《控制:共振》曝光核心動作玩法 團隊深入介紹戰鬥循環與成長構築系統

發行商 Remedy Entertainment 日前為旗下系列續作《控制:共振(CONTROL: Resonant)》舉行線上媒體活動,在先前釋出的實機遊玩預告影片基礎上,進一步介紹故事背景、登場角色、戰鬥系統,以及如何建立自己的戰鬥風格。此外,官方還特別說明,初代主角傑西雖然會作為主要劇情角色現身,但不會是可操作角色。






由 Remedy Entertainment 發行、Annapurna Pictures 共同投資與參與製作的超自然科幻動作 RPG《控制:共振》為《控制 CONTROL》系列續作,故事描述在被聯邦控制局(FBC)長期拘禁後,迪倫 ‧ 法登(Dylan Faden)被迫於突發的超自然危機中現身。隨著未知宇宙實體不斷扭曲自然法則、侵蝕現實基礎,迪倫必須學會掌控新覺醒的能力,對抗正蔓延至整座曼哈頓的危險力量。

先前已釋出的實機遊玩影片

本次線上媒體活動,由傳播總監 Thomas Puha 主持,《控制》系列創意總監 Mikael Kasurinen 主要介紹遊戲故事、登場角色與世界觀細節,而首席玩法設計師 Sergey Mohov 則講解戰鬥方式細節,以及整體戰鬥構築系統。最後,他們也回答了媒體針對本次展出內容提出的問題。





  • 控制:共振》首席玩法設計師 Sergey Mohov




  • 《控制》系列創意總監 Mikael Kasurinen




遊戲故事



控制:共振》的故事核心是一段圍繞罪、愧疚、身份認同,以及在崩塌世界中努力成為更好之人的旅程。故事發生於《控制》事件七年後,講述迪倫 ‧ 法登在曼哈頓遭受不斷升級的超自然侵襲之際所面臨的挑戰。「嘶嘯」逃脫收容,與此同時,一種新的宇宙威脅正在孤立並重塑整座城市,迪倫必須面對自己的過去,並真正承擔起英雄的角色。







登場角色





  • 迪倫·法登(Sean Durrie 配音):主角,使用可變形近戰武器「異變體」以及不斷進化的超自然能力。




  • 柔伊 ‧ 德 ‧ 維拉(Frankie Kevich 配音):聯邦控制局(FBC)外勤特工,迪倫的聯絡官,也是重要的情感支撐點。



此外,還會有多名角色回歸,如 Simon Arish(安全主管),以及新的聯邦控制局(FBC)角色。遊戲內也引入新的「移動對話系統」,玩家可在探索過程中與其他角色即時互動交流。

官方提到,他們注意到網路上有關於傑西將在《控制:共振》中作為可操作角色登場的猜測,為避免誤解,他們特別說明:「傑西 · 法登並非本作的可操作角色。不過,她仍然是《控制:共振》劇情中的重要人物,並將於故事中實際登場,對整體故事具有關鍵意義。」《控制:共振》以迪倫 · 法登的視角展開,聚焦他的經歷與成長,這是一段屬於迪倫的旅程,也是屬於他的故事。







世界觀



續作將故事舞台從「最古老之屋(舊譯名:亙古之屋,原文:Oldest House)」擴展至一座在超自然壓力下逐漸崩解的城市,帶來更加多樣且動態的環境體驗。曼哈頓呈現出不斷變動的建築結構、不穩定的重力狀態,以及扭曲感知的空間環境。

在「重力異常」區域中,會改變玩家移動與戰鬥方式,玩家將使用移形(Shift)等能力在曼哈頓中穿梭、獵殺怪物。聯邦控制局(FBC)在城市中也有部署,並設有隨劇情不斷演進的中央外勤辦公室,玩家能在此處自訂迪倫的外觀形象,包含多種服裝、髮型與頭部裝飾。

此外,基於玩家對於初代地圖的回饋,官方也針對這次的世界地圖系統進行最佳化,強調清晰性與導航便利性。






遊戲採用分區式結構而非開放世界,每個區域包含主線任務、支線任務、隱藏式件與環境互動內容。劇情推進的方式分為兩大任務類別,一種是迪倫的旅程,也就是遊戲主線劇情;另一種是世界任務,是獨立的支線故事,在各區域也包含額外可選與探索內容。


