《Pokémon Pokopia》開發團隊訪談 獨家揭露「快龍玩偶」設定畫
由 The Pokémon Company、GAME FREAK Inc.、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 共同企劃、開發與製作的 Nintendo Switch 2 專用慢活沙盒遊戲《Pokémon Pokopia》預定於 2026 年 3 月 5 日(四)發售,巴哈姆特編輯部獲得搶先試玩的機會,帶來了遊戲初期的體驗報導。
而本次在 The Pokémon Company 邀請之下,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到 4 位開發團隊成員:GAME FREAK 董事/開發本部長 大森滋、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 娛樂事業部 ω-Force 品牌 第 2 部門 部長 枝川拓人、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 娛樂製作本部 CG 第 1 部門 經理 綾野萬里奈、The Pokémon Company 開發製作本部 應用程式事業部 總監 村田佳奈子,請他們深入分享本作的開發概念。
記者:本次與光榮特庫摩旗下 ω-Force 團隊合作的來龍去脈是什麼呢?
大森:其實我在開發《寶可夢 朱/紫》的同時,也在進行《Pokémon Pokopia》的開發。在製作《朱/紫》時,我們思考的是作為 RPG 的魅力,但同時我們也想發掘寶可夢其他的魅力。
我在參與《紅寶石/藍寶石》開發時,負責地圖設計,當時在草叢放置寶可夢的過程非常有趣。我就在想,如果能把這種在地圖上配置草叢、出現寶可夢的體驗做成另一種遊戲,是否能展現寶可夢新的魅力?這就是開發的起點。
當時我覺得「沙盒類遊戲」最貼近我的想法。於是我向 The Pokémon Company 提案,尋找能一起實現這個想法的公司,最後經由 TPC 牽線,邀請了光榮特庫摩的 Omega Force 團隊加入。
記者:以往《寶可夢》作品大多都是透過訓練家視角呈現,這次卻是讓玩家扮演寶可夢,開發團隊希望透過視角轉變帶給玩家什麼體驗?
大森:從初期開發時,我就決定主角不是人類,而是寶可夢。我想做一個「人類不存在的世界」,寶可夢為了寶可夢建立自己的世界。為此,寶可夢之間的對話變得很重要。人類與寶可夢種族不同,對話可能沒辦法表達得那麼細膩,但寶可夢之間的溝通非常輕鬆。我想讓大家在這種慢活的環境中,體驗一點一滴打造世界的樂趣。
記者:本作為何會採用「讓百變怪變成人類的樣子」這樣大膽的發想?另外從目前資訊來看,因為百變怪會使用各式寶可夢的招式,好像讓百變怪變身成特定寶可夢就可以達到效果了,為何在遊戲中卻用人類的樣子在澆水?
大森:首先從世界觀的角度來回答,在人類消失的世界,百變怪正踏上尋找人類的冒險。雖然有許多其他寶可夢,但他們沒看過人類,百變怪透過變身成人的樣子,是為了告訴大家「我在找這種生物」。而從系統方面來說,則是因為人類形態在操作上也比較直覺。
記者:那麼,這個世界的人類就長成這樣嗎,還是只是百變怪變身不完全?
大森:這個世界的人類就是普通的人類(笑)。雖然變身成人類,但因為百變怪不擅長變身,所以頭部會稍微大一點,保留了百變怪標誌性的豆豆眼和大嘴巴。
記者:變身是本作的核心機制,玩家可以變身成所有登場的寶可夢嗎?目前預計會有多少種寶可夢出現?
村田:關於變身,並非能變身成「所有」寶可夢。主要是為了因應建設城鎮的需求,例如想讓草生長、或幫枯草澆水時,就會變身成具備相關技能的寶可夢。至於寶可夢數量,目前無法透露具體數字,但會有歷代各個地區的寶可夢登場,數量一定會讓大家滿意。
記者:本作主打時間與現實生活同步,那遊戲中有任何活用「時間」的要素嗎?比如建造一定要過幾天才會完成,或是有些目標要在時限內完成之類?又或是像本傳某些作品一樣,只有在特定的日子才會出現特定的寶可夢或者事件?
大森:沒錯,寶可夢出現的時間會有設定,有些只在晚上出現。建築部分,雖然不是全部,但有些大型建物確實需要現實時間的等待才能完工。
記者:根據寶可夢特性打造棲息地是本作重點,製作過程中有什麼讓團隊感到棘手或有趣的事嗎?
枝川:思考稀有寶可夢的棲息地很困難。要維持稀有感,但又不能讓玩家太難讓它成為夥伴,這種平衡點的拿捏非常費心。
記者:本作是 Nintendo Switch 2 專用遊戲,有沒有什麼發揮 Nintendo Switch 2 硬體特性的部分?
