《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介聯訪 回歸原點重新構築《刀劍神域》的世界

BANDAI NAMCO Entertainment 製作,預定 7 月 9 日推出的日本經典輕小說《刀劍神域(Sword Art Online)》改編動作角色扮演遊戲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam),製作人二見鷹介日前特別接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的訪問,分享這款回歸原點之系列全新作品的製作理念。






本次受訪的二見鷹介是《刀劍神域》家用主機遊戲系列的總製作人,同時也擔任本作的製作人。







艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介聯訪



二見:大家好,我是萬代南夢宮娛樂《刀劍神域》系列的製作人二見。今天希望能向各位介紹新作品的詳情,若有任何問題我也會盡力回答,請多多指教。

媒體:剛剛試玩的時候,發現本作的數值設計目前看起來還是不太成熟,比如說仇恨值,還有敵人的血量可能有些厚。日後會對這方面做一個怎樣的精進?是否會提供難度選項?

二見:敵人的強度與平衡性目前正在持續調整中。剛才提到的怪獸過強或 HP 過高的問題,隨著玩家培養的角色流派(Build)或裝備提升,攻略應該會變得更輕鬆。比起現狀,正式版的平衡會調整得更平易近人一些。

關於難度調整和模式選擇,在遊戲初期玩家可以自由選擇能輕鬆享受故事的簡單模式,標準的一般模式,還有非常困難的困難模式。關於難度,我們正讓相關人員和各方測試者針對各位剛才體驗的版本進行最後的測試。我們計畫在上市時,將平衡度調整到讓玩家能更舒暢地遊玩。

媒體:這次的新作會決定回到《刀劍神域》最初的世界,而且標題沒有以《刀劍神域》為名,而是以艾恩葛朗特為名的理由是?

二見:伴隨著《刀劍神域》動畫走過約 12 年的家用主機遊戲系列,我們希望藉由這次機會進行一次「重啟(Reboot)」,也就是重新建構,因此決定從零開始。雖然台灣或香港也有玩過家用主機遊戲第一作的玩家,但當時遊戲是從動畫中的第 75 層開始的。這次我們想讓玩家體驗從動畫第 1 話起點開始的旅程,並結合現代的開發技術與遊戲性。我們是抱著提供一個全新構建的《刀劍神域》世界的想法來製作的。






媒體:剛才試玩時只用了劍盾,聽說這次有 6 種武器可選。關於這次武器的選擇或推薦武器,能簡單介紹一下各類武器的特點嗎?

二見:這次遊戲中會收錄 6 種武器。






單手劍最容易上手,在享受動作遊戲揮砍快感方面是非常正統的武器。






至於短劍,動作非常敏捷,偏向連段風格,能享受連續攻擊敵人的樂趣。根據培育流派,短劍具有賦予異常狀態的減益(Debuff)效果,攻擊次數越多越容易觸發,這也是短劍的特色。

接著是單手棍,也就是棍棒。動作雖然稍顯沉重,但比較容易防禦,且能透過連續攻擊讓對方退縮。它具備較多能造成敵人踉蹌讓敵人失去平衡的屬性,如果戰略是想壓制敵人,單手棍會是非常有特色的選擇。

再來是細劍,動作速度雖然略遜於短劍,但比單手劍快。它擁有可以進行反擊的劍技,能一邊戲耍對手、保持距離,並在對方進攻時施展不同於招架的反擊。細劍能帶來較為靈活多變的動作體驗。

然後是雙手劍,它的攻擊範圍廣,且蓄力攻擊或單發一擊的威力非常強大。

最後是雙手斧。這類包含雙手斧或錘的武器,雖然與雙手劍一樣偏向範圍攻擊,但能進行距離稍微拉開一點的攻擊。我們的區分是:雙手劍追求單發重擊,雙手斧則長於清掃範圍內的敵人。根據自己的遊玩風格和動作習慣來切換武器,也是這款遊戲的魅力所在。

媒體:這次遊玩的支線能夠看到擁有一定精密設計的一個箱庭地圖結構。那麼是所有的支線地圖都是這樣嗎?然後主線也是需要在這樣的地圖上進行遊玩嗎?還是說後面會存在一些主線和支線都並存的一個開放大世界之類的地圖?

二見:簡單來說,主線任務是在相當於《刀劍神域》中一層的大地圖中冒險。支線任務則是擷取其中的一部分。主線任務會隨著劇情推進,逐漸解鎖擴張大地圖的探索範圍,而支線任務就是分布在已開放區域周邊的內容。因此,玩家在開啟地圖、尋找寶箱、挑戰強敵等體驗上,主線與支線並沒有太大的區別。

補充一點,這次《刀劍神域》遊戲的核心樂趣在於對未知地圖的探索與開拓。玩家需要自行探索未知區域來揭開地圖、尋找寶箱,這種開拓感是遊戲的核心魅力。不論是主線還是支線任務,我們都希望能讓玩家享受到這種親自揭開世界面紗的樂趣。






媒體:這次遊戲的系統相較於先前的系列作來說,有什麼比較不同的特色呢?主要是瞄準什麼族群的玩家呢?

