《暗黑破壞神 4:憎恨之王》談全新終局系統想法 自訂高回報路線與「戰利品篩選器」運作公開
Blizzard 今日清晨揭曉《暗黑破壞神 4:憎恨之王》第二個新職業「術士」的風貌,而對於打寶遊戲來說「滿等之後要做什麼」是眾多玩家關注的話題,研發團隊也深入解析未來全新遊戲終局系統如何讓玩家更能控制遊戲進度和挑戰,像是征戰計畫導入可自訂的活動路線,還有如何找回「掉寶」悸動的想法。
即將於 4 月 28 日問世的《暗黑破壞神 4:憎恨之王》中,除了帶來術士與聖騎士兩個新職業外,也強調將進化遊戲系統與終局,像是征戰計畫導入可自訂的活動路線,讓玩家得以打造自己的遊戲終局體驗;在偶然遭遇的迴響憎恨中,玩家也將迎戰難度逐漸提升的怪物浪潮。《暗黑破壞神 4:憎恨之王》系統設計總監 Colin Finer 與系統設計師 Aislyn Hall 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,特別針對玩家終局體驗與掉寶設計等分享他們的看法,以下為訪談摘要整理:
問:「征戰計畫」允許玩家自訂終局體驗,這套系統對於新手與資深玩家的吸引力分別為何?可以分享㇐下這個系統大致的設計理念嗎?在玩家喜愛追尋高回報獎勵下,「征戰計畫」要如何避免玩家找出所謂「效率最高」方式後,持續地用同㇐方式刷寶呢?
Aislyn Hall:我先從這解決了什麼問題說起。有些玩家真的需要方向,需要㇐盞指路明燈幫助他們通關。事實上我自己經歷過,相信很多《暗黑破壞神》玩家也經歷過,就是到了終局時你想說:「好,我玩得很開心,劇情戰役很棒,但現在我要做什麼?」因為㇐旦到了終局,往往沒有非常明確的目標告訴你該做什麼,但征戰計畫目的就是幫忙將每個人引導至「這就是你要做的」、玩征戰計畫就對了。
除了加強遊戲體驗,提供很好的獎勵外,因為它要求玩家進行不同的活動而能保持遊戲的新鮮感和多樣性。這是目前《暗黑破壞神 4》比較缺乏的,因為很多玩家玩到終局後玩不下去的原因,就是因為花太多腦力在想自己到底該做什麼。我想這對新玩家有幫助,不過活動面板對有經驗的玩家來說也很有用。
Colin Finer:征戰計畫為玩家提供架構。如果你不確定要做什麼,但只有 5 分鐘可以玩遊戲,那就可以放心直接進來玩,系統將給予你在這段時間內所能做的最有效率的事情。當玩家深入征戰計畫,就會開始累積活動樹的經驗值。遊戲中的每個活動現在都可以升等,並且玩家可以用點數客製化遊戲裡的每個活動。我們試圖讓玩家可以自訂風險與報酬,例如玩家能把地獄浪潮變得非常危險,同時獲得豐碩報酬。
我們會提供㇐些選項讓玩家得以自己決定想承擔多少風險並獲得多少報酬,例如比較謹慎的「你死亡時不再失去燼焰」。或者也可以選擇「我死亡時會失去所有燼焰,但我獲得的燼焰數量會變成三倍」。又例如,客製化地讓地獄蠕蟲生成混沌秘境,這些都是玩家過去熟知且熱愛的內容,同時也是另㇐種實際提高風險的方式。回想第 10 賽季的混沌秘境,許多玩家都很喜歡,因為挑戰過程雖然有點嚇人,但所提供的獎勵也非常豐厚。
總而言之,如果你已經提升所有活動的等級,並且真的非常喜歡其中某㇐項特定活動,那很好,因為征戰計畫是附加上去的。你仍然可以直接去打地獄浪潮,我們不會阻止;你喜歡煉獄大軍並
且擁有很多鑰匙,我們也還是會讓你盡情去作。但要達到那個境界,你可能需要先經歷許多不同的活動,藉此升級來達到那個階段。
問:「戰利品篩選器」是玩家敲碗很久的功能,為何會選在這時推出?具體的篩選方式是什麼?
