《惡靈古堡 9:安魂曲》防劇透試玩報導出爐 葛蕾斯、里昂雙主角勇闖拉昆市
由 CAPCOM 製作發行的生存恐怖系列最新作《惡靈古堡 9:安魂曲》將於 2026 年 2 月 27 日正式推出,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam 以及 Nintendo Switch 2 平台。
本作延續近年重製系列累積的經驗,並透過可隨時切換第一人稱與第三人稱視角的設計,讓玩家依情境選擇更具臨場感或更利於觀察戰況的遊玩方式。作為系列邁入新世代的重要作品,本作嘗試將玩家最熟悉、也最受歡迎的兩種遊戲方向融為一體,一方面保留系列根本的生存恐怖與探索壓迫感,另一方面則導入近代作品強調的動作爽快節奏,藉由雙主角章節交替推進,打造出層次分明且節奏起伏鮮明的整體體驗。以下將為玩家帶來 PS5 正式版遊戲的無雷評測報導。
本作採用了「雙主角」敘事結構。雙主角的設計雖然不是第一次在系列中出現,但不是像二代里昂與克蕾兒那樣一人一條路線打到底,而是比較接近「章節切換」,更像三代裡「吉兒」和「卡洛斯」那樣隨進度會更換操作角色的形式。
《安魂曲》的故事圍繞著新的謎團「厄爾庇斯」展開。神秘的敵人「基甸博士」的出現,將世界拖入又一個失控的感染災厄之中。玩家將在同一場事件之中,分別扮演新人調查員葛蕾斯,以及系列老面孔里昂・S・甘迺迪,從不同角度拼湊出事件的全貌。遊戲流程會在兩名角色之間切換,但整體敘事重心其實明顯傾向葛蕾斯篇章;她所經歷的恐懼、探索與求生過程,不僅構成故事推進的主軸,也更貼近《惡靈古堡》系列長久以來的核心精神。
值得一提的是,本作支援第一與第三人稱視角的即時切換,讓玩家能依照情境自由調整遊玩方式。第一人稱視角在葛蕾斯篇章中能有效提升壓迫感與沉浸感,而第三人稱視角則有助於觀察環境與敵人動向;切換至里昂篇章時,第三人稱視角更能展現動作演出的流暢度與爽快感。這項設計不僅提升操作彈性,也讓不同玩法風格之間的切換更加自然。
遊戲開場不久,玩家便能感受到本作融合系列經典路線的設計思路。葛蕾斯篇章以探索、解謎與資源管理為主軸,節奏壓抑而緊繃;里昂篇章則偏向火力充足的動作射擊,強調爽快的戰鬥節奏。這種安排讓整體體驗呈現出近似《惡靈古堡 7》的壓迫感,以及《惡靈古堡 4》式的動作爽感交錯並存,也讓玩家在情緒張力上獲得明顯起伏。簡單來說,就是當玩家覺得操作葛蕾斯已經被虐得受不了的時候,里昂就會跳出來爆殺一頓,幫玩家出一口鳥氣。
葛蕾斯的章節承擔了本作最核心的生存恐怖體驗。初期她幾乎沒有足夠火力與戰鬥經驗,舉槍時會明顯顫抖,快速奔跑甚至可能跌倒,面對敵人時顯得極度不安。而且這些細節並非單純演出,而是真正會影響操作手感,使玩家在遭遇威脅時更容易陷入慌亂。隨著劇情推進與經驗(多半是靠施打類固醇)累積,葛蕾斯的動作逐漸穩定,射擊與移動也變得俐落,可以感受到角色有在慢慢地成長,讓人不禁聯想到《惡靈古堡 7》中從平凡人開始學習掙扎求生,到最後能夠獨當一面戰鬥的主角伊森。
在葛蕾斯篇章中,彈藥與資源極為有限,探索時必須仔細觀察環境、規劃路線,並思考是否值得消耗資源與敵人交戰。敵人的壓迫感不僅來自數量與威脅性,更來自玩家自身能力不足所帶來的無力感。部分頭目級敵人幾乎無法正面對抗,玩家往往只能迂迴躲避或利用環境逃生,成功營造出系列最具代表性的生存壓力。
此外,葛蕾斯篇章導入以「感染者血液」為核心的合成系統。玩家可從倒地敵人身上取得血液,製作回復道具或特殊消耗品,例如能快速處決敵人的注射器等。這項機制讓玩家必須在「擊倒敵人取得資源」與「避免交戰節省彈藥」之間做出抉擇,進一步強化戰術層面的思考深度,但主要還是要看玩家選擇的遊戲難度與遊玩風格。
