【TpGS 26】如何避免「白血教堂」重演?《噬血代碼 2》製作團隊答客問
萬代南夢宮娛樂旗下戲劇性探索動作 RPG 的《CODE VEIN 噬血代碼 2》在台北電玩展期間舉行舞台活動,請到總監吉村廣、製作人飯塚啟太與實況主森野葉子帶來遊戲介紹,活動後吉村總監和飯塚製作人亦接受了遊戲媒體的聯合訪問。
《噬血代碼 2》是一款以崩毀的近未來世界為舞台,描繪抗拒毀滅命運的吸血鬼們故事的戲劇性探索動作 RPG。本作延續系列人類與吸血鬼共存、世界逐步走向崩壞的末日哥德風基調,故事核心圍繞在封印「輪迴」異象的五位英雄身上。
由於稱為「輪迴」的現象而導致文明崩毀的未來世界。人類透過身為不死存在的吸血鬼的力量,而勉強倖免於滅絕的命運。然而,「渴望之月」突然出現,其力量影響吸血鬼,讓他們轉變為失去自我的怪物,也讓世界逐漸步向毀滅。背負著阻止世界毀滅的使命,身為吸血鬼獵人的主角與擁有穿越時空力量的少女攜手,一起回到過去的世界。
在本作中,玩家將可以體驗與夥伴一同面對並不斷跨越強敵或困難的探索動作場景,也可以享受由玩家的雙手逐漸改變世界及角色歷史的故事劇情。
問:本作引入了「時間旅行」與「歷史改寫」的概念,在建構非線性敘事時,團隊遇到最大的挑戰是什麼?如何確保玩家在多次時間跳躍後仍能與角色產生情感共鳴?
飯塚啟太: 這次採用多重劇本,介入過去會改變現在的世界。最大的挑戰在於「改變過去並不一定總是正確的選擇」。我們留給玩家自由選擇如何推進故事的空間。
吉村廣: 我們會提供提示,告訴玩家可以做哪些事來改變歷史,但這不見得是劇本上的「最佳解」。我們在「改寫歷史」與「遊戲體驗」之間做了非常細膩的平衡。即使玩家選擇不改變過去,也會有相應的正向回饋,希望玩家能親自感受。
問:玩家在過去與現在的行動,是否會直接影響另一個時空的地形、探索路徑或資源配置?
吉村廣: 本作的核心體驗是穿梭過去與現在。例如在過去介入某個角色的事件,回到 100 年後的現在,該角色的樣貌、與主角的關係都會發生變化。
在探索方面,不論在哪個時代,都能推進一定程度的探索。歷史改變所帶來的影響,主要體現在故事與角色關係上。我們也非常重視時間悖論的處理,例如在過去取得道具,現代會如何呈現;或是反過來現代先取得物品時,過去會如何變化。我們處理的大原則是:極力避免抹殺玩家的努力,並盡量留給玩家好的結果。判斷標準則是遊玩流暢度與選擇是否能帶來明確回饋。無論在哪個時代、用什麼方式探索,累積的結果都會保留下來。
問:當故事因為反覆改變歷史而變得複雜時,是否有設計時間線或其他方式幫助玩家理解進度?
吉村廣:我們希望避免讓玩家因為分支複雜而產生負擔,因此設計了一種機制:當某個時代的目標完成後,該時代將無法再次前往。玩家透過能前往的時代,就能清楚掌握目前的進度與尚未完成的部分。
但若僅有這種設計,玩家與過去角色互動的時間會變得很短。因此我們另外準備了一條「自由探索時間線」,讓玩家可以自由與角色互動。這是一個獨立且自由的時間線。那裡隱藏了許多精細的旗標與分歧條件,玩家可以根據自己的喜好去深入挖掘。這條自由時間線內部其實存在細緻的條件分歧,但屬於玩家自願探索的內容,不會強迫進行。
問:本作新增附身系統,是否鼓勵玩家以單人方式挑戰頭目?這項設計希望改變什麼戰鬥體驗?
