深入探討《寶可夢》開發商新作《輪迴之獸》想描寫的「一人一犬的故事」
預定在 2026 年 8 月 4 日發售的《輪迴之獸(Beast of Reincarnation)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),是由以《寶可夢》系列作而聞名的遊戲開發商 Game Freak 工作室製作的動作角色扮演遊戲。
以文明因為腐化而終結的日本作為遊戲舞台,描寫擁有操縱植物能力的少女「艾瑪」,以及她忠實的愛犬「庫烏」的旅程。
本作是在 2023 年 5 月時,以工作室全新專案《Project Bloom》為名首次發表,並且在 2026 年 2 月 13 日播出的 PlayStation 直播情報節目「State of Play」當中,終於正式宣布發售日期。
艾瑪和庫烏這個「一人一犬」的搭檔關係與故事主題,還有科學文明僅留下少許痕跡,其餘都被廣大自然給覆蓋起來的「美麗卻又殘酷」的世界是如何誕生出來的呢?
關於遊戲決定製作的背景、世界觀建構,以及是以視覺、音效甚至是以「感覺」作為起點的遊戲製作方式等話題,我們請教到擔任本作遊戲總監的古島康太。
媒體:雖然本作是在 2023 年 5 月以《Project Bloom》為名首次發表,但實際上整個專案是在什麼時候,又是以什麼樣的型式正式開跑的呢?
古島康太:首先是我們一直都有想要製作一款全新遊戲的想法。
我們公司內部有一個名為「Gear Project」※ 的制度,一開始的契機就是因為在那一年,特別請到田尻(指公司董事長兼社長田尻智)負責評選企畫案,舉辦了一場企畫評比大賽。
※ 指在 Game Freak 工作室內部舉辦,一種由下而上方式的全新作品開發制度
媒體:具體來說大概是在什麼時候呢?
古島康太:「Gear Project」評比大賽是在 2020 年左右舉辦,然後企畫案正式被選出並開始試作應該是在 2021 年左右才對。
但話雖如此,在一開始基本上是由我自己一個人下去試作,以及建構故事世界觀設定和劇本原案的時期,實際上開始增加團隊人手大概是在 2022 年左右了。
媒體:似乎是有談過「在開發遊戲時很重視自己的感覺」,但這個「感覺」具體來說到底是怎樣的感覺呢?
古島康太:首先我第一個想到的是,在觀賞電影或是閱讀小說,也就是接觸這些創作的時候,那種「心靈被觸動的感覺」,這就是我這種想法的起點。
所以說其實我一開始真的是完全不確定自己要做一款什麼樣的遊戲,是先做出能夠表現這種感覺的成品後才開始考慮這個問題。
媒體:這個意思是在開始製作時並沒有去確定遊戲類型,比如說角色扮演遊戲、動作遊戲或者是冒險遊戲嗎?
古島康太:的確是這樣沒錯。而且要說到這點的話,在世界觀和角色等等方面上也是一樣,因為感覺如果有具體去決定什麼設定的話,那反而會變成一種雑音,所以就刻意先不去思考,在第一時間就只專注在判斷「自己的心靈是否有被觸動」上面。
媒體:因為是很感性方面的事情,應該是很難回答才對,但還是想要請問有沒有什麼特別注重的地方呢?
古島康太:具體來說的話,我是很想要營造出一種會讓人覺得「孤獨」的感覺。
但是在構思應該要如何去表現「孤獨」的時候,就想說雖然「在廣大世界中只有自己一個人」的確是一種孤獨沒錯,但是同時又覺得「原本有兩個人,後來變成剩下自己一個人的孤獨感」應該也很不錯。
就像這樣去正面探索自己感覺到的孤獨,然後在透過這個過程,搞出清自己的感覺是什麼方向之後,才下去著手擬定角度設定和世界觀。
媒體:那麼除了感覺之外,就一款遊戲來說有考慮到哪些方面呢?比如說本作是否有什麼特定的遊戲概念存在?
