【TpGS 26】《歧路旅人 0》是如何將《大陸的霸者》重新構築為家用主機向作品?
在與 2026 台北電玩展同期舉行的 APGS 亞太遊戲高峰會當中,SQUARE ENIX CO., LTD. 資深經理&製作人鈴木裕人帶來了以「《歧路旅人 0》所追求的目標 ── 如何將《歧路旅人:大陸的霸者》重新構築為家用主機向作品」為題的演講。
鈴木裕人是任職於 SQUARE ENIX 公司 Creative Studio 5 的資深經理,同時也擔任《歧路旅人 0》這部作品的製作人。他自我介紹,提到他是出生於 1984 年,今年 41 歲;2009 年進入 SQUARE ENIX 服務,一開始是擔任《Final Fantasy XI》的戰鬥企劃,之後陸續擔任多部作品的企劃、PM 與總監。在《歧路旅人 大陸的霸者》這款作品中,鈴木裕人擔任第一任的劇情總監以及第二任的製作人。
他笑稱:「世上的遊戲製作人各有不同的技能,而我算是從開發出身、具備總監經驗的製作人。雖然不知道在座各位的背景為何,但我對開發團隊來說,可能是一個比較愛碎碎念的製作人。」
接下來他介紹了本次的主題《歧路旅人 0》這款作品。他提到,《歧路旅人》系列截至目前為止在全球已經賣破 600 萬套(雖然簡報上寫 500 萬,但這是因為資料尚未更新),系列最新作《歧路旅人 0》已於去年(2025 年)12 月 4 日發售,對應繁體中文。《歧路旅人 0》舞台設定在第一代《歧路旅人》的故事舞台奧魯斯特拉大陸,描述一段環繞神之戒指、關於復仇與榮耀的故事。
《歧路旅人 0》的前身《歧路旅人 大陸的霸者》是一款針對智慧型手機開發的 RPG,是初代《歧路旅人》的前傳作品。日文版於 2020 年上線,繁體中文版則在 2022 年推出。
鈴木裕人詢問在場有多少聽眾玩過《歧路旅人》系列的作品及最新作,自嘲《歧路旅人 0》「還有很大的推廣空間」,也驚呼玩過《歧路旅人 0》的玩家比玩過《大陸的霸者》的玩家還多一些。
至於《歧路旅人 0》是如何將手機遊戲《大陸的霸者》為基礎,重新構建並開發而成?鈴木裕人快速地給出了答案:「結論很簡單,因為《大陸的霸者》本來就是以追求家用主機遊戲的有趣之處為目標開發的作品,所以製作成主機版非常順利」,並放出了結束的簡報:「感謝大家聆聽」。
鈴木裕人隨即表示是開玩笑的,不過也強調只有一半是玩笑話。雖然《大陸的霸者》本身就追求主機等級的品質,所以家用主機化確實相對容易,但就像簡報上寫的,需要以新的詮釋重新包裝龐大的故事內容,這是一項新的挑戰。
他將開發分為兩個階段思考:第一步是「如何將《大陸的霸者》主機化」,下一步則是「如何將這部作品製作成《歧路旅人 0》」。
首先關於將《大陸的霸者》主機化,由於它本來就追求家用主機遊戲的有趣之處,所以劇情體驗、RPG 的戰鬥體驗,還有深受好評的八人隊伍戰鬥,開發團隊都沒有改動。
接下來,為了將手機遊戲轉化為主機遊戲,開發團隊著重於以下三點:第一,強化畫面水準;第二,拔除轉蛋系統;第三,重新設計關卡。
首先從視覺強化開始。簡報的左圖是手機版,右圖是主機版。雖然場景相同,但手機版是手持裝置,螢幕小,鏡頭拉得比較近。而且因為要對應各種手機規格,無法放太多即時的光源運算。而主機版的《歧路旅人 0》,鏡頭拉遠了,可以看到雪地反射光線的效果,也加入了景深(DOF)效果。雖然很多人說看起來很像,但像這樣並排比較,差異還是蠻大的。另外有些背景樹木的素材,也沿用了《歧路旅人 2》的素材。
接下來是拔除轉蛋系統。因為從免費遊戲轉向主機買斷制,遊戲中取消了轉蛋,改為讓角色在旅程故事中加入玩家隊伍。本作有超過 30 位夥伴,為了讓玩家自然地遇見他們,開發團隊在主線或支線中加入各種相遇的場合,營造出在旅途中增加夥伴的真實體驗。