吉村廣: 本作的搭檔系統可在「召喚」與「附身」兩種形態間切換。在前作中,玩家身邊一定會跟著夥伴,戰鬥會固定成玩家與搭檔的「2 對 1」。加入附身系統後,夥伴會進入玩家體內,創造出「1 對 1」的決鬥感,使戰鬥能轉為更聚焦於玩家本身的型態。
這不是強迫單打,而是在單打時仍能感受到夥伴在身邊的安心感。我們並沒有強迫玩家一定要單人或雙人戰鬥,設計目標是讓玩家依情境選擇。玩家可以隨時切換,例如探索時附身(單人),被包圍時瞬間召喚夥伴出來幫忙;或為求穩定全程維持雙人作戰。這完全取決於玩家的戰鬥風格。
問:相較於前作,本作難度是偏向更具挑戰性,還是透過新系統讓更多玩家能破關?
吉村廣:嚴格來說,是「變得更難,但也變得更好破關」。我們準備了更具挑戰性的頭目與迷宮,希望玩家透過反覆挑戰逐步理解並克服困難。
同時,我們有附身系統、等級提升、裝備強化以及多樣化的「血碼」組合來輔助玩家。不只是依賴操作技巧,而是讓玩家透過多種方式建立戰力,透過系統輔助也能順利過關。
問:血碼(Blood Code)系統是否加入更多引導,避免後期只剩單一「最佳解」?
飯塚啟太: 本作的血碼種類遠超前作。我們不否定玩家找到自己最順手的打法,但我們更希望玩家根據敵人(例如動作快或防禦高)來切換配置。我們希望玩家在不同敵人與情境下嘗試不同構築,而不是固定使用單一組合。選擇多樣性本身就是樂趣的一部分。
吉村廣: 本作的設計思路是「先選武器,再根據武器去構思最強的血碼組合」。不同的武器有不同的動作特性,面對速度快的敵人可選擇快速武器;面對厚重敵人則可選擇重型武器。搭配適合的血碼,能讓玩家在不同情境下享受研究配裝的樂趣。希望玩家依情境與喜好決定戰術。
問:前作的「白血教堂」迷宮難度在玩家間討論度很高,本作在大型地圖結構上有做改善嗎?
吉村廣: 我們分析了前作的意見,本作地圖設計的大方針是「減少玩家在迷宮中迷路的挫折感」。所謂迷路是指「走過卻沒發現,在原地打轉」。本作在各迷宮增加了具有辨識度的地標,並改善了「足跡功能」,讓玩家能清楚看見自己的移動軌跡,提升探索的流暢度。
問:角色「露」的造型非常獨特,胸口了一個大洞,這個設計的發想為何?在 3D 建模上有遇到挑戰嗎?