古島康太:在第一時間想到的問題,就是這款遊戲的玩家,會在什麼樣的環境下來遊玩。
是和家人一起在客廳裡玩遊戲?還是會和朋友一起玩,又或者是獨自一個人在房間裡默默地玩呢?這是因為我認為在什麼樣的環境下玩遊戲,對於本作最重視的「感覺」這個層面,會有非常龐大的影響。
媒體:原來如此,不過就先前提到的內容來看,會讓人感覺本作應該是一款比較適合一個人默默地玩的遊戲才對吧。
古島康太:就是這樣沒錯。所以說我就開始思考,如果玩家是一個人玩遊戲,那麼在遊戲裡應該要有一個能陪伴玩家的存在比較好,於是就因此而產生了「一個人與一隻(一人と一匹)」這種構想。
於是在開始整理遊戲企畫的時候,就把這句話寫在企畫書第一頁,於是就直接成為本作的遊戲概念了。
媒體:自然和生命,以及科技融合在一起打造而成的世界觀,真的是讓人很感興趣。所以想請教是在什麼樣的過程下,才會找到這個遊戲主題的呢?
古島康太:當我去思考「一人一犬」要如何去加深感情並且同時獲得成長的時候,就感覺果然還是要一同面對殘酷的情況,要身處在一個有必須要克服之難關的世界,於是就想出一個文明已經崩潰的世界。
媒體:在實際看過遊戲的畫面之後,的確會讓人感受到是一個這樣的世界呢。看起來就是過去曾經繁榮的文明,已經被自然給吞沒,只剩下一小部份人還在其中生活的狀態。
古島康太:雖然過去有十分繁榮的文明,但是在漫長時間中,就連廢墟都已經被自然給吞沒。也就是說遊戲世界觀,是在一個自然處於優勢地位的狀態。
而在這樣的世界裡,有一種作為這種概念的化身而出現的「威脅」存在。這就是我設想的腐蝕體的印象,是一種動物與植物混合而成的生命體。
媒體:但是在另一方面,就科技勢力來說,也有名為魔像(ゴーレム)的物種存在呢。
古島康太:魔像是將人類的靈魂移植到機械裡面,所以也可以說他們原本是人類,而且相對於倖存下來的人類處於更高級的地位。
只不過在漫長的時間過後,在其中就出現因為失去自我意識而失控暴衝,會以敵人身份向主角發動攻擊的個體。
我是想要以這種型式,在遊戲的世界中去描寫象徵生命的腐蝕體,與象徵死亡的魔像,這兩者之間的對比。
媒體:遊戲畫面風格比較偏像寫實,而且還可以看到和過去 Game Freak 工作室作品印象相去甚遠的殘酷表現。所以想要請教,會採用這種視覺設計,是否正是因為要表現出這個世界有多麼殘酷呢?
古島康太:是為了要表現出兩人之間關係逐漸加深,所以才會採用了更為殘酷的要素。
因為比起所謂 Q 版畫風,還是較為寫實的風格比較能夠表現出殘酷的感覺,所以這部份的確是刻意為之。
媒體:那麼從初期構想開始到現在實際的《輪迴之獸》為止,在這之間是否有什麼比較大的變化出現呢?
古島康太:因為我們在開發時,非常專注在就只有「感覺」的部份絕對不可以出現偏差,所以一直都在想要表現出我們希望傳達給玩家的感覺,應該要如何找出最合適的方法才好,在這點上面做了很多嘗試。不過與其說是「應該要實現的目標」有所改變,其實更接近在「該如何去解決問題」這方面上的嘗試。
媒體:融合了動作和指令式戰鬥的戰鬥系統,應該算是本作最大的特徵之一才對,那麼是為什麼會採用這種設計呢?
古島康太:就像在前面提到的一樣,因為這次並沒有在一開始就先決定好要製作哪一種類型的遊戲,所以很大一部份是「結果」就變成這樣了。
有一部份則是關於「一人一犬」這個概念,因為我們認為要描寫世界有多麼殘酷,那就必須要有足夠激烈的戰鬥,而要在這種狀況下戰鬥的話,應該是採用即時戰鬥會更符合直覺。
媒體:不過在要對庫烏做出指示時就是採用指令式設計了呢,從宣傳影片看起來,在下指令的時候時間流逝速度會變慢,感覺有給玩家足夠的時間下去思考,有點緊張與和緩的設計概念。
不過關於艾瑪和庫烏之間的關係,這點是如何下去加入遊戲設計玩法裡面的呢?