Colin Finer:關於它到底是如何篩選戰利品的,基本上我們提供了㇐系列選項讓玩家說出「這就是我想要找的東西」,比如我想要多少太古屬性,我希望物品上有哪些屬性等。我們知道它上線會收到許多需要採取行動的回饋意見,我們非常希望能尋求社群的幫助來打造這個功能、傾聽大家的回饋來讓它變得更好,因為戰利品篩選器很大程度上是為了社群而存在的。它目前的運作方式是玩家可以關閉文字和視覺特效以大幅減少視覺上的干擾,例如光柱、橘色光柱或黃色光柱。這大概能過濾掉90%的雜訊,不過玩家仍然會看到掉落在地上的3D模型。對於這㇐點,我們非常樂意聽取回饋。
我們之所以這麼做,是因為如果你擊殺了首領或打開寶箱卻好像什麼事都沒發生,看起來會很像 bug 或有點怪異。即使是玩家自己選擇開啟的功能,感覺上會像是遊戲當機了。這就是為什麼我們只保留了最簡單、最基本的掉落物模型以及音效。但如之前說的,我們對於這部分的意見回饋完全抱持開放的態度。
Aislyn Hall:我只是想說,你可以將許多邏輯條件套用到戰利品篩選器上,像是「包含這個」或「不包含這個」,並且在實際操作上做到非常精確,幾乎像用程式篩選㇐樣。
Colin Finer:是的,因為這相當複雜,所以我們也允許玩家分享這些設定。如果玩家不想自己設定,也可以從其他玩家那裡匯入並使用。至於為什麼我們在這個時間點加入這個功能,我們認為現在正是推進㇐些⾧期目標的好時機。例如,玩家㇐直渴望的讓魔法、稀有與白裝也具有潛在價值。我們覺得加入方塊,能夠引入戰利品篩選器,開始過濾部分物品,讓玩家自行選擇想看到哪些物品,或是哪些物品具有潛力。這感覺就像是許多系統以我們希望賦予玩家更多靈活性的方式結合在一起,讓他們能專注於自己真正想看到的東西。隨著方塊的加入,相信會改變玩家對什麼是垃圾、什麼是寶物的認知。
Aislyn Hall:沒錯,我們收到的回饋是大家真的很希望稀有物品也有成為好裝備的機會。但是當你仔細思考會發現這如果成真了,就會回到過去那個玩家會撿起找到的每㇐件稀有物品的世界。這絕對不是個好現象,因為其中 90%以上的物品確實都不怎麼樣。戰利品篩選器能讓玩家體驗到「掉落的任何東西都有可能是極品」的感覺,也可以設定成明確地告訴你「剛剛掉了㇐件極品」,讓玩家不需要全部手動檢查。
Colin Finer:我們設計快速鍵可以讓玩家選擇開啟或關閉戰利品篩選器。篩選器的機制會在視覺上隱藏玩家不想看到的物品,如果玩家哪天突然想看看地上有哪些被自己隱藏的物品,就可以善用這個功能。而若你想撿起該物品,系統也允許你這麼作。
問:《暗黑破壞神 4》在設計上算是㇐款打寶遊戲,不過目前的遊戲設計讓不管傳奇、獨特、秘傳獨特(紫裝)都相當好取得,在湊齊裝之後就少了很多「打寶」的興奮感,㇐些玩家可能也會在這個階段就退坑,製作團隊認為在這點上是否有解方?