枝川:因為本作支援「滑鼠模式」,玩家可以用滑鼠精準地破壞方塊或放置物品,這在建設時非常方便。另外我們也支援「分享遊玩」模式,即使是沒有 Switch 2 的朋友,也可以透過分享遊玩來體驗。
記者:百變怪原本的設定是他只要被逗笑就會解除變身,遊戲中有沒有機會看到這樣的場景?
枝川:百變怪會變身成其他寶可夢的姿態、變成人類的姿態,當然也可以變回原本的姿態。另外,遊戲中如果百變怪進到一些特別矮的地方,就會解除變身。
記者:遊戲中出現了許多樣子特殊的寶可夢,有機會逆流回本傳、《Pokémon GO》或卡牌等等其他作品嗎?
大森:這些樣子特殊的寶可夢是否會在別的作品登場,這個部分我們不得而知,不過可以確定的是這些寶可夢都是由 GameFreak 設定團隊所創作。
因為本作不同於以往的 RPG,所謂的「特殊型態」並沒有以往升級、進化或是地區型態等考量。基本上在這個世界裡寶可夢不需要變強,也不用進化,那麼牠們在人類消失的世界中悠哉生活,會變成什麼樣子呢?這是我們主要的考量。像巨蔓藤因為一直在思考,經過了很長的時間後而變成了博士;而皮卡丘因為不需要戰鬥,不再發電而變成接近白色的「淺淺丘」。像這樣的新發想促成了這些「樣子有些不同的寶可夢」的誕生,這種全新的設計嘗試,對設計團隊來說也是很大的挑戰。
記者:多人連線時,進度是如何計算的?
大森:基本上,GUEST 玩家能做出符合自己進度的行動。但如果房主玩家的進度領先很多,也可以協助 GUEST 進行各種任務。
記者:除了一起解鎖棲息地以外,到別人的島上可以做的事情還有什麼?
枝川:遊戲中可以做的事情有很多,我們沒有準備只有在多人模式下才能體會的限定內容,就算是單人遊玩基本上也都可以體驗到,只是感覺會不一樣。多人遊戲具備與單人遊戲不同的樂趣,玩家們可以熱熱鬧鬧地一起拍照、購物,收集素材或是創作大型擺設等等。
我們還有一個「雲島」模式。雲島是存在於雲端上的共用島嶼,即使島主不在線上,其他玩家也可以隨時登入一起建設城鎮。
記者:本作在定價上是 Full Price 等級的作品,但目前曝光的資訊看起來給人比較小品的印象,可以大略形容一下本作的份量跟規模是如何嗎?
枝川:這是一款讓玩家跟寶可夢一起打造城鎮、悠閒生活的遊戲,遊玩時間根據沈迷的程度會因人而異。我們還是有準備主線故事,而主線故事達到「結局」約需 20 到 40 小時。不過主線故事只是一個通過點,並不是終點,在結局之後還有更多要素可以持續遊玩。
記者:開發團隊對這款遊戲在寶可夢 IP 中的定位有什麼願景?
大森:對 Game Freak 來說,這款作品的世界觀與設定,跟本傳是一樣重要的。雖然是外傳性質,但我們希望能開發出不同於 RPG、能展現寶可夢新魅力的遊戲。這是一個沒有戰鬥、慢步調的世界。希望各位可以在實際玩過、體驗過之後,找到「對自己來說,這款遊戲在寶可夢遊戲中是什麼樣的定位」的答案。
※ 本遊戲的部分模式和功能必須要有能連接網路的環境,並且加入 Nintendo Switch Online(付費)才能遊玩。
※ 使用盒裝版(鑰匙卡)時,需具備以下條件:可連接的網路環境、10GB 以上的可用空間(有可能需要額外的可用空間以下載更新資料等)。首次遊玩時,將會下載正篇遊戲軟體。
※ 關於鑰匙卡的詳細資訊,請參閱任天堂官方網頁。
※ 遊戲畫面為開發中畫面。
巴哈姆特獨家曝光:快龍玩偶設定圖
而本次在 The Pokémon Company 邀請之下,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到 4 位開發團隊成員:GAME FREAK 董事/開發本部長 大森滋、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 娛樂事業部 ω-Force 品牌 第 2 部門 部長 枝川拓人、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 娛樂製作本部 CG 第 1 部門 經理 綾野萬里奈、The Pokémon Company 開發製作本部 應用程式事業部 總監 村田佳奈子,請他們深入分享本作的開發概念。
GAME FREAK inc. 大森 滋(Shigeru OHMORI)《Pokémon Pokopia》概念設計暨資深總監
KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 枝川 拓人(Takuto EDAGAWA)《Pokémon Pokopia》首席總監
KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 綾野 萬里奈(Marina AYANO)《Pokémon Pokopia》美術總監
The Pokémon Company 村田 佳奈子(Kanako MURATA)《Pokémon Pokopia》製作人
記者:本次與光榮特庫摩旗下 ω-Force 團隊合作的來龍去脈是什麼呢?