飯塚啟太: 露在設定上是主角的「半身」,與主角是一心同體的。為了直觀呈現她把心臟分給了主角,我們採取了胸口開洞這個大膽的設計。
吉村廣: 這代表了本作「選擇必然伴隨代價」的世界觀 —— 想要完成偉大的事或拯救世界,就必須伴隨痛苦與犧牲。露為了拯救主角與世界付出了身體的一部分,象徵代償與決心。
在技術上,挑戰不在於建模難度,而是在於如何讓外露的心臟看起來「具備美感」而非單純的獵奇。我們經過無數次嘗試,才達到現在這種與角色魅力並存的表現。
問:在訪問的最後,請對台灣的玩家說一些話。
飯塚啟太: 感謝大家。本作核心是高挑戰性的探索動作體驗,同時也重視與角色建立深厚情感連結的故事。希望玩家能與夥伴一起克服困難,改變命運。
吉村廣:本作包含多種複合要素,但最核心的是與角色之間濃密而感動的故事體驗。希望能將這種唯有遊戲能帶來的感動,傳達給每一位玩家。謝謝各位。
《CODE VEIN 噬血代碼 2》現已在 PlayStation 5/Xbox Series X|S / PC 平台發售。
《噬血代碼 2》是一款以崩毀的近未來世界為舞台,描繪抗拒毀滅命運的吸血鬼們故事的戲劇性探索動作 RPG。本作延續系列人類與吸血鬼共存、世界逐步走向崩壞的末日哥德風基調,故事核心圍繞在封印「輪迴」異象的五位英雄身上。
由於稱為「輪迴」的現象而導致文明崩毀的未來世界。人類透過身為不死存在的吸血鬼的力量,而勉強倖免於滅絕的命運。然而,「渴望之月」突然出現,其力量影響吸血鬼,讓他們轉變為失去自我的怪物,也讓世界逐漸步向毀滅。背負著阻止世界毀滅的使命,身為吸血鬼獵人的主角與擁有穿越時空力量的少女攜手,一起回到過去的世界。
在本作中,玩家將可以體驗與夥伴一同面對並不斷跨越強敵或困難的探索動作場景,也可以享受由玩家的雙手逐漸改變世界及角色歷史的故事劇情。
這裡有圖片燈箱
舞台上舉行了有獎徵答活動
製作人媒體聯訪
製作人飯塚啟太(左)與總監吉村廣(右)接受媒體聯合訪問
問:本作引入了「時間旅行」與「歷史改寫」的概念,在建構非線性敘事時,團隊遇到最大的挑戰是什麼?如何確保玩家在多次時間跳躍後仍能與角色產生情感共鳴?
飯塚啟太: 這次採用多重劇本,介入過去會改變現在的世界。最大的挑戰在於「改變過去並不一定總是正確的選擇」。我們留給玩家自由選擇如何推進故事的空間。
吉村廣: 我們會提供提示,告訴玩家可以做哪些事來改變歷史,但這不見得是劇本上的「最佳解」。我們在「改寫歷史」與「遊戲體驗」之間做了非常細膩的平衡。即使玩家選擇不改變過去,也會有相應的正向回饋,希望玩家能親自感受。
問:玩家在過去與現在的行動,是否會直接影響另一個時空的地形、探索路徑或資源配置?
吉村廣: 本作的核心體驗是穿梭過去與現在。例如在過去介入某個角色的事件,回到 100 年後的現在,該角色的樣貌、與主角的關係都會發生變化。
在探索方面,不論在哪個時代,都能推進一定程度的探索。歷史改變所帶來的影響,主要體現在故事與角色關係上。我們也非常重視時間悖論的處理,例如在過去取得道具,現代會如何呈現;或是反過來現代先取得物品時,過去會如何變化。我們處理的大原則是:極力避免抹殺玩家的努力,並盡量留給玩家好的結果。判斷標準則是遊玩流暢度與選擇是否能帶來明確回饋。無論在哪個時代、用什麼方式探索,累積的結果都會保留下來。
問:當故事因為反覆改變歷史而變得複雜時,是否有設計時間線或其他方式幫助玩家理解進度?
吉村廣:我們希望避免讓玩家因為分支複雜而產生負擔,因此設計了一種機制:當某個時代的目標完成後,該時代將無法再次前往。玩家透過能前往的時代,就能清楚掌握目前的進度與尚未完成的部分。
但若僅有這種設計,玩家與過去角色互動的時間會變得很短。因此我們另外準備了一條「自由探索時間線」,讓玩家可以自由與角色互動。這是一個獨立且自由的時間線。那裡隱藏了許多精細的旗標與分歧條件,玩家可以根據自己的喜好去深入挖掘。這條自由時間線內部其實存在細緻的條件分歧,但屬於玩家自願探索的內容,不會強迫進行。
問:本作新增附身系統,是否鼓勵玩家以單人方式挑戰頭目?這項設計希望改變什麼戰鬥體驗?