戰鬥系統



Sergey Mohov 表示,本作戰鬥強調進攻性與節奏感,將超自然能力與近身戰鬥結合,並鼓勵玩家積極進攻。相較前作,更強化以近戰為核心的玩法,同時支援多樣化構築策略。

戰鬥能力包括:群體控制、位移機動技能、召喚能力與狀態效果,玩家可藉此打造符合個人風格的戰鬥方式,在本次活動中,開發團隊展示了兩種戰鬥風格,分別是「近戰」與「召喚」流派。

選擇「近戰」流派,玩家可透過近戰攻擊補充能力值,即可使出能讓敵人陷入暈眩,從而觸發處決的能力,而處決可暫時提升近戰傷害,以此讓玩家繼續保持進攻,這便是遊戲戰鬥的核心循環。

「召喚」流派則是先藉由近戰獲取能力值,再召喚出召喚物對戰場進行控制,這些召喚物會自動對敵人展開攻擊,也能附加狀態效果,這個流派更加強調戰術性的掌握。








本作的 Boss 稱為「共振體」(Resonants),是被超自然力量改變的人類轉化而成的強大實體,擁有獨特的能力,玩家擊敗共振體可為解鎖新的戰鬥能力。




  • 異變體(Aberrant)



「異變體」是狄倫的可變形近戰武器,充滿了未知謎團,它可以轉化為多種武器形態,具備不同攻擊速度、攻擊距離與戰鬥定位,「異變體」也會與迪倫建立精神連結。


THE GAP 與成長與構築系統



「The Gap」是迪倫內心的戰場,記憶、創傷與宇宙影響在此交會。玩家可於非戰鬥狀態下隨時進入,並在此處調整天賦、能力、武器型態,搭配出屬於自身戰鬥風格的體系。

Sergey Mohov 表示:「《控制:共振》的成長系統圍繞具意義的構築選擇展開,影響戰鬥風格、能力協同與長期玩法定位,並強調明確的玩法流派與戰略投入,而非單純數值堆疊。」






構築的核心分別為超自然戰鬥能力武器形態天賦系統



  • 超自然戰鬥能力



玩家可透過擊敗共振體獲得,每項能力都會顯著改變控制方式、防禦機制或傷害輸出潛力。某些共振體提供多種能力選擇,可以形成長期專精方向。








  • 武器形態



玩家可調整包括:主形態(核心攻擊方式)、副形態(戰術變化與蓄力攻擊)與連擊終結技(攻擊連段末端的強力收招)三種方向,升級能解鎖新形態與改造效果,並可於戰鬥中進行模組化組合。








  • 天賦系統



天賦屬於被動加成效果,用以連結能力與近戰體系,遊戲提供多條天賦發展方向,玩家無法於單次流程中解鎖。







訪問內容




媒體:遊戲中是否完全取消了遠程武器?





Sergey Mohov:本作的核心玩法圍繞著近戰展開,且 Dylan 的變形武器(Aberrant)主要也是近戰形式,雖然沒有傳統意義上的槍械,但玩家可以解鎖並裝配具有遠程攻擊效果的超自然能力。





媒體:既然我們無法在單次流程中解鎖所有天賦,這次遊戲是否包含「新遊戲+」(New Game+)的元素?


Thomas Puha:玩家在完成主線故事後絕對會想回頭嘗試不同的內容,遊戲也會提供讓玩家重玩的理由,但開發團隊目前不打算深入探討此細節。





媒體:戰鬥風格是由玩家喜好決定,還是需要針對特定敵人切換裝備?





Sergey Mohov:兩者兼具,玩家可以透過能力樹和天賦專精於某種風格,但針對某些強大的 Boss,靈活調整構建會更有優勢。遊戲設計的初衷是希望玩家在沒有「完美解決方案」的情況下,嘗試不同的組合來解決問題。





媒體:玩家可以自由選擇地圖探索順序嗎?還是隨劇情解鎖?





Mikael Kasurinen:地圖在遊戲早期就會大幅開放。玩家可以自由選擇追隨主線任務,或者是去探索世界任務及其他區域。當然,某些特定的劇情事件會對世界產生重大的改變。





媒體:是否有收集品可以解鎖新能力或武器形態?





Sergey Mohov:是的,解鎖能力的主要方式是擊敗「共振體」,每擊敗一個都能繼承其特有的能力。而在地圖各處隱藏的資源,則可用於升級你的變形武器和不同的形態。



控制:共振》預計 2026 年登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC Windows 和 MAC(Steam / Epic Games Store / App Store)平台,並支援 GeForce NOW。
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