極致的聖光不見得是救贖?《魔獸世界:至暗之夜》研發團隊訪談 分享世界觀與訓練場等設計
《魔獸世界》最新資料片《魔獸世界:至暗之夜》即將於 3 月 3 日上市,隨著「世界之魂戰記」三部曲進入第二部,《至暗之夜》將玩家推向虛空威脅的最前線。製作團隊在上市前接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問分享,他們在新資料片中將深入探討「聖光」與「虛空」的二元性,不管是極致的光明或極致的黑暗,對大家來說都不是一個最佳解。
《魔獸世界》遊戲設計副總監 Maria Hamilton 與首席戰鬥設計師 Dylan Barker 在新資料片上市前夕,接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,談及對於新資料片世界觀、系統等設計想法,以下為訪談摘要整理:
問:作為跨資料片故事《世界之魂戰記》三部曲中的第二部,《至暗之夜》如何承擔著承先啟後的關鍵角色?玩家將面對主要敵人虛空,製作團隊是如何在敘事和美術上呈現這個主要敵人帶給玩家的恐懼感?
Dylan:我們希望讓玩家感受到目前所處的世界正要面對虛空的威脅,玩家不管是在每個副本、在地心或探究過程中,都能感受所有的人正全力以赴面對這個可能讓世界終結的虛空威脅。雖然我們或許有一些輕鬆的時刻,但這些內容或許也是跟大家如何應對這場危機、維繫彼此情感與保持理智有關。
Maria:我可以補充的是,我們注重虛空對整個世界的實質影響。虛空其實是攻擊一切的,不僅僅是居民,還包括野生動物、植物與周遭環境,這些都會受到影響。包括祖阿曼、食人妖他們正承受虛空的攻擊,永歌森林裡面血精靈也受到影響,在這些地方都可以看到虛空留下的痕跡,而我們也會盡量呈現虛空的對立面,也就是聖光會如何因應虛空的攻擊。
Dylan:所以我們想呈現不僅是虛空產生的影響,而是會探討聖光與虛空的極端性。當聖光對虛空有反應時,光與暗的極致所產生的反應,很難說哪一個絕對是好的。像在永歌森林或玩家進入哈朗達時,我們會看到聖光做出的極致反應,玩家也會發現這也相當具有危險性,所以我們希望能夠呈現這個兩者極致的衝突、會產生什麼樣的後果,我們希望玩家理解這種對立與二元性,不管是極致的光明或極致的黑暗,對大家來說都不是一個最佳解。
問:除了銀月城之外,《至暗之夜》也以全新重建的形式將「祖阿曼」這個令許多老玩家印象深刻的經典副本帶回《魔獸世界》,並將其從過往的團隊副本轉變成開放式區域。在這樣的設計轉變下,製作團隊預期會在玩法結構、區域探索節奏、劇情任務編排上,帶來哪些有別於傳統副本體驗的創新?此外,在重建過程中,是否也埋入了一些能讓老玩家一眼就能辨識的致敬元素或彩蛋?
Dylan:我對祖阿曼有很深的情感,我記得當初在打祖阿曼的情況,對我來說這是一個充滿回憶的地方。當我們把它從一個封閉的副本的遊戲環境,拉到一個開放世界後,我們有很多「說故事」的機會。玩家到時可以第一手了解祖阿曼文化是什麼,我們不再把他們當作敵對勢力來看,而是可以看到阿曼尼食人妖的文化中什麼叫英雄、他們崇尚的價值,還有在這至暗時刻、他們如何想辦法撐過來。
以節奏或是探索玩法上,這會符合大眾在開放世界的預期步調,難度從簡單到困難不等,玩家可以按自己的節奏去探索與瞭解。同時我們也很小心地保留了讓老玩家回味的元素,相信到時玩家看到的時候,會想起當時一起跑祖阿曼的那段時光。
問:《至暗之夜》版本前夕更新已在先前開放,可否分享更多關於「訓練場」的細節?根據部落格的介紹,這個功能是讓玩家與電腦操控的角色對戰,在設計上是否有提供一定程度的自訂選項,例如:能自行設定對手的種族與職業、調整難度,或選擇單人與組隊模式等不同形式?