古島康太:我們特別注意必須要打造出,讓兩者各自的行動能夠互相支援對方的構造。
就戰鬥中來說,艾瑪只要施展出「招架(受け流し)」就可以累積點數,再使用這些點數對庫烏下達指示,就能夠施展名為「開花技」的招式。舉例來說,在庫烏可以施展的開花技裡面,有一招可以發射植物組成的長槍,直接刺進敵人體內,然後艾瑪能夠跳到那把植物長槍上面。就像這樣,只要艾瑪施展出某些動作,就可以讓庫烏也一起行動,而在庫烏有所行動之後,又換到艾瑪能夠施展出相對應的動作。遊戲戰鬥就是採用這樣,能夠透過互相連攜而催生出更多相乘效果的設計。
媒體:那麼在組合這些要素的時候,有沒有什麼特別辛苦的地方,又或者是反過來說特別感到有自信的地方存在呢?
古島康太:就特別感覺到有自信的地方來說,我們之前進行遊戲測試的時候,就有看到有參與測試的玩家,非常充份靈活運用即時操作的動作與庫烏的指令。
而且每個不同玩家的用法都非常不一樣,很明顯可以看出每一個人不同的遊玩風格,這點真的讓我們感到很有自信。
媒體:是因為實際感受到大家都能發揮自己的遊玩風格吧。
古島康太:就是這樣沒錯。而另一方面要說到特別辛苦的地方,那就是因為要把庫烏描寫成那個「一隻」,所以必須要讓牠能夠自己行動。這點就必須要持續思考,該怎麼樣才能把庫烏描寫成「活生生的生物」。
不光是在戰鬥當中,比如說在探索時也要加入會自動幫玩家找出道具或是角色,為了讓玩家能感覺牠真的是自己在行動,所以一直在持續進行調整。
媒體:那麼就遊玩體驗來說,在戰鬥、探索以及故事三個方面裡,是特別注重哪一個部份呢?
古島康太:我們倒是沒有想過要特別注重其中一個方面。
與其說是要特別突出中其一個方面,實際上反而是在每一個方面,都是為了實現遊戲概念而作為必要零件下去組合在一起,最後才完成了現在的成品。
戰鬥、探索和故事並不是個別獨立的存在,而是為了實現一個一切都由「感覺」作為基礎的遊戲概念,而作為支柱零件發揮其必要的功能。就結果來說,就進入一個有好好統整在一起的狀態了。
媒體:本作是一款動植物的存在感極強的作品,那麼在製作這些動植物的時候,有沒有什麼特別注重的地方呢?
古島康太:應該要說是「裡頭是不是有靈魂,是不是真的存在」這個部份吧。
我們在製作時非常注重,要讓人能夠感受到這個世界的確有在這個世界裡棲息的生物存在,他們都擁有靈魂,能夠讓人感受到其擁有活力。
當我們去想像有一個荒廢的世界正在進行重新構築世界的過程時,就自然而然想像出混合了動物和植物兩種要素的腐蝕體這種生物的存在。至於裡頭擁有靈魂,實際存在於這個世界的感覺,更不是只限於自然或是動植物而已,而是對於這個世界裡存在的所有事物都有特別去注重這一點。
媒體:意思是包含裡頭寄宿著靈魂的魔像嗎?
古島康太:沒錯,相對於擁有靈魂的生物以及自然環境這些「活生生的存在」,我們在遊戲中是把機械勢力描寫為象徵死亡的存在。
魔像雖然可以自己行動,但那是因為他們是將人類靈魂移植到機械裡而誕生的存在,而且在漫長的歲月當中,裡頭作為人類的部份已經變得非常稀薄。也就是說他們雖然起來還活著,但卻又是象徵著「已經在死亡的狀態」。
媒體:接下來想要請教在製作自然和世界時有關「聲音」的要素。
因為古島總監過去一直都是負責音效製作管理工作,所以比起背景音樂,會更讓人在意比如說環境音效等等的聲音設計,在製作本作時是如何去打造這方面的要素呢?