二見:過去的系列作較偏向《刀劍神域》的角色粉絲導向。這次的《艾恩葛朗特 迴盪新聲》特色在於提供了更為簡潔但具備挑戰性的動作體驗。這款遊戲讓玩家親自在《刀劍神域》的死亡遊戲中探索開拓,這是其他遊戲少有的要素。我們這次轉型為正統動作 RPG 是系統面上的重大轉變。首先要穩固這個基礎,若受玩家歡迎,我們希望能為大家創造更多類似且新穎的體驗。

另外關於目標客群,最直白地說,就是知道或看過《刀劍神域》動畫第 1 話,並對那個世界感到興奮的人。即便沒玩過系列遊戲,只要是被動畫第 1 話吸引的人,或是知道作品但還沒接觸過遊戲的人,都是我們的目標。因為這次是從故事最源頭開始,不論是老粉絲還是新讀者,只要曾在第 1 話感受到那種震撼與期待的人,我們都想把這份體驗呈現給他們。

當然,即便是完全不了解《刀劍神域》的人,剛才也提過,玩家可以從最初的「登入」時刻開始遊玩。對日系繪圖風格、遊戲氛圍感興趣,或是喜歡日式 RPG、動作 RPG 的玩家,我們都非常歡迎。不僅是為了至今的老粉絲,我們也希望能接觸到所有喜歡這種氛圍、想嘗試這類遊戲的人,向大眾推廣這款作品。

媒體:在最初的設計中,比如攻略一個像剛才這樣的任務,在各位的設計中是希望玩家、或者說在你們預期中玩家是可以一次就把這個任務打完,還是說中間需要中斷很多次?比如我在檢查點拿到的素材然後回傳,然後不斷地打造新的武器、新的裝備,不斷地加屬性點這樣一點一點地往前推?還是說更希望玩家、在你們預期中玩家是一次可以打完?

二見:這取決於任務的種類。關於這次試玩的任務,為了展示故事模式,我們簡化了原本需要根據遊玩風格提升等級、調整裝備流派及配置技能的過程。遊戲原本的樂趣在於根據自己的需求成長並建立獨特的流派。如果流派構建得當,當然有可能一次通關。但如果覺得當前流派不順手而想更換,回到前置準備再重新挑戰也是我們預想的遊玩方式。我們設定的平衡度是:技術高超的人可以直接通關,技術稍遜的人則可以透過練等與調整流派來過關。

所以基本上,我們是朝著「可以一次通關」的方向去設計平衡。但同時也希望玩家能放鬆心情,隨時可以退回整備,去練等、開發新流派或強化武器,享受思考攻略策略的過程。我們正以這樣的平衡度為目標。

補充一點。如果玩家只專注於攻略故事主線,到後半段難度會逐漸提升。例如剛才各位體驗過的支線任務會有很多,如果在那些支線中提升等級或進行強化,主線攻略就會變得更輕鬆。這就是我們的設計理念。不過,如果玩家想只靠主線一路推進到底,也不是不可能的,完全可以做得到。

媒體:在遊戲中看到可以用火或者冰之類的元素道具與敵人進行戰鬥,而且我也看到遊戲中存在中毒或者麻痹等各種簡易效果。這是否意味著遊戲中的部分 Boss 有一些針對性的弱點,可以讓玩家在戰鬥方面找到一些 Boss 的攻略方法?

二見:是這樣的。關於屬性對戰鬥的影響,在大方向上並不會產生決定性的巨大落差。不過,根據玩家的流派,可以決定要賦予什麼技能來取得優勢,例如想讓對手中毒、或進入燃燒狀態,遊戲中也有「對燃燒狀態的敵人提升傷害」這類的技能。因此,玩家可以根據自己的喜好來調整玩法,像是先讓敵人進入異常狀態後再採取游擊戰術等,遊玩方式會隨之改變。

至於「某屬性對某敵人有極強或極弱的針對性」這種會嚴重影響攻略平衡的設計,我們並沒有做得很極端。話雖如此,些微的屬性影響還是存在的。

媒體:本作的故事範圍會涵蓋原作的那些部分呢?原作的故事是圍繞著主角群發展,那麼在本作中玩家所扮演的角色會如何參與故事的發展呢?

關於《刀劍神域》原作,故事流程是攻略有 100 層的遊戲。如果真的做完 100 層,那地圖光是走路可能就要花上 3、4 個月。所以這次我們聚焦在進入死亡遊戲最初的「起始篇章」。故事主軸描寫玩家進入遊戲後,到遇見共同面對死亡遊戲的夥伴為止的過程。因此不會涵蓋全部 100 層,而是以第 1、2 層為基礎展開劇情。






補充說明一下。原作近期有推出劇場版《刀劍神域劇場版-Progressive-陰沉薄暮的詼諧曲》,該作描寫的就是最初的導入部分與稍後一點點的進展,光是那樣就足以支撐起整部劇場版的份量。因此,本作能讓玩家體驗到從最初登入到面對死亡遊戲的開端,大概相當於 1 到 1.5 部劇場版份量的故事。

媒體:遊戲裡有一個很強大的搭檔系統,這些搭檔是怎麼來的呢?是通過完成支線任務?還是說在主線裡面就可以遇到這些搭檔?他們是否也有自己的技能樹或是有獨特的武器裝備呢?