Dylan:目前尚不確定是否有這種客製化細節,但我們很高興能提供另一種 PvP 體驗。對於想嘗試 PvP 但又不想直接面對其他真人玩家的玩家來說,現在有個可以讓玩家與電腦對戰的機會,讓玩家感覺好像在跟真人對戰,但又是一個玩家比較可以控制、可預測的練習環境。
Maria:對許多玩家而言,想到要與真人對戰其實是有壓力、會裹足不前的。我們也知道有的玩家很想要嘗試 PVP,因此訓練場的初衷是建立玩家的自信心,讓還在考慮、尚不敢踏足 PVP 的玩家在進入真正的 PvP 環境前,有個可以預期、比較可以控制的對手,藉此先磨練技巧並熟悉系統,讓他們進入 PVP 前先做過一些練習,而不會一進去就像個待宰羔羊那樣。
問:訓練場是否設有獎勵機制,還是更偏向純練習用途?其定位除了作為提升PVP個人操作與戰術理解的訓練工具外,是否會發展成具有進度與挑戰性的長期內容?
Maria:我們推出訓練場的初衷是作為進入 PvP 的引導工具,讓玩家可以練習、熟悉機制。其實 PvP 本身已經有成熟的升級、進度與挑戰系統設計,所以這部分過往就已經設計在 PVP 系統中了。訓練場本身是否會發展出獨立的獎勵機制,或演變為另外一種遊戲模式,我們會再進一步確認後再與大家說明。
問:製作團隊在《至暗之夜》的副本設計上有什麼小巧思是最想讓玩家體驗到的?
Maria:我們想要讓玩家體驗的其實非常多。以我來說的話,像是在虛空風暴,這對喜愛 PVP 玩家來說是專屬的 PvP 戰鬥區域,玩家可以聚集進行大規模戰鬥,並結合特定的探險任務。
另外,我們在遊戲世界許多地方都有調整與改善,像是不同生物在世界中的擺放方式,以及牠們與環境互動的反應,相信玩家看到時會覺得世界有種耳目一新的感覺。
我特別想提狩獵系統,這是一個全新的嘗試、相信有些人可能已經玩了這個新系統。我們讓玩家可以自己決定想要提高面對的挑戰,玩家可以選擇開啟此功能來增加戶外探索的難度。這個系統中,會有特定的對手在世界中追獵你,難度越高,擊敗後的獎勵越豐厚。如果玩家不喜歡這種壓力感,也可以選擇不開啟,但對喜愛這類刺激的玩家來說,我們希望這可以增加他們的遊戲樂趣,也期待聽到玩家對此系統的回饋意見。
Dylan:我想要補充的是,探究也進入全新領域,先前這個機制在《地心之戰》中與遊戲結合得非常好,受到許多玩家的喜愛,我們也針對玩家的回饋意見,將探究再去蕪存菁、加以升級後,加入新的夥伴瓦麗拉‧桑古納爾,可以一起去進行戰鬥。
問:《魔獸世界》推出至今已迎來 21 年,在副本設計上要如何持續推出令玩家有興趣遊玩的內容呢?製作團隊是從哪裡得到靈感的呢?
Dylan:我製作副本已經相當多年,我們持續在找新的方法讓遊戲呈現新的面貌。我的靈感來源很廣,像是遊玩其他遊戲、書籍、甚至看電視劇,若是注意到裡面有一些生物等內容的話,會想說如果魔獸出現這樣的對手,要怎麼應對他,所以來源非常的多。
在《至暗之夜》現在是一很好調整的機會,大家知道我們調整了插件的功能,希望讓玩家之間的協調與溝通更方便,所以若是玩魔獸很多年的老玩家應該會感覺得到,當然《魔獸世界》原本最吸引玩家的地方我們一定會保留下來,而我們希望透過更方便玩家彼此溝通互動的方式,來強化玩家的遊戲體驗。
問:在上個月的特別直播中,製作團隊透露會在《至暗之夜》上市後加入捉迷藏主題活動,可以分享一下活動的內容嗎?舉辦捉迷藏活動的靈感來源是什麼?未來是否會有更多類似的趣味計畫呢?