最後是關卡設計。《大陸的霸者》原本需要 200 小時的遊玩時間,開發團隊將其濃縮為 60 小時。因為故事很長,開發團隊刪除了刻意的練功環節,設計成只要照著主線走、進行戰鬥就能破關。原本手機版需要收集素材製作裝備的複雜系統也取消了,改為用金錢就能解決,整體更偏向單純的關卡設計。玩過本作的玩家應該知道,《歧路旅人 0》整體大概需要 100 小時,這 60 小時是指原本手機版的劇情量,加上本作新增的內容,總共約 100 小時。鈴木裕人提到遊戲時數時,還打趣表示「我現在在反省是不是做得太長了點」。
接下來介紹了精選技能(Select Ability)系統。因為有許多角色,為了讓角色更有發揮空間,開發團隊加入了這個系統。玩家可以將不常用角色的特定技能轉化為「精髓」,裝備在其他角色身上,提高角色的自訂彈性。例如玩家不想用某個角色,但想要他的技能,就可以透過這個系統來達成。
當然,八人編制戰鬥也保留了下來,這是《大陸的霸者》深受好評的要素。前後衛共八人可以交替發揮,增加了戰略性。開發團隊在內部測試時也發現,每位測試人員編排的八人名單都不一樣,這點非常有意思。
儘管如此,開發團隊仍面臨挑戰。單純將手機遊戲主機化,對大眾來說魅力可能不足。因為《大陸的霸者》在日本經營了五年,全球下載超過 2000 萬次,已經有很多玩家看過內容了,所以開發團隊也努力思考如何增加新的魅力。
這時鈴木裕人想起《歧路旅人》系列的宣傳詞。初代的宣傳詞是「啟程吧,展開專屬於你的故事」,繼承這個概念,開發團隊把《0》的宣傳詞改成了「啟程吧,踏上你所創造的故事之旅」。本作以「創造」為主題,讓玩家可以自訂主角。
這就是「角色創建」系統。包含外型、聲音、動作、髮色,甚至喜歡的料理到擅長的技能都能自訂。喜歡的料理可以從八種中選擇並命名。鈴木裕人透露,這是自己向《地球冒險 2(Mother 2)》致敬的設計,因為他覺得在遊戲中看到自己喜歡的食物很有趣。
但因為是自訂角色,在劇情中可能不太說話,怕會降低投入感。因此開發團隊加入了「建造城鎮」系統。雖然主角不愛說話,但他在這世界有歸屬感,可以親手建設如料理據點、田地、牧場或商店,打造專屬於玩家的城鎮。
在格子狀地圖上配置建築物,這點在開發上導致了很多 Bug。當初提案時開發團隊非常反對,後來確實也產生了很多問題,例如角色躲在房子後面看不到劇情等,為了這些調整,開發團隊也吃了不少苦頭。
最終開發團隊把故事結構設計成如簡報所示,包裝了復仇篇與復興篇,讓這部作品更具備新作的規模感。
鈴木裕人總結,本作是透過兩個步驟完成:第一是將《大陸的霸者》主機化,第二是製作出《歧路旅人 0》的新魅力。雖然開發團隊新增了很多劇情,但導致內容變成 100 小時,他自己測試時也覺得很辛苦,甚至連感冒發燒放十天假也一直在測試,寫了 200 多條錯誤報告,還被開發團隊罵了。
最後鈴木裕人更特別透露了《歧路旅人 0》主視覺圖的背後秘辛:因為主角是自訂的,所以不讓他露臉。一開始繪師畫了露臉的版本,但被他否決了,因為玩家就是主角,不露臉才有意義。主視覺圖描繪的是主角回到故鄉,青梅竹馬絲緹雅在迎接他的畫面。這也反映了遊戲中關於「歸鄉」的主題。
鈴木裕人在講座尾聲不忘打廣告,強調本作目前在 Steam 有特價,歡迎大家玩玩看。而在演講結束後,他也開放現場觀眾提問。
問:為什麼《歧路旅人 0》沒有副職業系統,而要加入精選技能系統?
鈴木裕人:這是一個很好的問題。在本作中,主角只有一位,其他是同伴。主角可以轉職,但其他同伴有各自的人生職業,所以不能讓他們隨便換工作。但我們希望保留自訂技能的樂趣,所以才開發了精選技能系統。另一個現實的原因是,如果要讓 30 多位角色都能轉職、換武器,那開發成本會爆炸,所有圖形都要重畫,所以開發團隊才放棄了副職業系統。
問:從專案決定到正式動工隔了多久?參與人數有多少?動工到上市花了多久?
鈴木裕人:這講太細可能會被公司罵。其實在做《大陸的霸者》時,我就一直想把它做成主機版了。我常說這案子花了八年,是指從那時就開始想了。實際開發大約是在 2023 年左右,開發時間大約三到四年。一開始預計 40 人開發,但我要求太多,最後增加到 80 人左右。
問:開發手機玩家與主機玩家的需求有什麼不同?尤其在設計與故事呈現上?