二見:隨著遊戲推進,搭檔的人數會增加,有時也會根據劇情離開。在各種故事情節中,玩家可以選擇要與誰一起挑戰這個死亡遊戲。基本上,搭檔會隨著主線劇情的進展而增加。此外,也有達成特定條件或完成支線任務後會加入的搭檔。我們希望玩家能隨心所欲地選擇想共度冒險的夥伴。

另外,玩家可以把武器交給搭檔。簡單來說,你可以把自己用過的淘汰武器給他,或者是專門為某位搭檔製作強力武器。透過這種方式,也能展現角色的獨特性。不過,關於角色戰鬥時的個人特色像是技能等,因為設定上這些角色在遊戲世界中也是獨立存在的個體,所以每位搭檔擅長的武裝與技能各不相同,這部分玩家無法直接干涉調整。基本上,我們預計並已實裝了「製作強力武器交給搭檔」這類自訂要素。



媒體:剛剛有提到原作,也有提到搭檔系統,請問原作中的那些主角或者人氣角色,比如桐人、亞絲娜,他們也會成為主角的搭檔嗎?後面有沒有跟他們一起並肩作戰的橋段?

二見:會有嗎?(笑)。關於原作的桐人,在故事最初的第 1 層,雖然在動畫中是以主角身份描寫的,但是在其他角色眼中,他被稱為「封弊者(Beater)」,這其實是一個帶有歧視意味的詞彙。也就是說,他擁有封測玩家的知識,在他人看來就像是在作弊的「作弊者(Cheater)」,因此才有了「封弊者」這個稱號。

從其他玩家的視角來看,他有時會散發出一種不太友善的氣氛。結合這一點,桐人會如何參與這個世界、這款遊戲?以及那些「封弊者」——也就是預先得知規則的人們,會受到什麼樣的對待?這些都能讓玩家以自己的視點去親身體驗。關於這部分,還請各位在今後陸續公開的劇情中盡情期待。






媒體:這次試玩的地圖看起來應該不是隨機生成的,應該是固定的。那麼想請問一下,地圖裡面的內容,比如敵人的分佈還有寶箱等,會不會根據任務的不同而發生變化呢?

二見:這是一個有點困難的問題呢。因為我們的設定有些特殊。在野外地圖上,同一個位置的寶箱只有一個,開啟過後就沒了。所以裡面裝的東西是固定的。不過,各位今天在試玩版開出的內容,跟正式版可能會有所不同。目前我們還在進行平衡調整中。而在迷宮的部分,寶箱則是設計成可以多次獲取的。因為這是一個統合的世界觀,所以主線與支線任務會共用某些寶箱。不論你在主線還是支線任務中發現它都可以,這是一款共享同一個世界的系統設計。

補充說明一下。這次大家體驗了支線任務,其實數量非常多。主線任務也有同樣廣闊的地圖。我們考慮到如果主線與支線都要各自收集滿寶箱,對玩家來說負擔太重,因此才設計成道具共用。話雖如此,遊戲中有很多需要繞路或只有支線任務才會到達的區域。光是要探索完整個地圖就會耗費相當長的時間。這就是我們這款遊戲的設計規格。

另外,敵人的掉落物以及迷宮內的寶箱是隨機獲取的。基本上會掉落大量的武器裝備,這些設計成隨機取得的規格。

媒體:最後請您對玩家說幾句話。

二見:今天非常感謝各位前來試玩。我深知《刀劍神域》是大家熟知且長年受到喜愛的作品。這部重啟之作能讓玩家以自己的感官,親自體驗當初令大家熱血沸騰的動畫初期內容,也就是讓玩家置身於死亡遊戲之中。

這是一個讓玩家親自編織屬於自己的《刀劍神域》故事的遊戲,無論是受美術風格還是世界觀吸引,每位玩家都能從中獲得樂趣。希望能藉由各位媒體朋友讓大家再次感受到「《刀劍神域》果然很有趣呢」,並成為大家再次投入這個世界的契機。今天非常感謝各位的參與試玩。







遊戲資訊










  • 遊戲名稱:艾恩葛朗特 迴盪新聲


  • 遊戲原名:Echoes of Aincrad


  • 遊戲類型:動作角色扮演


  • 對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam

    ※ Xbox Series X|S / Steam 版僅提供下載販售


  • 發售日期:PS5 / Xbox Series X|S 版 2026 年 7 月 9 日

    Steam 版 2026 年 7 月 10 日


  • 建議售價:一般版 新台幣 1790 元,數位豪華版 新台幣 2290 元,數位終極版 新台幣 2790 元


  • 支援語言:繁體中文 / 簡體中文等 14 種語言


  • 遊玩人數:1 人


  • 遊戲分級:輔 15 級


  • 開發廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.


  • 發行廠商:Bandai Namco Entertainment Asia Pte Ltd.


  • 官方網站:未定

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