舉例來說,遊戲中有著名為「瘤頭僵屍」的敵人,有點類似一代 HD Remaster 版本裡,沒有將僵屍爆頭殺死或焚燒,就有可能會變成更強的「紅頭殭屍」復活。在更高難度的經典模式中,遇上「瘤頭僵屍」必須花費大量彈藥才能殺死,不如用注射器戳一下解決比較划算。
相較之下,里昂篇章則呈現截然不同的節奏與情緒。每當遊戲切換至里昂視角,緊繃氛圍會瞬間轉為進攻導向的爽快體驗。里昂擁有充足彈藥與更高機動性,能以槍械搭配體術迅速壓制敵群,甚至透過近戰反擊與終結技展現壓倒性的戰鬥優勢,即便是更加難纏的「瘤頭僵屍」,對里昂來說也只是兩斧子的事情。
從實際遊玩體感方面,遊戲前期里昂篇章的長度普遍比葛蕾斯的戲份短上不少,但每次登場都像是給玩家的「獎勵關卡」,讓人盡情宣洩在葛蕾斯篇章中累積的壓力,也因此更顯得意猶未盡。後期里昂的戲份會比較多,實際上的內容就留待玩家自行體驗。
本作在背包與資源管理設計上,也透過兩位主角的差異強化玩法區別。里昂採用較寬裕的裝備箱系統,類似《惡靈古堡 4》的配置方式,讓玩家能攜帶多樣武器與彈藥;葛蕾斯則沿用《惡靈古堡 2 重製版》裡更嚴苛的格數限制設計,初期可攜帶物品極少,必須透過尋找擴充裝備逐步提升容量。這種差異不僅強化角色定位,也讓玩家在切換章節時,重新調整資源管理思維。基本上只有葛蕾斯比較需要注意容量管理,遊玩里昂章節時只要知道身上還有彈藥就好,基本上連裝備箱都不用開也能過。
在解謎與關卡設計方面,本作維持系列一貫的探索導向流程,需要透過鑰匙道具、機關操作與環境觀察逐步推進。不過整體謎題難度與創意表現屬於中規中矩,多數謎題邏輯清楚、流程直觀,雖然不至於卡關,卻也較少出現令人驚豔的設計亮點,畢竟遊戲出了這麼多代,玩家上山下海,飛機潛艇郵輪都搭過了,什麼高樓總部、海底基地也都逛過一輪,有什麼謎題要難倒玩家看來也是不太容易。
另一方面,里昂章節中的部分戰鬥場景與演出,明顯帶有向歷代經典橋段致敬的意味,對老玩家而言充滿情懷,但同時也能感受到些許既視感,例如少不了的高處掩護狙擊場景。里昂的重點真的就是戰鬥,由於里昂的機體性能實在太強,如果是四代重製版玩得很熟的玩家,可能會覺得挑戰性有點不足就是了。
綜觀完整遊玩體驗,《惡靈古堡 9:安魂曲》是一次有意識地回望系列核心價值的整合之作。透過葛蕾斯篇章所承載的探索壓力、生存恐懼與角色成長弧線,作品重新強調了系列最初打動玩家的恐怖本質;而里昂篇章則以節奏俐落的戰鬥與高火力配置,延續近代作品所建立的動作爽感與英雄式魅力。兩種風格並置之下,不僅形成鮮明對比,也讓整體節奏在緊張與釋放之間取得恰到好處的平衡。
雖然解謎設計與部分戰鬥場景仍可見對過往作品的致敬與延續,未必帶來顛覆性的驚喜,但這樣的安排同時也構築出一種屬於系列老玩家的熟悉感與安心感。葛蕾斯從驚慌失措到逐漸站穩腳步的成長歷程,配合里昂作為「獎勵章節」般的爽快登場,使遊戲在情緒層次與遊玩節奏上都顯得更為立體。
本作成功融合了系列最受玩家喜愛的兩種遊戲方向,一方面回歸生存恐怖的根源精神,一方面延續動作導向的爽快體驗,既像是一封寫給老粉絲的情書,也展現出近年重製與新作經驗累積後的成熟成果。在這樣的基礎之上,《惡靈古堡》系列未來將如何持續演進,無疑更令人期待。
《惡靈古堡 9:安魂曲》預計 2026 年 2 月 27 日於 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 及 PC 正式上市。