Colin Finer:我覺得征戰計畫有點像換個角度回應這件事。玩家想著如何讓自己的角色變得更加強大,而我們想為玩家提供㇐條截然不同的路線,就是讓任務變得更加困難,但同時讓玩家有更多事情可以做。這是㇐條完全不同的軌跡。
至於該如何讓戰利品掉落更有感,並確保刷寶體驗更加豐富,這就是我們加入了咒盤的目的。徽印非常隨機並帶有不同屬性,而咒符也不那麼容易讓玩家湊齊想要的套裝組合。除此之外,我們正在做的另㇐件事情是將大量的客製化選項放到技能樹中,許多精華的能力已經整合進去,所以玩家能更早體驗到這些能力。由於這麼多可以自選的內容已經提前取得了,我們計畫稍微調降傳奇裝備與獨特物品的掉落頻率。我們覺得可以調降傳奇裝備和獨特物品的掉落率,讓它們再次變得令人期待。尤其是方塊將有許多途徑讓玩家升級物品成傳奇裝備並重新骰屬性。
我們希望在最初的 10 小時遊戲體驗中,《暗黑破壞神》不會像現在㇐樣灑滿地傳奇裝備給你。目前的情況是除非全身穿滿傳奇裝備,不然根本無法完成㇐個流派,但在《憎恨之王》中不再是這樣了。我們期望能恢復獲得傳奇裝備或遠古物品時,玩家從中得到的成就感。
Aislyn Hall:絕對是這樣,我很高興您提出這㇐點,因為這有點像是我們必須面對的永恆難題:我們總是想為玩家投入的時間提供更多獎勵,但給的獎勵越多,獎勵價值似乎就變得越低,因為你已經擁有了所有的東西。我們在《憎恨之王》中做的許多事情,都是在努力對抗這個問題。舉例來說,轉化將會是方塊中的另㇐個功能,這有點類似於第 11 賽季的聖化。玩家會有動力去尋找更多可能已經擁有的裝備版本,然後骰看看是否能獲得㇐個非常好的結果。徽印和咒符都會非常隨機,是㇐場全新的追尋物品之旅。我們期盼的是玩家找到與其他人截然不同的獨特咒符。如果玩家真的找到了,就有開啟全新流派的可能性,這可能是其他人無法觸及的,也可能是玩家自己從未接觸過的。
我們盡可能地改變流派僵化的現象,並試圖在進到遊戲後期時,㇐有機會就打破它。如此㇐來,玩家再也不會覺得「好,我永遠不會再換掉這件物品了」或是「我永遠不會再更改這個技能了」。取而代之的是,當獲得新東西時玩家會想:「喔,我可能需要重新思考我現在的打法,因為我覺得這個東西比較好,可能是某個裝備,也可能是某個徽印。」我們期待這樣的想法越來越多,因為它能讓遊戲樂趣延續下去,並讓獲得新物品的興奮感持續不斷。
Colin Finer:還有㇐點,就是我們真的希望技能樹能提供更廣泛多元的選項,甚至包含像輔助支援型的玩法。之所以會有這麼多戰利品感覺毫無意義(除了我們已經討論過的那些原因之外),部分原因在於,如果它無法直接對應你當下正在用的流派,那它對你來說就是無用的。部分原因也在於目前所有的流派玩起來都有點類似,像是攻擊速度非常快,以最快的速度炸翻整個畫面那種。但就沒辦法有更細膩的層次,像是「或許你想輔助你的朋友」而選擇能單純讓你的朋友變得更強的傳奇裝備。或因為㇐昧強調範圍攻擊使流派缺乏單體攻擊能力,在擊殺首領時顯得非常吃力。
我們希望運用第 7 賽季中加入的武裝庫,來增加更多所謂的「廣度擴充」,就是讓你目前的角色變得更加多元,同時讓更多掉落的戰利品變得令人振奮。譬如「我現在打王有點弱,所以我要切換到我的首領專用流派,因為我想挑戰秘域魔境」,或是「也許我只是想刷㇐堆裝備,所以我要換上我的速刷套裝,以便秒殺畫面上所有的敵人。或許皮會變薄,隨便什麼都能殺死我,但因為我殺怪的速度更快,所以無所謂。」我們希望玩家有更多選擇,更多調整技能樹、運用傳奇裝備或獨特物品的方法,才能真正擴充廣度,增加每㇐種流派的玩法。
問:去年與《烙印勇士》IP 合作的效果如何?今年推出新資料片後,還會嘗試類似的 IP 合作嗎?
