女 P3 轟雷」機器人化計畫獲得成功;微星科技股份有限公司產品經理蔡志豪則明確點出「AI PC」與「混合式 AI」(Hybrid AI)的重要性,他認為,未來的運算架構將是雲端與地端協作,而搭載 NPU 的 AI PC 將成為標準配備。
此外還有來自網創資訊、耐能智慧、精誠資訊、優必達、NVIDIA 及 Kapnetix 的講師,分享關於 AI 技術的前瞻觀點,講師們強調,我們正站在遊戲產業再次飛躍的起跑點上,隨著「混合式 AI」架構的成熟,未來的遊戲體驗將更加個人化且具備沉浸感,也許在不久的將來,玩家玩的每一款 RPG 遊戲,其劇情走向、NPC 的反應,甚至關卡的配置,都會根據玩家的行為由 AI 即時生成,打造出獨一無二的專屬冒險。
- 記者:GNN新聞
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