古島康太:在製作本作時,我們認為聲音扮演的角色也是一個相當重要的要素。
艾瑪從一出生開始就被「腐化」侵蝕,是一個沒有記憶以及感情的存在。所以她很少說話,感情變化的幅度也很低。也就是說,她並不是一個能夠用語言來描述世界,不是這種類型的角色。
所以為了要去補充這部份,我們就很注重聲音當作其中一個要素,另外就是角色的說話聲。
媒體:具體來說是怎樣的說話聲呢?
古島康太:包含艾瑪和庫烏的關係,以及和敵人的關係在內,雖然都是使用說話聲來當作一種共通的素材,但是其中卻為了讓玩家可以感受到艾瑪和庫烏在當下的感覺,作為輔助要素之一,所以就敵方角色來說,讓說話聲扮演能夠象徵這個角色的功能。
而且還把說話聲當作是音樂的元素之一,所以就在敵方角色的說話聲裡,加入了日本風格咒術的發音方式。
媒體:是把這些要素定位成在作品世界當中會響起的聲音或者是歌曲嗎?
古島康太:的確是這樣沒錯,我們賦予說話聲的定位,與其說是擁有明確旋律的音樂,其實更接近透過其質感和存在感,來當作是一種傳達「感覺」情報的手段利用。
因為聲音是一種主觀性十分強烈的媒體,所以我們是盡可能去貼近玩家角度去想像會有什麼樣的感受,以這個前提下去設計,讓聲音去扮演能夠讓玩家感受到艾瑪與庫烏之間的距離感或是狀況的工具角色。
媒體:那本作的遊戲開發規模大概是多大的規模呢?
古島康太:要具體說清楚是由多少人參與開發有點困難,只不過在一開始由我自己一個人悄悄製作的期間其實還滿長的。
隨著開發進度持續推進,就有公司內其他人,以及在分為數十個的不同部份都有找外部合作夥伴一起參與開發,在人數增加的過程中持續進行統整為一個統一的組織這個業務。
媒體:本作看起來應該是一個充滿挑戰性的專案,那麼開發第一線和過去的現場是否有什麼不一樣的地方呢?
古島康太:主要是因為這是由我個人提出的企畫為起點的作品,所以在一開始有很多地方都是由我一個人下去製作。這是我第一次參與遊戲本體的開發工作,也是首次負責撰寫遊戲劇本。
對於要如何建構一個世界觀,並且應該要怎麼樣下去實現這個世界觀。在指示、監修以及遊戲開發方面,我都十分專注在遊戲基本概念可以貫徹到每一個細節上。
媒體:想要和其他人共享抽象的「感覺」,應該是一件很不容易的事情吧?
古島康太:有些人可能要看文字整理比較好理解,而又有些人會覺得要接觸到圖畫或是音樂會比較能夠理解。所以我也就是配合對象,採取對不同人就用不同的方式來傳達概念這種方法。
不過比起感覺困難,其實我倒是覺得要把感覺這種抽象的事物,想辦法轉化成具體的過程本身讓人感覺很有趣。
媒體:那麼就本作來說,有沒有什麼感覺是和過去 Game Freak 工作室作品完全不同的地方存在呢?另外反過來說,又有沒有什麼是特別注重要保留下來的 Game Freak 工作室風格呢?
古島康太:因為必須要貫徹自己的感覺下去製作遊戲,這個製作方式是我們平常就一直在採用的方式,所以的確是有特別注意到重視這個製作方式的態度,就可以說是我們 Game Freak 工作室的風格,同時也有透過這次機會重新去體認到這一點的部份存在。
只不過本作是真的十分徹底去注重這種感覺下去製作,所以說就將「感覺」當作設計的起點下去擬定遊戲基本概念,從這個方面來說也可以算是和我們過去作品完全不同的地方吧。
媒體:那麼在最後,請對讀者們說幾句話吧。
古島康太:從首次發表開始,到能讓大家看到實際完成的遊戲為止,真的是過了很久,在這邊必須要說是因為有各位玩家的期待,所以我們開發團隊成員才有辦法一直努力到現在,真的是非常感謝大家。
對於這次終於能夠和大家通知遊戲正式發售日期,我實在是感到很開心。因為在這一款遊戲當中,為大家準備了只有在這個世界裡才能夠體會到的感覺,希望大家都能夠持續期待本作正式發售。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
以文明因為腐化而終結的日本作為遊戲舞台,描寫擁有操縱植物能力的少女「艾瑪」,以及她忠實的愛犬「庫烏」的旅程。
本作是在 2023 年 5 月時,以工作室全新專案《Project Bloom》為名首次發表,並且在 2026 年 2 月 13 日播出的 PlayStation 直播情報節目「State of Play」當中,終於正式宣布發售日期。
艾瑪和庫烏這個「一人一犬」的搭檔關係與故事主題,還有科學文明僅留下少許痕跡,其餘都被廣大自然給覆蓋起來的「美麗卻又殘酷」的世界是如何誕生出來的呢?