吉村廣: 本作的搭檔系統可在「召喚」與「附身」兩種形態間切換。在前作中,玩家身邊一定會跟著夥伴,戰鬥會固定成玩家與搭檔的「2 對 1」。加入附身系統後,夥伴會進入玩家體內,創造出「1 對 1」的決鬥感,使戰鬥能轉為更聚焦於玩家本身的型態。
這不是強迫單打,而是在單打時仍能感受到夥伴在身邊的安心感。我們並沒有強迫玩家一定要單人或雙人戰鬥,設計目標是讓玩家依情境選擇。玩家可以隨時切換,例如探索時附身(單人),被包圍時瞬間召喚夥伴出來幫忙;或為求穩定全程維持雙人作戰。這完全取決於玩家的戰鬥風格。
問:相較於前作,本作難度是偏向更具挑戰性,還是透過新系統讓更多玩家能破關?
吉村廣:嚴格來說,是「變得更難,但也變得更好破關」。我們準備了更具挑戰性的頭目與迷宮,希望玩家透過反覆挑戰逐步理解並克服困難。
同時,我們有附身系統、等級提升、裝備強化以及多樣化的「血碼」組合來輔助玩家。不只是依賴操作技巧,而是讓玩家透過多種方式建立戰力,透過系統輔助也能順利過關。
問:血碼(Blood Code)系統是否加入更多引導,避免後期只剩單一「最佳解」?
飯塚啟太: 本作的血碼種類遠超前作。我們不否定玩家找到自己最順手的打法,但我們更希望玩家根據敵人(例如動作快或防禦高)來切換配置。我們希望玩家在不同敵人與情境下嘗試不同構築,而不是固定使用單一組合。選擇多樣性本身就是樂趣的一部分。
吉村廣: 本作的設計思路是「先選武器,再根據武器去構思最強的血碼組合」。不同的武器有不同的動作特性,面對速度快的敵人可選擇快速武器;面對厚重敵人則可選擇重型武器。搭配適合的血碼,能讓玩家在不同情境下享受研究配裝的樂趣。希望玩家依情境與喜好決定戰術。
問:前作的「白血教堂」迷宮難度在玩家間討論度很高,本作在大型地圖結構上有做改善嗎?
吉村廣: 我們分析了前作的意見,本作地圖設計的大方針是「減少玩家在迷宮中迷路的挫折感」。所謂迷路是指「走過卻沒發現,在原地打轉」。本作在各迷宮增加了具有辨識度的地標,並改善了「足跡功能」,讓玩家能清楚看見自己的移動軌跡,提升探索的流暢度。
問:角色「露」的造型非常獨特,胸口了一個大洞,這個設計的發想為何?在 3D 建模上有遇到挑戰嗎?
飯塚啟太: 露在設定上是主角的「半身」,與主角是一心同體的。為了直觀呈現她把心臟分給了主角,我們採取了胸口開洞這個大膽的設計。
吉村廣: 這代表了本作「選擇必然伴隨代價」的世界觀 —— 想要完成偉大的事或拯救世界,就必須伴隨痛苦與犧牲。露為了拯救主角與世界付出了身體的一部分,象徵代償與決心。
在技術上,挑戰不在於建模難度,而是在於如何讓外露的心臟看起來「具備美感」而非單純的獵奇。我們經過無數次嘗試,才達到現在這種與角色魅力並存的表現。
問:在訪問的最後,請對台灣的玩家說一些話。
飯塚啟太: 感謝大家。本作核心是高挑戰性的探索動作體驗,同時也重視與角色建立深厚情感連結的故事。希望玩家能與夥伴一起克服困難,改變命運。
吉村廣:本作包含多種複合要素,但最核心的是與角色之間濃密而感動的故事體驗。希望能將這種唯有遊戲能帶來的感動,傳達給每一位玩家。謝謝各位。
《CODE VEIN 噬血代碼 2》台北電玩展攤位
《CODE VEIN 噬血代碼 2》現已在 PlayStation 5/Xbox Series X|S / PC 平台發售。
- 記者:GNN新聞
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