Colin Finer:我們收到的回饋是,大家覺得這真的是完美的結合。兩者都是非常黑暗風格的 IP,我們非常高興能看到這個合作引起了許多人的共鳴。遺憾的是關於未來的合作計畫,我們目前沒有任何可以分享的消息。
《暗黑破壞神 4:憎恨之王》預定 4 月 28 日登場。
即將於 4 月 28 日問世的《暗黑破壞神 4:憎恨之王》中,除了帶來術士與聖騎士兩個新職業外,也強調將進化遊戲系統與終局,像是征戰計畫導入可自訂的活動路線,讓玩家得以打造自己的遊戲終局體驗;在偶然遭遇的迴響憎恨中,玩家也將迎戰難度逐漸提升的怪物浪潮。《暗黑破壞神 4:憎恨之王》系統設計總監 Colin Finer 與系統設計師 Aislyn Hall 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,特別針對玩家終局體驗與掉寶設計等分享他們的看法,以下為訪談摘要整理:
《暗黑破壞神 4:憎恨之王》系統設計總監 Colin Finer 與系統設計師 Aislyn Hall
問:「征戰計畫」允許玩家自訂終局體驗,這套系統對於新手與資深玩家的吸引力分別為何?可以分享㇐下這個系統大致的設計理念嗎?在玩家喜愛追尋高回報獎勵下,「征戰計畫」要如何避免玩家找出所謂「效率最高」方式後,持續地用同㇐方式刷寶呢?
Aislyn Hall:我先從這解決了什麼問題說起。有些玩家真的需要方向,需要㇐盞指路明燈幫助他們通關。事實上我自己經歷過,相信很多《暗黑破壞神》玩家也經歷過,就是到了終局時你想說:「好,我玩得很開心,劇情戰役很棒,但現在我要做什麼?」因為㇐旦到了終局,往往沒有非常明確的目標告訴你該做什麼,但征戰計畫目的就是幫忙將每個人引導至「這就是你要做的」、玩征戰計畫就對了。
除了加強遊戲體驗,提供很好的獎勵外,因為它要求玩家進行不同的活動而能保持遊戲的新鮮感和多樣性。這是目前《暗黑破壞神 4》比較缺乏的,因為很多玩家玩到終局後玩不下去的原因,就是因為花太多腦力在想自己到底該做什麼。我想這對新玩家有幫助,不過活動面板對有經驗的玩家來說也很有用。
Colin Finer:征戰計畫為玩家提供架構。如果你不確定要做什麼,但只有 5 分鐘可以玩遊戲,那就可以放心直接進來玩,系統將給予你在這段時間內所能做的最有效率的事情。當玩家深入征戰計畫,就會開始累積活動樹的經驗值。遊戲中的每個活動現在都可以升等,並且玩家可以用點數客製化遊戲裡的每個活動。我們試圖讓玩家可以自訂風險與報酬,例如玩家能把地獄浪潮變得非常危險,同時獲得豐碩報酬。
我們會提供㇐些選項讓玩家得以自己決定想承擔多少風險並獲得多少報酬,例如比較謹慎的「你死亡時不再失去燼焰」。或者也可以選擇「我死亡時會失去所有燼焰,但我獲得的燼焰數量會變成三倍」。又例如,客製化地讓地獄蠕蟲生成混沌秘境,這些都是玩家過去熟知且熱愛的內容,同時也是另㇐種實際提高風險的方式。回想第 10 賽季的混沌秘境,許多玩家都很喜歡,因為挑戰過程雖然有點嚇人,但所提供的獎勵也非常豐厚。
總而言之,如果你已經提升所有活動的等級,並且真的非常喜歡其中某㇐項特定活動,那很好,因為征戰計畫是附加上去的。你仍然可以直接去打地獄浪潮,我們不會阻止;你喜歡煉獄大軍並
且擁有很多鑰匙,我們也還是會讓你盡情去作。但要達到那個境界,你可能需要先經歷許多不同的活動,藉此升級來達到那個階段。
問:「戰利品篩選器」是玩家敲碗很久的功能,為何會選在這時推出?具體的篩選方式是什麼?