關於遊戲決定製作的背景、世界觀建構,以及是以視覺、音效甚至是以「感覺」作為起點的遊戲製作方式等話題,我們請教到擔任本作遊戲總監的古島康太。
媒體:雖然本作是在 2023 年 5 月以《Project Bloom》為名首次發表,但實際上整個專案是在什麼時候,又是以什麼樣的型式正式開跑的呢?
古島康太:首先是我們一直都有想要製作一款全新遊戲的想法。
我們公司內部有一個名為「Gear Project」※ 的制度,一開始的契機就是因為在那一年,特別請到田尻(指公司董事長兼社長田尻智)負責評選企畫案,舉辦了一場企畫評比大賽。
※ 指在 Game Freak 工作室內部舉辦,一種由下而上方式的全新作品開發制度
媒體:具體來說大概是在什麼時候呢?
古島康太:「Gear Project」評比大賽是在 2020 年左右舉辦,然後企畫案正式被選出並開始試作應該是在 2021 年左右才對。
但話雖如此,在一開始基本上是由我自己一個人下去試作,以及建構故事世界觀設定和劇本原案的時期,實際上開始增加團隊人手大概是在 2022 年左右了。
媒體:似乎是有談過「在開發遊戲時很重視自己的感覺」,但這個「感覺」具體來說到底是怎樣的感覺呢?
古島康太:首先我第一個想到的是,在觀賞電影或是閱讀小說,也就是接觸這些創作的時候,那種「心靈被觸動的感覺」,這就是我這種想法的起點。
所以說其實我一開始真的是完全不確定自己要做一款什麼樣的遊戲,是先做出能夠表現這種感覺的成品後才開始考慮這個問題。
媒體:這個意思是在開始製作時並沒有去確定遊戲類型,比如說角色扮演遊戲、動作遊戲或者是冒險遊戲嗎?
古島康太:的確是這樣沒錯。而且要說到這點的話,在世界觀和角色等等方面上也是一樣,因為感覺如果有具體去決定什麼設定的話,那反而會變成一種雑音,所以就刻意先不去思考,在第一時間就只專注在判斷「自己的心靈是否有被觸動」上面。
媒體:因為是很感性方面的事情,應該是很難回答才對,但還是想要請問有沒有什麼特別注重的地方呢?
古島康太:具體來說的話,我是很想要營造出一種會讓人覺得「孤獨」的感覺。
但是在構思應該要如何去表現「孤獨」的時候,就想說雖然「在廣大世界中只有自己一個人」的確是一種孤獨沒錯,但是同時又覺得「原本有兩個人,後來變成剩下自己一個人的孤獨感」應該也很不錯。
就像這樣去正面探索自己感覺到的孤獨,然後在透過這個過程,搞出清自己的感覺是什麼方向之後,才下去著手擬定角度設定和世界觀。
媒體:那麼除了感覺之外,就一款遊戲來說有考慮到哪些方面呢?比如說本作是否有什麼特定的遊戲概念存在?