本作延續近年重製系列累積的經驗,並透過可隨時切換第一人稱與第三人稱視角的設計,讓玩家依情境選擇更具臨場感或更利於觀察戰況的遊玩方式。作為系列邁入新世代的重要作品,本作嘗試將玩家最熟悉、也最受歡迎的兩種遊戲方向融為一體,一方面保留系列根本的生存恐怖與探索壓迫感,另一方面則導入近代作品強調的動作爽快節奏,藉由雙主角章節交替推進,打造出層次分明且節奏起伏鮮明的整體體驗。以下將為玩家帶來 PS5 正式版遊戲的無雷評測報導。
雙主角結構與玩法定位
本作採用了「雙主角」敘事結構。雙主角的設計雖然不是第一次在系列中出現,但不是像二代里昂與克蕾兒那樣一人一條路線打到底,而是比較接近「章節切換」,更像三代裡「吉兒」和「卡洛斯」那樣隨進度會更換操作角色的形式。
舊的遺產與新的威脅
《安魂曲》的故事圍繞著新的謎團「厄爾庇斯」展開。神秘的敵人「基甸博士」的出現,將世界拖入又一個失控的感染災厄之中。玩家將在同一場事件之中,分別扮演新人調查員葛蕾斯,以及系列老面孔里昂・S・甘迺迪,從不同角度拼湊出事件的全貌。遊戲流程會在兩名角色之間切換,但整體敘事重心其實明顯傾向葛蕾斯篇章;她所經歷的恐懼、探索與求生過程,不僅構成故事推進的主軸,也更貼近《惡靈古堡》系列長久以來的核心精神。
第一與第三人稱視角切換的沉浸感
值得一提的是,本作支援第一與第三人稱視角的即時切換,讓玩家能依照情境自由調整遊玩方式。第一人稱視角在葛蕾斯篇章中能有效提升壓迫感與沉浸感,而第三人稱視角則有助於觀察環境與敵人動向;切換至里昂篇章時,第三人稱視角更能展現動作演出的流暢度與爽快感。這項設計不僅提升操作彈性,也讓不同玩法風格之間的切換更加自然。
第一或第三人稱玩起來各有不同風味
里昂篇:高火力與爽快動作的釋放時刻
遊戲開場不久,玩家便能感受到本作融合系列經典路線的設計思路。葛蕾斯篇章以探索、解謎與資源管理為主軸,節奏壓抑而緊繃;里昂篇章則偏向火力充足的動作射擊,強調爽快的戰鬥節奏。這種安排讓整體體驗呈現出近似《惡靈古堡 7》的壓迫感,以及《惡靈古堡 4》式的動作爽感交錯並存,也讓玩家在情緒張力上獲得明顯起伏。簡單來說,就是當玩家覺得操作葛蕾斯已經被虐得受不了的時候,里昂就會跳出來爆殺一頓,幫玩家出一口鳥氣。
葛蕾斯篇:回歸生存恐怖核心體驗
葛蕾斯的章節承擔了本作最核心的生存恐怖體驗。初期她幾乎沒有足夠火力與戰鬥經驗,舉槍時會明顯顫抖,快速奔跑甚至可能跌倒,面對敵人時顯得極度不安。而且這些細節並非單純演出,而是真正會影響操作手感,使玩家在遭遇威脅時更容易陷入慌亂。隨著劇情推進與經驗(多半是靠施打類固醇)累積,葛蕾斯的動作逐漸穩定,射擊與移動也變得俐落,可以感受到角色有在慢慢地成長,讓人不禁聯想到《惡靈古堡 7》中從平凡人開始學習掙扎求生,到最後能夠獨當一面戰鬥的主角伊森。
在葛蕾斯篇章中,彈藥與資源極為有限,探索時必須仔細觀察環境、規劃路線,並思考是否值得消耗資源與敵人交戰。敵人的壓迫感不僅來自數量與威脅性,更來自玩家自身能力不足所帶來的無力感。部分頭目級敵人幾乎無法正面對抗,玩家往往只能迂迴躲避或利用環境逃生,成功營造出系列最具代表性的生存壓力。
血液合成系統與生存策略
此外,葛蕾斯篇章導入以「感染者血液」為核心的合成系統。玩家可從倒地敵人身上取得血液,製作回復道具或特殊消耗品,例如能快速處決敵人的注射器等。這項機制讓玩家必須在「擊倒敵人取得資源」與「避免交戰節省彈藥」之間做出抉擇,進一步強化戰術層面的思考深度,但主要還是要看玩家選擇的遊戲難度與遊玩風格。