Dylan:目前這部分還沒有更多消息可以分享。不過,類似這樣的活動主要就是希望讓玩家在這至暗時刻,感受到一些比較輕鬆的時光。
問:先前有提到「混搭再造」和「強襲風暴」的團隊今年似乎也想推出新實驗性活動,可以分享更多關於這方面的細節嗎?這些實驗性活動主要希望能達成什麼目標?
Dylan:這部分我們沒有辦法提供更多的消息,但之前我們有講到正在開發大迷宮概念大型的探究,對玩家來說這探究的規模大概接近早期的「黑石深淵」,讓喜歡深度探索的玩家能按自己的節奏挖掘秘密。
問:第一賽季會在《至暗之夜》上市後幾週正式展開,其中包括會推動全新劇情的團隊副本「虛無之尖」。可否分享製作團隊將在這個副本中描述怎麼樣的故事?這個副本有哪些特色或值得玩家期待的地方嗎?
Dylan:上市的時候共有三個副本,首先我們會看到「虛無之尖」,強調的是聖光與虛空間的激烈衝突, 玩家要想辦法在這激烈衝突中找到自己的路線。我們以三個副本角度來設計的原因是,我們希望在故事上有一定的節奏,又能在美術設計上呈現不同的風格,希望讓玩家隨著故事推進、進入一個新區域時,整個戰鬥環境、對象都有完全不同的感受,所以沒有把這些大型戰鬥放在同一個副本中。
另一個原因是,這麼大規模的戰鬥,應該沒辦法只以一個副本或是一個地點就把故事說完,所以分割成了三個區域,而在這三個區域的進展同時各自帶入主線劇情等重要元素。
問:作為一款長青的 MMORPG 遊戲,《魔獸世界》的核心玩家族群年齡層相對較高,製作團隊如何看待目前玩家社群的世代結構?這樣的結構是否會影響新資料片《至暗之夜》的設計思路,例如:在規劃地城與團隊副本的難度曲線、系統的複雜程度時,會考慮針對不同世代的玩家進行調整嗎?
Maria:既然我是訪談團隊中最長青的一位(笑),就由我來回答這題好了。其實我們並沒有發現玩家玩法會隨著年齡不同喜好會有所改變,並沒有發現顯著的差異。
我們觀察到並在意的是,玩家隨著年齡增加影響到他的遊戲方式,可能原本是單身、後來有對象或是結婚生小孩了,可支配的時間不一樣了、心情也不一樣了,所以我們會從這角度去看玩家的需求,希望玩家在不同年齡階段或不同考量需求時,要如何讓遊戲可以滿足他想要的。
所以我們會設計像是探究這種模式,因為可能有的玩家會喜歡一個人探索這個世界,也可能有人玩一下必須要處理一些事情,能夠遊玩的時間是比較短暫,沒法一直長時間連續的,我們希望創造一些能滿足這些玩家期待的遊戲體驗。
面對喜歡挑戰、喜歡重度遊戲的玩家,遊戲仍保留了副本等內容,而若是有的玩家現階段沒辦法花這麼長的時間在電腦前,我們也希望讓這些人可以有遊戲體驗、繼續與《魔獸世界》互動,擁有遊戲樂趣。
問:在未來發展策略上,製作團隊會更傾向於鞏固既有的資深年長玩家,透過他們帶動新世代玩家加入《魔獸世界》,還是會藉由創新玩法和敘事吸引力,主動拓展更年輕的潛在客群?
Dylan:就像剛剛所說的,我們看的是玩家在不同階段的需求,而非玩家的年齡。我們知道其實玩家有很多不同的類型,不同類型玩家喜愛的遊戲方式與體驗不同,所以我們希望是在《魔獸世界》裡面提供多元、豐富的內容,讓不同類型玩家都能享受。
我們在做設計時,其實我們看的是玩家的玩法,就算是年輕的玩家也可能有的會非常重度拼命跑副本,也有的可能是沒有那麼多時間、玩一下就得處理事情,所以主要是觀察不同玩家的玩法而定。我們希望不管玩家在年齡哪個階段都能夠享受遊戲帶來的樂趣,展現自己、同時交到朋友,與不可思議的 NPC 互動或是怪物戰鬥。
Maria 在訪談最後感謝《魔獸世界》玩家長期的支持,她說,開發團隊正緊鑼密鼓地籌備《至暗之夜》的上市內容,期待屆時玩家能體驗到這個充滿衝突的艾澤拉斯。
《魔獸世界:至暗之夜》預定 3 月 3 日上市,購買史詩組合包的玩家將可獲得 3 天搶先體驗資格,於 2 月 27 日搶先遊玩。
《魔獸世界》遊戲設計副總監 Maria Hamilton 與首席戰鬥設計師 Dylan Barker 在新資料片上市前夕,接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,談及對於新資料片世界觀、系統等設計想法,以下為訪談摘要整理:
Maria Hamilton 與 Dylan Barker(右)接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體越洋訪問
問:作為跨資料片故事《世界之魂戰記》三部曲中的第二部,《至暗之夜》如何承擔著承先啟後的關鍵角色?玩家將面對主要敵人虛空,製作團隊是如何在敘事和美術上呈現這個主要敵人帶給玩家的恐懼感?