古島康太:在第一時間想到的問題,就是這款遊戲的玩家,會在什麼樣的環境下來遊玩。
是和家人一起在客廳裡玩遊戲?還是會和朋友一起玩,又或者是獨自一個人在房間裡默默地玩呢?這是因為我認為在什麼樣的環境下玩遊戲,對於本作最重視的「感覺」這個層面,會有非常龐大的影響。
媒體:原來如此,不過就先前提到的內容來看,會讓人感覺本作應該是一款比較適合一個人默默地玩的遊戲才對吧。
古島康太:就是這樣沒錯。所以說我就開始思考,如果玩家是一個人玩遊戲,那麼在遊戲裡應該要有一個能陪伴玩家的存在比較好,於是就因此而產生了「一個人與一隻(一人と一匹)」這種構想。
於是在開始整理遊戲企畫的時候,就把這句話寫在企畫書第一頁,於是就直接成為本作的遊戲概念了。
媒體:自然和生命,以及科技融合在一起打造而成的世界觀,真的是讓人很感興趣。所以想請教是在什麼樣的過程下,才會找到這個遊戲主題的呢?
古島康太:當我去思考「一人一犬」要如何去加深感情並且同時獲得成長的時候,就感覺果然還是要一同面對殘酷的情況,要身處在一個有必須要克服之難關的世界,於是就想出一個文明已經崩潰的世界。
媒體:在實際看過遊戲的畫面之後,的確會讓人感受到是一個這樣的世界呢。看起來就是過去曾經繁榮的文明,已經被自然給吞沒,只剩下一小部份人還在其中生活的狀態。
古島康太:雖然過去有十分繁榮的文明,但是在漫長時間中,就連廢墟都已經被自然給吞沒。也就是說遊戲世界觀,是在一個自然處於優勢地位的狀態。
而在這樣的世界裡,有一種作為這種概念的化身而出現的「威脅」存在。這就是我設想的腐蝕體的印象,是一種動物與植物混合而成的生命體。
媒體:但是在另一方面,就科技勢力來說,也有名為魔像(ゴーレム)的物種存在呢。
古島康太:魔像是將人類的靈魂移植到機械裡面,所以也可以說他們原本是人類,而且相對於倖存下來的人類處於更高級的地位。
只不過在漫長的時間過後,在其中就出現因為失去自我意識而失控暴衝,會以敵人身份向主角發動攻擊的個體。
我是想要以這種型式,在遊戲的世界中去描寫象徵生命的腐蝕體,與象徵死亡的魔像,這兩者之間的對比。
媒體:遊戲畫面風格比較偏像寫實,而且還可以看到和過去 Game Freak 工作室作品印象相去甚遠的殘酷表現。所以想要請教,會採用這種視覺設計,是否正是因為要表現出這個世界有多麼殘酷呢?
古島康太:是為了要表現出兩人之間關係逐漸加深,所以才會採用了更為殘酷的要素。
因為比起所謂 Q 版畫風,還是較為寫實的風格比較能夠表現出殘酷的感覺,所以這部份的確是刻意為之。
媒體:那麼從初期構想開始到現在實際的《輪迴之獸》為止,在這之間是否有什麼比較大的變化出現呢?
古島康太:因為我們在開發時,非常專注在就只有「感覺」的部份絕對不可以出現偏差,所以一直都在想要表現出我們希望傳達給玩家的感覺,應該要如何找出最合適的方法才好,在這點上面做了很多嘗試。不過與其說是「應該要實現的目標」有所改變,其實更接近在「該如何去解決問題」這方面上的嘗試。
媒體:融合了動作和指令式戰鬥的戰鬥系統,應該算是本作最大的特徵之一才對,那麼是為什麼會採用這種設計呢?
古島康太:就像在前面提到的一樣,因為這次並沒有在一開始就先決定好要製作哪一種類型的遊戲,所以很大一部份是「結果」就變成這樣了。
有一部份則是關於「一人一犬」這個概念,因為我們認為要描寫世界有多麼殘酷,那就必須要有足夠激烈的戰鬥,而要在這種狀況下戰鬥的話,應該是採用即時戰鬥會更符合直覺。
媒體:不過在要對庫烏做出指示時就是採用指令式設計了呢,從宣傳影片看起來,在下指令的時候時間流逝速度會變慢,感覺有給玩家足夠的時間下去思考,有點緊張與和緩的設計概念。
不過關於艾瑪和庫烏之間的關係,這點是如何下去加入遊戲設計玩法裡面的呢?