Colin Finer:關於它到底是如何篩選戰利品的,基本上我們提供了㇐系列選項讓玩家說出「這就是我想要找的東西」,比如我想要多少太古屬性,我希望物品上有哪些屬性等。我們知道它上線會收到許多需要採取行動的回饋意見,我們非常希望能尋求社群的幫助來打造這個功能、傾聽大家的回饋來讓它變得更好,因為戰利品篩選器很大程度上是為了社群而存在的。它目前的運作方式是玩家可以關閉文字和視覺特效以大幅減少視覺上的干擾,例如光柱、橘色光柱或黃色光柱。這大概能過濾掉90%的雜訊,不過玩家仍然會看到掉落在地上的3D模型。對於這㇐點,我們非常樂意聽取回饋。
我們之所以這麼做,是因為如果你擊殺了首領或打開寶箱卻好像什麼事都沒發生,看起來會很像 bug 或有點怪異。即使是玩家自己選擇開啟的功能,感覺上會像是遊戲當機了。這就是為什麼我們只保留了最簡單、最基本的掉落物模型以及音效。但如之前說的,我們對於這部分的意見回饋完全抱持開放的態度。
Aislyn Hall:我只是想說,你可以將許多邏輯條件套用到戰利品篩選器上,像是「包含這個」或「不包含這個」,並且在實際操作上做到非常精確,幾乎像用程式篩選㇐樣。
Colin Finer:是的,因為這相當複雜,所以我們也允許玩家分享這些設定。如果玩家不想自己設定,也可以從其他玩家那裡匯入並使用。至於為什麼我們在這個時間點加入這個功能,我們認為現在正是推進㇐些⾧期目標的好時機。例如,玩家㇐直渴望的讓魔法、稀有與白裝也具有潛在價值。我們覺得加入方塊,能夠引入戰利品篩選器,開始過濾部分物品,讓玩家自行選擇想看到哪些物品,或是哪些物品具有潛力。這感覺就像是許多系統以我們希望賦予玩家更多靈活性的方式結合在一起,讓他們能專注於自己真正想看到的東西。隨著方塊的加入,相信會改變玩家對什麼是垃圾、什麼是寶物的認知。
Aislyn Hall:沒錯,我們收到的回饋是大家真的很希望稀有物品也有成為好裝備的機會。但是當你仔細思考會發現這如果成真了,就會回到過去那個玩家會撿起找到的每㇐件稀有物品的世界。這絕對不是個好現象,因為其中 90%以上的物品確實都不怎麼樣。戰利品篩選器能讓玩家體驗到「掉落的任何東西都有可能是極品」的感覺,也可以設定成明確地告訴你「剛剛掉了㇐件極品」,讓玩家不需要全部手動檢查。
Colin Finer:我們設計快速鍵可以讓玩家選擇開啟或關閉戰利品篩選器。篩選器的機制會在視覺上隱藏玩家不想看到的物品,如果玩家哪天突然想看看地上有哪些被自己隱藏的物品,就可以善用這個功能。而若你想撿起該物品,系統也允許你這麼作。
問:《暗黑破壞神 4》在設計上算是㇐款打寶遊戲,不過目前的遊戲設計讓不管傳奇、獨特、秘傳獨特(紫裝)都相當好取得,在湊齊裝之後就少了很多「打寶」的興奮感,㇐些玩家可能也會在這個階段就退坑,製作團隊認為在這點上是否有解方?