Dylan:我們希望讓玩家感受到目前所處的世界正要面對虛空的威脅,玩家不管是在每個副本、在地心或探究過程中,都能感受所有的人正全力以赴面對這個可能讓世界終結的虛空威脅。雖然我們或許有一些輕鬆的時刻,但這些內容或許也是跟大家如何應對這場危機、維繫彼此情感與保持理智有關。
Maria:我可以補充的是,我們注重虛空對整個世界的實質影響。虛空其實是攻擊一切的,不僅僅是居民,還包括野生動物、植物與周遭環境,這些都會受到影響。包括祖阿曼、食人妖他們正承受虛空的攻擊,永歌森林裡面血精靈也受到影響,在這些地方都可以看到虛空留下的痕跡,而我們也會盡量呈現虛空的對立面,也就是聖光會如何因應虛空的攻擊。
Dylan:所以我們想呈現不僅是虛空產生的影響,而是會探討聖光與虛空的極端性。當聖光對虛空有反應時,光與暗的極致所產生的反應,很難說哪一個絕對是好的。像在永歌森林或玩家進入哈朗達時,我們會看到聖光做出的極致反應,玩家也會發現這也相當具有危險性,所以我們希望能夠呈現這個兩者極致的衝突、會產生什麼樣的後果,我們希望玩家理解這種對立與二元性,不管是極致的光明或極致的黑暗,對大家來說都不是一個最佳解。
問:除了銀月城之外,《至暗之夜》也以全新重建的形式將「祖阿曼」這個令許多老玩家印象深刻的經典副本帶回《魔獸世界》,並將其從過往的團隊副本轉變成開放式區域。在這樣的設計轉變下,製作團隊預期會在玩法結構、區域探索節奏、劇情任務編排上,帶來哪些有別於傳統副本體驗的創新?此外,在重建過程中,是否也埋入了一些能讓老玩家一眼就能辨識的致敬元素或彩蛋?
Dylan:我對祖阿曼有很深的情感,我記得當初在打祖阿曼的情況,對我來說這是一個充滿回憶的地方。當我們把它從一個封閉的副本的遊戲環境,拉到一個開放世界後,我們有很多「說故事」的機會。玩家到時可以第一手了解祖阿曼文化是什麼,我們不再把他們當作敵對勢力來看,而是可以看到阿曼尼食人妖的文化中什麼叫英雄、他們崇尚的價值,還有在這至暗時刻、他們如何想辦法撐過來。
以節奏或是探索玩法上,這會符合大眾在開放世界的預期步調,難度從簡單到困難不等,玩家可以按自己的節奏去探索與瞭解。同時我們也很小心地保留了讓老玩家回味的元素,相信到時玩家看到的時候,會想起當時一起跑祖阿曼的那段時光。
問:《至暗之夜》版本前夕更新已在先前開放,可否分享更多關於「訓練場」的細節?根據部落格的介紹,這個功能是讓玩家與電腦操控的角色對戰,在設計上是否有提供一定程度的自訂選項,例如:能自行設定對手的種族與職業、調整難度,或選擇單人與組隊模式等不同形式?