古島康太:我們特別注意必須要打造出,讓兩者各自的行動能夠互相支援對方的構造。
就戰鬥中來說,艾瑪只要施展出「招架(受け流し)」就可以累積點數,再使用這些點數對庫烏下達指示,就能夠施展名為「開花技」的招式。舉例來說,在庫烏可以施展的開花技裡面,有一招可以發射植物組成的長槍,直接刺進敵人體內,然後艾瑪能夠跳到那把植物長槍上面。就像這樣,只要艾瑪施展出某些動作,就可以讓庫烏也一起行動,而在庫烏有所行動之後,又換到艾瑪能夠施展出相對應的動作。遊戲戰鬥就是採用這樣,能夠透過互相連攜而催生出更多相乘效果的設計。
媒體:那麼在組合這些要素的時候,有沒有什麼特別辛苦的地方,又或者是反過來說特別感到有自信的地方存在呢?
古島康太:就特別感覺到有自信的地方來說,我們之前進行遊戲測試的時候,就有看到有參與測試的玩家,非常充份靈活運用即時操作的動作與庫烏的指令。
而且每個不同玩家的用法都非常不一樣,很明顯可以看出每一個人不同的遊玩風格,這點真的讓我們感到很有自信。
媒體:是因為實際感受到大家都能發揮自己的遊玩風格吧。
古島康太:就是這樣沒錯。而另一方面要說到特別辛苦的地方,那就是因為要把庫烏描寫成那個「一隻」,所以必須要讓牠能夠自己行動。這點就必須要持續思考,該怎麼樣才能把庫烏描寫成「活生生的生物」。
不光是在戰鬥當中,比如說在探索時也要加入會自動幫玩家找出道具或是角色,為了讓玩家能感覺牠真的是自己在行動,所以一直在持續進行調整。
媒體:那麼就遊玩體驗來說,在戰鬥、探索以及故事三個方面裡,是特別注重哪一個部份呢?
古島康太:我們倒是沒有想過要特別注重其中一個方面。
與其說是要特別突出中其一個方面,實際上反而是在每一個方面,都是為了實現遊戲概念而作為必要零件下去組合在一起,最後才完成了現在的成品。
戰鬥、探索和故事並不是個別獨立的存在,而是為了實現一個一切都由「感覺」作為基礎的遊戲概念,而作為支柱零件發揮其必要的功能。就結果來說,就進入一個有好好統整在一起的狀態了。
媒體:本作是一款動植物的存在感極強的作品,那麼在製作這些動植物的時候,有沒有什麼特別注重的地方呢?
古島康太:應該要說是「裡頭是不是有靈魂,是不是真的存在」這個部份吧。
我們在製作時非常注重,要讓人能夠感受到這個世界的確有在這個世界裡棲息的生物存在,他們都擁有靈魂,能夠讓人感受到其擁有活力。
當我們去想像有一個荒廢的世界正在進行重新構築世界的過程時,就自然而然想像出混合了動物和植物兩種要素的腐蝕體這種生物的存在。至於裡頭擁有靈魂,實際存在於這個世界的感覺,更不是只限於自然或是動植物而已,而是對於這個世界裡存在的所有事物都有特別去注重這一點。
媒體:意思是包含裡頭寄宿著靈魂的魔像嗎?
古島康太:沒錯,相對於擁有靈魂的生物以及自然環境這些「活生生的存在」,我們在遊戲中是把機械勢力描寫為象徵死亡的存在。
魔像雖然可以自己行動,但那是因為他們是將人類靈魂移植到機械裡而誕生的存在,而且在漫長的歲月當中,裡頭作為人類的部份已經變得非常稀薄。也就是說他們雖然起來還活著,但卻又是象徵著「已經在死亡的狀態」。
媒體:接下來想要請教在製作自然和世界時有關「聲音」的要素。
因為古島總監過去一直都是負責音效製作管理工作,所以比起背景音樂,會更讓人在意比如說環境音效等等的聲音設計,在製作本作時是如何去打造這方面的要素呢?
古島康太:在製作本作時,我們認為聲音扮演的角色也是一個相當重要的要素。
艾瑪從一出生開始就被「腐化」侵蝕,是一個沒有記憶以及感情的存在。所以她很少說話,感情變化的幅度也很低。也就是說,她並不是一個能夠用語言來描述世界,不是這種類型的角色。
所以為了要去補充這部份,我們就很注重聲音當作其中一個要素,另外就是角色的說話聲。
媒體:具體來說是怎樣的說話聲呢?