舉例來說,遊戲中有著名為「瘤頭僵屍」的敵人,有點類似一代 HD Remaster 版本裡,沒有將僵屍爆頭殺死或焚燒,就有可能會變成更強的「紅頭殭屍」復活。在更高難度的經典模式中,遇上「瘤頭僵屍」必須花費大量彈藥才能殺死,不如用注射器戳一下解決比較划算。
相較之下,里昂篇章則呈現截然不同的節奏與情緒。每當遊戲切換至里昂視角,緊繃氛圍會瞬間轉為進攻導向的爽快體驗。里昂擁有充足彈藥與更高機動性,能以槍械搭配體術迅速壓制敵群,甚至透過近戰反擊與終結技展現壓倒性的戰鬥優勢,即便是更加難纏的「瘤頭僵屍」,對里昂來說也只是兩斧子的事情。
從實際遊玩體感方面,遊戲前期里昂篇章的長度普遍比葛蕾斯的戲份短上不少,但每次登場都像是給玩家的「獎勵關卡」,讓人盡情宣洩在葛蕾斯篇章中累積的壓力,也因此更顯得意猶未盡。後期里昂的戲份會比較多,實際上的內容就留待玩家自行體驗。
背包與資源管理的差異設計
本作在背包與資源管理設計上,也透過兩位主角的差異強化玩法區別。里昂採用較寬裕的裝備箱系統,類似《惡靈古堡 4》的配置方式,讓玩家能攜帶多樣武器與彈藥;葛蕾斯則沿用《惡靈古堡 2 重製版》裡更嚴苛的格數限制設計,初期可攜帶物品極少,必須透過尋找擴充裝備逐步提升容量。這種差異不僅強化角色定位,也讓玩家在切換章節時,重新調整資源管理思維。基本上只有葛蕾斯比較需要注意容量管理,遊玩里昂章節時只要知道身上還有彈藥就好,基本上連裝備箱都不用開也能過。
解謎與關卡設計表現
在解謎與關卡設計方面,本作維持系列一貫的探索導向流程,需要透過鑰匙道具、機關操作與環境觀察逐步推進。不過整體謎題難度與創意表現屬於中規中矩,多數謎題邏輯清楚、流程直觀,雖然不至於卡關,卻也較少出現令人驚豔的設計亮點,畢竟遊戲出了這麼多代,玩家上山下海,飛機潛艇郵輪都搭過了,什麼高樓總部、海底基地也都逛過一輪,有什麼謎題要難倒玩家看來也是不太容易。
另一方面,里昂章節中的部分戰鬥場景與演出,明顯帶有向歷代經典橋段致敬的意味,對老玩家而言充滿情懷,但同時也能感受到些許既視感,例如少不了的高處掩護狙擊場景。里昂的重點真的就是戰鬥,由於里昂的機體性能實在太強,如果是四代重製版玩得很熟的玩家,可能會覺得挑戰性有點不足就是了。
結語
綜觀完整遊玩體驗,《惡靈古堡 9:安魂曲》是一次有意識地回望系列核心價值的整合之作。透過葛蕾斯篇章所承載的探索壓力、生存恐懼與角色成長弧線,作品重新強調了系列最初打動玩家的恐怖本質;而里昂篇章則以節奏俐落的戰鬥與高火力配置,延續近代作品所建立的動作爽感與英雄式魅力。兩種風格並置之下,不僅形成鮮明對比,也讓整體節奏在緊張與釋放之間取得恰到好處的平衡。
雖然解謎設計與部分戰鬥場景仍可見對過往作品的致敬與延續,未必帶來顛覆性的驚喜,但這樣的安排同時也構築出一種屬於系列老玩家的熟悉感與安心感。葛蕾斯從驚慌失措到逐漸站穩腳步的成長歷程,配合里昂作為「獎勵章節」般的爽快登場,使遊戲在情緒層次與遊玩節奏上都顯得更為立體。
本作成功融合了系列最受玩家喜愛的兩種遊戲方向,一方面回歸生存恐怖的根源精神,一方面延續動作導向的爽快體驗,既像是一封寫給老粉絲的情書,也展現出近年重製與新作經驗累積後的成熟成果。在這樣的基礎之上,《惡靈古堡》系列未來將如何持續演進,無疑更令人期待。
《惡靈古堡 9:安魂曲》預計 2026 年 2 月 27 日於 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 及 PC 正式上市。
- 記者:GNN新聞
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