Dylan:目前尚不確定是否有這種客製化細節,但我們很高興能提供另一種 PvP 體驗。對於想嘗試 PvP 但又不想直接面對其他真人玩家的玩家來說,現在有個可以讓玩家與電腦對戰的機會,讓玩家感覺好像在跟真人對戰,但又是一個玩家比較可以控制、可預測的練習環境。
Maria:對許多玩家而言,想到要與真人對戰其實是有壓力、會裹足不前的。我們也知道有的玩家很想要嘗試 PVP,因此訓練場的初衷是建立玩家的自信心,讓還在考慮、尚不敢踏足 PVP 的玩家在進入真正的 PvP 環境前,有個可以預期、比較可以控制的對手,藉此先磨練技巧並熟悉系統,讓他們進入 PVP 前先做過一些練習,而不會一進去就像個待宰羔羊那樣。
問:訓練場是否設有獎勵機制,還是更偏向純練習用途?其定位除了作為提升PVP個人操作與戰術理解的訓練工具外,是否會發展成具有進度與挑戰性的長期內容?
Maria:我們推出訓練場的初衷是作為進入 PvP 的引導工具,讓玩家可以練習、熟悉機制。其實 PvP 本身已經有成熟的升級、進度與挑戰系統設計,所以這部分過往就已經設計在 PVP 系統中了。訓練場本身是否會發展出獨立的獎勵機制,或演變為另外一種遊戲模式,我們會再進一步確認後再與大家說明。
新玩法與新系統
問:製作團隊在《至暗之夜》的副本設計上有什麼小巧思是最想讓玩家體驗到的?
Maria:我們想要讓玩家體驗的其實非常多。以我來說的話,像是在虛空風暴,這對喜愛 PVP 玩家來說是專屬的 PvP 戰鬥區域,玩家可以聚集進行大規模戰鬥,並結合特定的探險任務。
另外,我們在遊戲世界許多地方都有調整與改善,像是不同生物在世界中的擺放方式,以及牠們與環境互動的反應,相信玩家看到時會覺得世界有種耳目一新的感覺。
我特別想提狩獵系統,這是一個全新的嘗試、相信有些人可能已經玩了這個新系統。我們讓玩家可以自己決定想要提高面對的挑戰,玩家可以選擇開啟此功能來增加戶外探索的難度。這個系統中,會有特定的對手在世界中追獵你,難度越高,擊敗後的獎勵越豐厚。如果玩家不喜歡這種壓力感,也可以選擇不開啟,但對喜愛這類刺激的玩家來說,我們希望這可以增加他們的遊戲樂趣,也期待聽到玩家對此系統的回饋意見。
Dylan:我想要補充的是,探究也進入全新領域,先前這個機制在《地心之戰》中與遊戲結合得非常好,受到許多玩家的喜愛,我們也針對玩家的回饋意見,將探究再去蕪存菁、加以升級後,加入新的夥伴瓦麗拉‧桑古納爾,可以一起去進行戰鬥。
問:《魔獸世界》推出至今已迎來 21 年,在副本設計上要如何持續推出令玩家有興趣遊玩的內容呢?製作團隊是從哪裡得到靈感的呢?
Dylan:我製作副本已經相當多年,我們持續在找新的方法讓遊戲呈現新的面貌。我的靈感來源很廣,像是遊玩其他遊戲、書籍、甚至看電視劇,若是注意到裡面有一些生物等內容的話,會想說如果魔獸出現這樣的對手,要怎麼應對他,所以來源非常的多。
在《至暗之夜》現在是一很好調整的機會,大家知道我們調整了插件的功能,希望讓玩家之間的協調與溝通更方便,所以若是玩魔獸很多年的老玩家應該會感覺得到,當然《魔獸世界》原本最吸引玩家的地方我們一定會保留下來,而我們希望透過更方便玩家彼此溝通互動的方式,來強化玩家的遊戲體驗。
問:在上個月的特別直播中,製作團隊透露會在《至暗之夜》上市後加入捉迷藏主題活動,可以分享一下活動的內容嗎?舉辦捉迷藏活動的靈感來源是什麼?未來是否會有更多類似的趣味計畫呢?
Dylan:目前這部分還沒有更多消息可以分享。不過,類似這樣的活動主要就是希望讓玩家在這至暗時刻,感受到一些比較輕鬆的時光。
問:先前有提到「混搭再造」和「強襲風暴」的團隊今年似乎也想推出新實驗性活動,可以分享更多關於這方面的細節嗎?這些實驗性活動主要希望能達成什麼目標?