鈴木裕人:最大的不同在於「轉蛋」。手機遊戲需要持續營運,所以關卡設計要讓特定角色特別強才有營收。而主機版講求自由度,玩家可以用各種組合過關。主機版的《歧路旅人》強調發現感與客製化,所以開發團隊在設計上更注重讓玩家能用自己的創意過關。
鈴木裕人是任職於 SQUARE ENIX 公司 Creative Studio 5 的資深經理,同時也擔任《歧路旅人 0》這部作品的製作人。他自我介紹,提到他是出生於 1984 年,今年 41 歲;2009 年進入 SQUARE ENIX 服務,一開始是擔任《Final Fantasy XI》的戰鬥企劃,之後陸續擔任多部作品的企劃、PM 與總監。在《歧路旅人 大陸的霸者》這款作品中,鈴木裕人擔任第一任的劇情總監以及第二任的製作人。
他笑稱:「世上的遊戲製作人各有不同的技能,而我算是從開發出身、具備總監經驗的製作人。雖然不知道在座各位的背景為何,但我對開發團隊來說,可能是一個比較愛碎碎念的製作人。」
接下來他介紹了本次的主題《歧路旅人 0》這款作品。他提到,《歧路旅人》系列截至目前為止在全球已經賣破 600 萬套(雖然簡報上寫 500 萬,但這是因為資料尚未更新),系列最新作《歧路旅人 0》已於去年(2025 年)12 月 4 日發售,對應繁體中文。《歧路旅人 0》舞台設定在第一代《歧路旅人》的故事舞台奧魯斯特拉大陸,描述一段環繞神之戒指、關於復仇與榮耀的故事。
《歧路旅人 0》的前身《歧路旅人 大陸的霸者》是一款針對智慧型手機開發的 RPG,是初代《歧路旅人》的前傳作品。日文版於 2020 年上線,繁體中文版則在 2022 年推出。
鈴木裕人詢問在場有多少聽眾玩過《歧路旅人》系列的作品及最新作,自嘲《歧路旅人 0》「還有很大的推廣空間」,也驚呼玩過《歧路旅人 0》的玩家比玩過《大陸的霸者》的玩家還多一些。
至於《歧路旅人 0》是如何將手機遊戲《大陸的霸者》為基礎,重新構建並開發而成?鈴木裕人快速地給出了答案:「結論很簡單,因為《大陸的霸者》本來就是以追求家用主機遊戲的有趣之處為目標開發的作品,所以製作成主機版非常順利」,並放出了結束的簡報:「感謝大家聆聽」。
鈴木裕人隨即表示是開玩笑的,不過也強調只有一半是玩笑話。雖然《大陸的霸者》本身就追求主機等級的品質,所以家用主機化確實相對容易,但就像簡報上寫的,需要以新的詮釋重新包裝龐大的故事內容,這是一項新的挑戰。
他將開發分為兩個階段思考:第一步是「如何將《大陸的霸者》主機化」,下一步則是「如何將這部作品製作成《歧路旅人 0》」。
首先關於將《大陸的霸者》主機化,由於它本來就追求家用主機遊戲的有趣之處,所以劇情體驗、RPG 的戰鬥體驗,還有深受好評的八人隊伍戰鬥,開發團隊都沒有改動。
接下來,為了將手機遊戲轉化為主機遊戲,開發團隊著重於以下三點:第一,強化畫面水準;第二,拔除轉蛋系統;第三,重新設計關卡。
首先從視覺強化開始。簡報的左圖是手機版,右圖是主機版。雖然場景相同,但手機版是手持裝置,螢幕小,鏡頭拉得比較近。而且因為要對應各種手機規格,無法放太多即時的光源運算。而主機版的《歧路旅人 0》,鏡頭拉遠了,可以看到雪地反射光線的效果,也加入了景深(DOF)效果。雖然很多人說看起來很像,但像這樣並排比較,差異還是蠻大的。另外有些背景樹木的素材,也沿用了《歧路旅人 2》的素材。
接下來是拔除轉蛋系統。因為從免費遊戲轉向主機買斷制,遊戲中取消了轉蛋,改為讓角色在旅程故事中加入玩家隊伍。本作有超過 30 位夥伴,為了讓玩家自然地遇見他們,開發團隊在主線或支線中加入各種相遇的場合,營造出在旅途中增加夥伴的真實體驗。
最後是關卡設計。《大陸的霸者》原本需要 200 小時的遊玩時間,開發團隊將其濃縮為 60 小時。因為故事很長,開發團隊刪除了刻意的練功環節,設計成只要照著主線走、進行戰鬥就能破關。原本手機版需要收集素材製作裝備的複雜系統也取消了,改為用金錢就能解決,整體更偏向單純的關卡設計。玩過本作的玩家應該知道,《歧路旅人 0》整體大概需要 100 小時,這 60 小時是指原本手機版的劇情量,加上本作新增的內容,總共約 100 小時。鈴木裕人提到遊戲時數時,還打趣表示「我現在在反省是不是做得太長了點」。