大森:其實我在開發《寶可夢 朱/紫》的同時,也在進行《Pokémon Pokopia》的開發。在製作《朱/紫》時,我們思考的是作為 RPG 的魅力,但同時我們也想發掘寶可夢其他的魅力。
我在參與《紅寶石/藍寶石》開發時,負責地圖設計,當時在草叢放置寶可夢的過程非常有趣。我就在想,如果能把這種在地圖上配置草叢、出現寶可夢的體驗做成另一種遊戲,是否能展現寶可夢新的魅力?這就是開發的起點。
當時我覺得「沙盒類遊戲」最貼近我的想法。於是我向 The Pokémon Company 提案,尋找能一起實現這個想法的公司,最後經由 TPC 牽線,邀請了光榮特庫摩的 Omega Force 團隊加入。
記者:以往《寶可夢》作品大多都是透過訓練家視角呈現,這次卻是讓玩家扮演寶可夢,開發團隊希望透過視角轉變帶給玩家什麼體驗?
大森:從初期開發時,我就決定主角不是人類,而是寶可夢。我想做一個「人類不存在的世界」,寶可夢為了寶可夢建立自己的世界。為此,寶可夢之間的對話變得很重要。人類與寶可夢種族不同,對話可能沒辦法表達得那麼細膩,但寶可夢之間的溝通非常輕鬆。我想讓大家在這種慢活的環境中,體驗一點一滴打造世界的樂趣。
記者:本作為何會採用「讓百變怪變成人類的樣子」這樣大膽的發想?另外從目前資訊來看,因為百變怪會使用各式寶可夢的招式,好像讓百變怪變身成特定寶可夢就可以達到效果了,為何在遊戲中卻用人類的樣子在澆水?
大森:首先從世界觀的角度來回答,在人類消失的世界,百變怪正踏上尋找人類的冒險。雖然有許多其他寶可夢,但他們沒看過人類,百變怪透過變身成人的樣子,是為了告訴大家「我在找這種生物」。而從系統方面來說,則是因為人類形態在操作上也比較直覺。
記者:那麼,這個世界的人類就長成這樣嗎,還是只是百變怪變身不完全?
大森:這個世界的人類就是普通的人類(笑)。雖然變身成人類,但因為百變怪不擅長變身,所以頭部會稍微大一點,保留了百變怪標誌性的豆豆眼和大嘴巴。
主角(百變怪)變身成人類模樣的設定畫
百變怪變身為拉普拉斯模樣的設定畫
百變怪變身為快龍模樣的設定畫
記者:變身是本作的核心機制,玩家可以變身成所有登場的寶可夢嗎?目前預計會有多少種寶可夢出現?
村田:關於變身,並非能變身成「所有」寶可夢。主要是為了因應建設城鎮的需求,例如想讓草生長、或幫枯草澆水時,就會變身成具備相關技能的寶可夢。至於寶可夢數量,目前無法透露具體數字,但會有歷代各個地區的寶可夢登場,數量一定會讓大家滿意。
記者:本作主打時間與現實生活同步,那遊戲中有任何活用「時間」的要素嗎?比如建造一定要過幾天才會完成,或是有些目標要在時限內完成之類?又或是像本傳某些作品一樣,只有在特定的日子才會出現特定的寶可夢或者事件?
大森:沒錯,寶可夢出現的時間會有設定,有些只在晚上出現。建築部分,雖然不是全部,但有些大型建物確實需要現實時間的等待才能完工。
記者:根據寶可夢特性打造棲息地是本作重點,製作過程中有什麼讓團隊感到棘手或有趣的事嗎?
枝川:思考稀有寶可夢的棲息地很困難。要維持稀有感,但又不能讓玩家太難讓它成為夥伴,這種平衡點的拿捏非常費心。
記者:本作是 Nintendo Switch 2 專用遊戲,有沒有什麼發揮 Nintendo Switch 2 硬體特性的部分?
枝川:因為本作支援「滑鼠模式」,玩家可以用滑鼠精準地破壞方塊或放置物品,這在建設時非常方便。另外我們也支援「分享遊玩」模式,即使是沒有 Switch 2 的朋友,也可以透過分享遊玩來體驗。
記者:百變怪原本的設定是他只要被逗笑就會解除變身,遊戲中有沒有機會看到這樣的場景?