古島康太:包含艾瑪和庫烏的關係,以及和敵人的關係在內,雖然都是使用說話聲來當作一種共通的素材,但是其中卻為了讓玩家可以感受到艾瑪和庫烏在當下的感覺,作為輔助要素之一,所以就敵方角色來說,讓說話聲扮演能夠象徵這個角色的功能。
而且還把說話聲當作是音樂的元素之一,所以就在敵方角色的說話聲裡,加入了日本風格咒術的發音方式。
媒體:是把這些要素定位成在作品世界當中會響起的聲音或者是歌曲嗎?
古島康太:的確是這樣沒錯,我們賦予說話聲的定位,與其說是擁有明確旋律的音樂,其實更接近透過其質感和存在感,來當作是一種傳達「感覺」情報的手段利用。
因為聲音是一種主觀性十分強烈的媒體,所以我們是盡可能去貼近玩家角度去想像會有什麼樣的感受,以這個前提下去設計,讓聲音去扮演能夠讓玩家感受到艾瑪與庫烏之間的距離感或是狀況的工具角色。
媒體:那本作的遊戲開發規模大概是多大的規模呢?
古島康太:要具體說清楚是由多少人參與開發有點困難,只不過在一開始由我自己一個人悄悄製作的期間其實還滿長的。
隨著開發進度持續推進,就有公司內其他人,以及在分為數十個的不同部份都有找外部合作夥伴一起參與開發,在人數增加的過程中持續進行統整為一個統一的組織這個業務。
媒體:本作看起來應該是一個充滿挑戰性的專案,那麼開發第一線和過去的現場是否有什麼不一樣的地方呢?
古島康太:主要是因為這是由我個人提出的企畫為起點的作品,所以在一開始有很多地方都是由我一個人下去製作。這是我第一次參與遊戲本體的開發工作,也是首次負責撰寫遊戲劇本。
對於要如何建構一個世界觀,並且應該要怎麼樣下去實現這個世界觀。在指示、監修以及遊戲開發方面,我都十分專注在遊戲基本概念可以貫徹到每一個細節上。
媒體:想要和其他人共享抽象的「感覺」,應該是一件很不容易的事情吧?
古島康太:有些人可能要看文字整理比較好理解,而又有些人會覺得要接觸到圖畫或是音樂會比較能夠理解。所以我也就是配合對象,採取對不同人就用不同的方式來傳達概念這種方法。
不過比起感覺困難,其實我倒是覺得要把感覺這種抽象的事物,想辦法轉化成具體的過程本身讓人感覺很有趣。
媒體:那麼就本作來說,有沒有什麼感覺是和過去 Game Freak 工作室作品完全不同的地方存在呢?另外反過來說,又有沒有什麼是特別注重要保留下來的 Game Freak 工作室風格呢?
古島康太:因為必須要貫徹自己的感覺下去製作遊戲,這個製作方式是我們平常就一直在採用的方式,所以的確是有特別注意到重視這個製作方式的態度,就可以說是我們 Game Freak 工作室的風格,同時也有透過這次機會重新去體認到這一點的部份存在。
只不過本作是真的十分徹底去注重這種感覺下去製作,所以說就將「感覺」當作設計的起點下去擬定遊戲基本概念,從這個方面來說也可以算是和我們過去作品完全不同的地方吧。
媒體:那麼在最後,請對讀者們說幾句話吧。
古島康太:從首次發表開始,到能讓大家看到實際完成的遊戲為止,真的是過了很久,在這邊必須要說是因為有各位玩家的期待,所以我們開發團隊成員才有辦法一直努力到現在,真的是非常感謝大家。
對於這次終於能夠和大家通知遊戲正式發售日期,我實在是感到很開心。因為在這一款遊戲當中,為大家準備了只有在這個世界裡才能夠體會到的感覺,希望大家都能夠持續期待本作正式發售。
媒體:非常感謝今天接受採訪。
- 記者:GNN新聞
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