Colin Finer:我覺得征戰計畫有點像換個角度回應這件事。玩家想著如何讓自己的角色變得更加強大,而我們想為玩家提供㇐條截然不同的路線,就是讓任務變得更加困難,但同時讓玩家有更多事情可以做。這是㇐條完全不同的軌跡。
至於該如何讓戰利品掉落更有感,並確保刷寶體驗更加豐富,這就是我們加入了咒盤的目的。徽印非常隨機並帶有不同屬性,而咒符也不那麼容易讓玩家湊齊想要的套裝組合。除此之外,我們正在做的另㇐件事情是將大量的客製化選項放到技能樹中,許多精華的能力已經整合進去,所以玩家能更早體驗到這些能力。由於這麼多可以自選的內容已經提前取得了,我們計畫稍微調降傳奇裝備與獨特物品的掉落頻率。我們覺得可以調降傳奇裝備和獨特物品的掉落率,讓它們再次變得令人期待。尤其是方塊將有許多途徑讓玩家升級物品成傳奇裝備並重新骰屬性。
我們希望在最初的 10 小時遊戲體驗中,《暗黑破壞神》不會像現在㇐樣灑滿地傳奇裝備給你。目前的情況是除非全身穿滿傳奇裝備,不然根本無法完成㇐個流派,但在《憎恨之王》中不再是這樣了。我們期望能恢復獲得傳奇裝備或遠古物品時,玩家從中得到的成就感。
Aislyn Hall:絕對是這樣,我很高興您提出這㇐點,因為這有點像是我們必須面對的永恆難題:我們總是想為玩家投入的時間提供更多獎勵,但給的獎勵越多,獎勵價值似乎就變得越低,因為你已經擁有了所有的東西。我們在《憎恨之王》中做的許多事情,都是在努力對抗這個問題。舉例來說,轉化將會是方塊中的另㇐個功能,這有點類似於第 11 賽季的聖化。玩家會有動力去尋找更多可能已經擁有的裝備版本,然後骰看看是否能獲得㇐個非常好的結果。徽印和咒符都會非常隨機,是㇐場全新的追尋物品之旅。我們期盼的是玩家找到與其他人截然不同的獨特咒符。如果玩家真的找到了,就有開啟全新流派的可能性,這可能是其他人無法觸及的,也可能是玩家自己從未接觸過的。
我們盡可能地改變流派僵化的現象,並試圖在進到遊戲後期時,㇐有機會就打破它。如此㇐來,玩家再也不會覺得「好,我永遠不會再換掉這件物品了」或是「我永遠不會再更改這個技能了」。取而代之的是,當獲得新東西時玩家會想:「喔,我可能需要重新思考我現在的打法,因為我覺得這個東西比較好,可能是某個裝備,也可能是某個徽印。」我們期待這樣的想法越來越多,因為它能讓遊戲樂趣延續下去,並讓獲得新物品的興奮感持續不斷。
Colin Finer:還有㇐點,就是我們真的希望技能樹能提供更廣泛多元的選項,甚至包含像輔助支援型的玩法。之所以會有這麼多戰利品感覺毫無意義(除了我們已經討論過的那些原因之外),部分原因在於,如果它無法直接對應你當下正在用的流派,那它對你來說就是無用的。部分原因也在於目前所有的流派玩起來都有點類似,像是攻擊速度非常快,以最快的速度炸翻整個畫面那種。但就沒辦法有更細膩的層次,像是「或許你想輔助你的朋友」而選擇能單純讓你的朋友變得更強的傳奇裝備。或因為㇐昧強調範圍攻擊使流派缺乏單體攻擊能力,在擊殺首領時顯得非常吃力。
我們希望運用第 7 賽季中加入的武裝庫,來增加更多所謂的「廣度擴充」,就是讓你目前的角色變得更加多元,同時讓更多掉落的戰利品變得令人振奮。譬如「我現在打王有點弱,所以我要切換到我的首領專用流派,因為我想挑戰秘域魔境」,或是「也許我只是想刷㇐堆裝備,所以我要換上我的速刷套裝,以便秒殺畫面上所有的敵人。或許皮會變薄,隨便什麼都能殺死我,但因為我殺怪的速度更快,所以無所謂。」我們希望玩家有更多選擇,更多調整技能樹、運用傳奇裝備或獨特物品的方法,才能真正擴充廣度,增加每㇐種流派的玩法。
《暗黑破壞神》開發團隊會議室布置
問:去年與《烙印勇士》IP 合作的效果如何?今年推出新資料片後,還會嘗試類似的 IP 合作嗎?
Colin Finer:我們收到的回饋是,大家覺得這真的是完美的結合。兩者都是非常黑暗風格的 IP,我們非常高興能看到這個合作引起了許多人的共鳴。遺憾的是關於未來的合作計畫,我們目前沒有任何可以分享的消息。
《暗黑破壞神 4:憎恨之王》預定 4 月 28 日登場。
- 記者:GNN新聞
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