枝川:百變怪會變身成其他寶可夢的姿態、變成人類的姿態,當然也可以變回原本的姿態。另外,遊戲中如果百變怪進到一些特別矮的地方,就會解除變身。
記者:遊戲中出現了許多樣子特殊的寶可夢,有機會逆流回本傳、《Pokémon GO》或卡牌等等其他作品嗎?
大森:這些樣子特殊的寶可夢是否會在別的作品登場,這個部分我們不得而知,不過可以確定的是這些寶可夢都是由 GameFreak 設定團隊所創作。
因為本作不同於以往的 RPG,所謂的「特殊型態」並沒有以往升級、進化或是地區型態等考量。基本上在這個世界裡寶可夢不需要變強,也不用進化,那麼牠們在人類消失的世界中悠哉生活,會變成什麼樣子呢?這是我們主要的考量。像巨蔓藤因為一直在思考,經過了很長的時間後而變成了博士;而皮卡丘因為不需要戰鬥,不再發電而變成接近白色的「淺淺丘」。像這樣的新發想促成了這些「樣子有些不同的寶可夢」的誕生,這種全新的設計嘗試,對設計團隊來說也是很大的挑戰。
巨蔓藤(博士)設定畫
卡比獸(萌苔)設定畫
皮卡丘(淺色)設定畫
圖圖犬(彩繪匠)設定畫
記者:多人連線時,進度是如何計算的?
大森:基本上,GUEST 玩家能做出符合自己進度的行動。但如果房主玩家的進度領先很多,也可以協助 GUEST 進行各種任務。
記者:除了一起解鎖棲息地以外,到別人的島上可以做的事情還有什麼?
枝川:遊戲中可以做的事情有很多,我們沒有準備只有在多人模式下才能體會的限定內容,就算是單人遊玩基本上也都可以體驗到,只是感覺會不一樣。多人遊戲具備與單人遊戲不同的樂趣,玩家們可以熱熱鬧鬧地一起拍照、購物,收集素材或是創作大型擺設等等。
我們還有一個「雲島」模式。雲島是存在於雲端上的共用島嶼,即使島主不在線上,其他玩家也可以隨時登入一起建設城鎮。
記者:本作在定價上是 Full Price 等級的作品,但目前曝光的資訊看起來給人比較小品的印象,可以大略形容一下本作的份量跟規模是如何嗎?
枝川:這是一款讓玩家跟寶可夢一起打造城鎮、悠閒生活的遊戲,遊玩時間根據沈迷的程度會因人而異。我們還是有準備主線故事,而主線故事達到「結局」約需 20 到 40 小時。不過主線故事只是一個通過點,並不是終點,在結局之後還有更多要素可以持續遊玩。
記者:開發團隊對這款遊戲在寶可夢 IP 中的定位有什麼願景?
大森:對 Game Freak 來說,這款作品的世界觀與設定,跟本傳是一樣重要的。雖然是外傳性質,但我們希望能開發出不同於 RPG、能展現寶可夢新魅力的遊戲。這是一個沒有戰鬥、慢步調的世界。希望各位可以在實際玩過、體驗過之後,找到「對自己來說,這款遊戲在寶可夢遊戲中是什麼樣的定位」的答案。
商品資訊
商品名稱:Pokémon Pokopia
發售日期:預定 2026 年 3 月 5 日發售
建議售價:【盒裝版(鑰匙卡)】TWD 2,080 / HKD 499
【下載版】TWD 1,880 / HKD 449
對應平台:Nintendo Switch 2
遊戲類型:慢活沙盒遊戲
遊戲人數:1 人(使用鄰近主機通訊或網路通訊時最多 4 人)
通訊功能:對應鄰近主機通訊及網路通訊
銷售型態:盒裝版(鑰匙卡)/下載版
支援語言:繁體中文、簡體中文、日文、英文、韓文、西班牙文、法文、德文、義大利文
※ 使用 Nintendo Switch 2 日文・日本國內專用主機遊玩時,也可以在遊戲內選擇語言。
※ 本遊戲軟體支援的「西班牙文」為「歐洲西班牙文」。
企劃開發:The Pokémon Company/GAME FREAK Inc./KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
發行:The Pokémon Company
銷售:任天堂株式會社
官方網站:https://www.pokemon.co.jp/ex/pocoapokemon/tc/
※ 本遊戲的部分模式和功能必須要有能連接網路的環境,並且加入 Nintendo Switch Online(付費)才能遊玩。
※ 使用盒裝版(鑰匙卡)時,需具備以下條件:可連接的網路環境、10GB 以上的可用空間(有可能需要額外的可用空間以下載更新資料等)。首次遊玩時,將會下載正篇遊戲軟體。
※ 關於鑰匙卡的詳細資訊,請參閱任天堂官方網頁。
※ 遊戲畫面為開發中畫面。
- 記者:GNN新聞
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