接下來介紹了精選技能(Select Ability)系統。因為有許多角色,為了讓角色更有發揮空間,開發團隊加入了這個系統。玩家可以將不常用角色的特定技能轉化為「精髓」,裝備在其他角色身上,提高角色的自訂彈性。例如玩家不想用某個角色,但想要他的技能,就可以透過這個系統來達成。
當然,八人編制戰鬥也保留了下來,這是《大陸的霸者》深受好評的要素。前後衛共八人可以交替發揮,增加了戰略性。開發團隊在內部測試時也發現,每位測試人員編排的八人名單都不一樣,這點非常有意思。
儘管如此,開發團隊仍面臨挑戰。單純將手機遊戲主機化,對大眾來說魅力可能不足。因為《大陸的霸者》在日本經營了五年,全球下載超過 2000 萬次,已經有很多玩家看過內容了,所以開發團隊也努力思考如何增加新的魅力。
這時鈴木裕人想起《歧路旅人》系列的宣傳詞。初代的宣傳詞是「啟程吧,展開專屬於你的故事」,繼承這個概念,開發團隊把《0》的宣傳詞改成了「啟程吧,踏上你所創造的故事之旅」。本作以「創造」為主題,讓玩家可以自訂主角。
這就是「角色創建」系統。包含外型、聲音、動作、髮色,甚至喜歡的料理到擅長的技能都能自訂。喜歡的料理可以從八種中選擇並命名。鈴木裕人透露,這是自己向《地球冒險 2(Mother 2)》致敬的設計,因為他覺得在遊戲中看到自己喜歡的食物很有趣。
但因為是自訂角色,在劇情中可能不太說話,怕會降低投入感。因此開發團隊加入了「建造城鎮」系統。雖然主角不愛說話,但他在這世界有歸屬感,可以親手建設如料理據點、田地、牧場或商店,打造專屬於玩家的城鎮。
在格子狀地圖上配置建築物,這點在開發上導致了很多 Bug。當初提案時開發團隊非常反對,後來確實也產生了很多問題,例如角色躲在房子後面看不到劇情等,為了這些調整,開發團隊也吃了不少苦頭。
最終開發團隊把故事結構設計成如簡報所示,包裝了復仇篇與復興篇,讓這部作品更具備新作的規模感。
鈴木裕人總結,本作是透過兩個步驟完成:第一是將《大陸的霸者》主機化,第二是製作出《歧路旅人 0》的新魅力。雖然開發團隊新增了很多劇情,但導致內容變成 100 小時,他自己測試時也覺得很辛苦,甚至連感冒發燒放十天假也一直在測試,寫了 200 多條錯誤報告,還被開發團隊罵了。
最後鈴木裕人更特別透露了《歧路旅人 0》主視覺圖的背後秘辛:因為主角是自訂的,所以不讓他露臉。一開始繪師畫了露臉的版本,但被他否決了,因為玩家就是主角,不露臉才有意義。主視覺圖描繪的是主角回到故鄉,青梅竹馬絲緹雅在迎接他的畫面。這也反映了遊戲中關於「歸鄉」的主題。
鈴木裕人在講座尾聲不忘打廣告,強調本作目前在 Steam 有特價,歡迎大家玩玩看。而在演講結束後,他也開放現場觀眾提問。
問:為什麼《歧路旅人 0》沒有副職業系統,而要加入精選技能系統?
鈴木裕人:這是一個很好的問題。在本作中,主角只有一位,其他是同伴。主角可以轉職,但其他同伴有各自的人生職業,所以不能讓他們隨便換工作。但我們希望保留自訂技能的樂趣,所以才開發了精選技能系統。另一個現實的原因是,如果要讓 30 多位角色都能轉職、換武器,那開發成本會爆炸,所有圖形都要重畫,所以開發團隊才放棄了副職業系統。
問:從專案決定到正式動工隔了多久?參與人數有多少?動工到上市花了多久?
鈴木裕人:這講太細可能會被公司罵。其實在做《大陸的霸者》時,我就一直想把它做成主機版了。我常說這案子花了八年,是指從那時就開始想了。實際開發大約是在 2023 年左右,開發時間大約三到四年。一開始預計 40 人開發,但我要求太多,最後增加到 80 人左右。
問:開發手機玩家與主機玩家的需求有什麼不同?尤其在設計與故事呈現上?
鈴木裕人:最大的不同在於「轉蛋」。手機遊戲需要持續營運,所以關卡設計要讓特定角色特別強才有營收。而主機版講求自由度,玩家可以用各種組合過關。主機版的《歧路旅人》強調發現感與客製化,所以開發團隊在設計上更注重讓玩家能用自己的創意過關。
- 記者:GNN新聞
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