Dylan:這部分我們沒有辦法提供更多的消息,但之前我們有講到正在開發大迷宮概念大型的探究,對玩家來說這探究的規模大概接近早期的「黑石深淵」,讓喜歡深度探索的玩家能按自己的節奏挖掘秘密。
問:第一賽季會在《至暗之夜》上市後幾週正式展開,其中包括會推動全新劇情的團隊副本「虛無之尖」。可否分享製作團隊將在這個副本中描述怎麼樣的故事?這個副本有哪些特色或值得玩家期待的地方嗎?
Dylan:上市的時候共有三個副本,首先我們會看到「虛無之尖」,強調的是聖光與虛空間的激烈衝突, 玩家要想辦法在這激烈衝突中找到自己的路線。我們以三個副本角度來設計的原因是,我們希望在故事上有一定的節奏,又能在美術設計上呈現不同的風格,希望讓玩家隨著故事推進、進入一個新區域時,整個戰鬥環境、對象都有完全不同的感受,所以沒有把這些大型戰鬥放在同一個副本中。
另一個原因是,這麼大規模的戰鬥,應該沒辦法只以一個副本或是一個地點就把故事說完,所以分割成了三個區域,而在這三個區域的進展同時各自帶入主線劇情等重要元素。
問:作為一款長青的 MMORPG 遊戲,《魔獸世界》的核心玩家族群年齡層相對較高,製作團隊如何看待目前玩家社群的世代結構?這樣的結構是否會影響新資料片《至暗之夜》的設計思路,例如:在規劃地城與團隊副本的難度曲線、系統的複雜程度時,會考慮針對不同世代的玩家進行調整嗎?
Maria:既然我是訪談團隊中最長青的一位(笑),就由我來回答這題好了。其實我們並沒有發現玩家玩法會隨著年齡不同喜好會有所改變,並沒有發現顯著的差異。
我們觀察到並在意的是,玩家隨著年齡增加影響到他的遊戲方式,可能原本是單身、後來有對象或是結婚生小孩了,可支配的時間不一樣了、心情也不一樣了,所以我們會從這角度去看玩家的需求,希望玩家在不同年齡階段或不同考量需求時,要如何讓遊戲可以滿足他想要的。
所以我們會設計像是探究這種模式,因為可能有的玩家會喜歡一個人探索這個世界,也可能有人玩一下必須要處理一些事情,能夠遊玩的時間是比較短暫,沒法一直長時間連續的,我們希望創造一些能滿足這些玩家期待的遊戲體驗。
面對喜歡挑戰、喜歡重度遊戲的玩家,遊戲仍保留了副本等內容,而若是有的玩家現階段沒辦法花這麼長的時間在電腦前,我們也希望讓這些人可以有遊戲體驗、繼續與《魔獸世界》互動,擁有遊戲樂趣。
問:在未來發展策略上,製作團隊會更傾向於鞏固既有的資深年長玩家,透過他們帶動新世代玩家加入《魔獸世界》,還是會藉由創新玩法和敘事吸引力,主動拓展更年輕的潛在客群?
Dylan:就像剛剛所說的,我們看的是玩家在不同階段的需求,而非玩家的年齡。我們知道其實玩家有很多不同的類型,不同類型玩家喜愛的遊戲方式與體驗不同,所以我們希望是在《魔獸世界》裡面提供多元、豐富的內容,讓不同類型玩家都能享受。
我們在做設計時,其實我們看的是玩家的玩法,就算是年輕的玩家也可能有的會非常重度拼命跑副本,也有的可能是沒有那麼多時間、玩一下就得處理事情,所以主要是觀察不同玩家的玩法而定。我們希望不管玩家在年齡哪個階段都能夠享受遊戲帶來的樂趣,展現自己、同時交到朋友,與不可思議的 NPC 互動或是怪物戰鬥。
Maria 在訪談最後感謝《魔獸世界》玩家長期的支持,她說,開發團隊正緊鑼密鼓地籌備《至暗之夜》的上市內容,期待屆時玩家能體驗到這個充滿衝突的艾澤拉斯。
《魔獸世界:至暗之夜》預定 3 月 3 日上市,購買史詩組合包的玩家將可獲得 3 天搶先體驗資格,於 2 月 27 日搶先遊玩。
- 記者:GNN新聞
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